
使い手と対戦相手、両方の視点で書いてるのでちょっと読みにくいかもだけど、電車のなかでの暇潰しに書いてるから誤字とかあっても許してね( ̄▽ ̄;) 弾重ねからの起き攻めについて。
詐欺飛びをサボったり削り狙いとかで主に
春麗、ポイズン、豪鬼、ガイルとかがよくやるやつ
ガードさせた後、下段中段をほぼレンガに近い状態で択れて強いですよねー!
これに対してディカープリ側は弾無敵のある中・EXスティングで回避しながら攻撃を当てるの狙います。時々これをぶっぱなしと勘違いして苛つく人がいるんですが見え見えの攻めをしてくるほうが悪い。
ディカープリ側も一応毎回やるわけではなく、前歩きや硬直を見て使ってる。
また、一回やると次から警戒されるので多用はできない。あえて取れるとこで使わず最後まで封印して詰めの削り!っと狙ってきたところにお見舞いして逆転すると気持ちいい。
一歩進んだ読み合いになると、弾重ね→打撃重ねにいかないけど、ちょい前歩きで誘ったりも混ぜてくる人もいてこれがディカ側にとっては厄介。
まあそもそも全キャラ共通でディカープリに対しての起き攻めはスティングのすかる真上から落ちるジャンプ攻撃(詐欺飛びじゃなくてもいい)→ガードさせて下タメを消してスティング暴れを出来なくさせる。
そっから早めにグラ潰しと投げ中下段択ってダウン取ってまた真上から攻めてーのループでだいたい死ぬ。あまり小技を刻むと無敵技のスティングのタメが完成して強力な拒否択が生まれる。
飛びへの処理(ディカの対戦相手視点で書きます)
スクランブルを見た瞬間からセビ置いとけば、派生攻撃だしたディカに対して8割方セビ2.3が確定でとれる。
派生なし攻撃に対してもだいたい確定を取れる(スクランブルからのJ攻撃は着地硬直長い)
通常ジャンプ攻撃の場合、着地後に最速スティングはタメが間に合わないのでだせないというのを覚えておこう(スクランブルからはタメが完成するので着地スティングだせる)
セビ2ガードしようと思ってるディカープリに対して3までためると結構当たる。バクステの空中判定短めなので逃げようとしたところを刈り取れる。
フェイントで戻られたらセビキャン前ステで距離を詰める。
これディカープリ相手にするときの基本なんだけどやってない人多い印象。
サガットの上弾はしゃがみで避けようぐらいの基本中の基本。
派生なし裏落ちめくり攻撃や強ブレイク狙いが見えたら攻撃アーマー受けしてからセビ前ステで確定をとったりもしていきたい。
ブレイクはお察しだし、スクランブルから派生なしジャンプ攻撃は着地硬直長めなのでしっかりとお仕置きを。
裏に行かれるとステップ入力が逆になったりするけど根性でなんとか。
中ブレイク(静かに真下におりてくるやつ)
これを見たらすぐにステップでキャンセル。
距離によるけど基本バクステがいいかも
私なんかはブレイク中に連打仕込みして着地後にノーモーションラピットダガーで横押し兼セビ割りを狙ったりします。
EX版中ブレイクじゃなければ着地硬直もそこそこあるのでセービングアタック届く距離なら解放してもいいかも。
弱ラピットダガーのヒットバック
隠し調整でめり込みやすくなったんで、テキトーに使うとサガットや剛拳のコパンでも確定取られます。
同キャラ戦では立ちコパ確定だったり。
4hit技なんですが、まず立ちガードとしゃがみで微妙に変わってきます。ガード中レンガですが立ち、しゃがみガードどちらにも移行可能なのはおぼえておきましょう。
キャラによりけりで確定反撃をとれるガード方法は変わります。
例を挙げておくと狂オシキ鬼はしゃがみガードしないと昇竜で確定とれません。 しかも中とEX昇竜じゃないとだめで大昇竜使うとすかります。
レコーディングで弱ラピ→ガードを覚えさせて確定反撃を調べましょう。
結構短めの3F技でも確定取れたりします。
また弱ラピ3、4段目だけをガードさせるとこれまたヒットバックがわずかに変わります。
本来確定の一部リバサ昇竜がヒットしなくなるので、ガードしたらとりあえず昇竜打っとこみたいな相手に私は時々使ってました。
この当て方でも確定反撃取れるキャラもいるので持ちキャラぐらいは調べておきましょう。
さくら・コーディー・エレナなんかはどのパターンでも安定して小足確定なんで
ココらへんの使い手は気にしなくていいです。
この辺がディカープリ使いのよく言う
バレたら終わりの要因の一部です。
もう十分楽しめたんで定期的に色々ばらしていきます。
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