テリワンの対人戦ではどんなパーティが強いのか?
また、どんな戦術が強いのか?
テリワンは、インターネットがまだそこまで普及していない時代のゲームだったため、
対人戦についての戦術的な情報はかなり少ない。
一応ネットを見ていると、
・マダンテと大防御のじゃんけんゲー
・ばくれつけん会心狙いの運ゲー
など、それっぽい意見がよく出てくるが、
テリワンの対戦はもうちょっと深いゲームなので、紹介したいと思う。
■ルール
友達同士の対戦では何でもありのルールが多かったとは思うが、
販売元のエニックス(現スクエニ)が提唱したルールは以下のとおりであり、
各大会などでもこのルールに準じているものが多かった。
①戦闘はAIのみで行われる(=ガンガンいこうぜ、色々やろうぜ、命大事に、特技使うなの4択。「命令させろ」は使用できない)
②マダンテは1試合に1回のみ。
③出場モンスターは違う系統のみ(=同一系統のモンスターを2匹以上使用できない)
④モンスターのレベル、+の数値に制限はなし
今回の記事においては、このルールを前提にすることにする。
■能力値について
そこまでやり込んでない人からすると、例えばゴールデンスライムは耐性が高いけどHPが低いから微妙?と思うかもしれないが、
他国マスターの吟遊詩人の効果で無限にステータスを上げることができるため
基本的には、すべてのモンスターのステータスはすべて最大値またはあえて最大値から少し下げた値になる。
ポケモンでは種族ごとに能力値が異なっていて、それが各ポケモンの個性になっていたが、
テリワンでは能力値に関しては種族ごとの個体差は無いと言ってよい。
■使用モンスターについて
能力値に差が無いとすれば、次に重要視されるのは耐性である。
基本的に????系が耐性が高いが、エニックスルールにより????系は1体までしか選べない。
そうなったときに、当時人気だったパーティは以下の3匹だった。
ダークドレアム:マダンテ〇、ルカニ◎、麻痺◎、ザキ◎、休み◎
ゴールデンスライム:マダンテ〇、ルカニ◎、麻痺◎、ザキ◎、休み〇
わたぼう:マダンテ〇、ルカニ〇、麻痺◎、ザキ◎、休み◎
今改めて考えると、もっといいパーティがあると思えてきたので、それは発展編で記載する予定である。
ここで、会心率は重要じゃないのか?という意見があるかもしれない。
確かに、各モンスターには固有の会心率が設定されており、
最低で0%(ダークドレアム等)、最大で1/64(わたぼう、キリキリバッタ等)になる。
しかし、テリワンでは「バイキルト状態の場合、会心の一撃が発生しても、効果はバイキルトの方が優先され、
会心の一撃のダメージ計算は行われない(メッセージは表示される)」という仕様があるため、
バイキルトが強いこのルールでは会心率はそこまで重要度が高くない。
そもそも会心率が最大でも1/64なので、そこは拘るところではない感がある。
(もちろん高いことに越したことはないが。)
■技について
当然だが、ストーリー攻略では強くても対戦では有用でない技がある。
例えば、メラゾーマ・マヒャド・イオナズンといった基本的な攻撃呪文や、各種息、ジゴスパーク、ビッグバンなどは無効化される可能性が高いため弱い。
また、耐性で30%までダメージを減らせる火炎切りやマヒャド切りなども弱い。
以下が、主に対戦で有用な技である。
【攻撃技】
●打撃
技ではないが、耐性で軽減されないため、有用な選択肢の1つ。
お互いにステータスカンストの状態では約250ダメージ。
バイキルト状態で500ダメージと聞くと、結構強いことがわかると思う。
●マダンテ
ご存知最強技。無効化不可。
使用するとMPをすべて消費するが、ダメージは「(現在MP×2 + LV×2)± 乱数」となり、耐性がなければ全体2000ダメージ程度は期待できる。
だが、耐性を強耐性まで上げていると40%まで減るので、800ちょっとのダメージとなる。
●さみだれぎり
通常攻撃の各(4/5,3/5,2/5)倍のダメージを敵全体に与える。
バイキルト状態なら(400, 300, 200)ダメージが期待できるので、五月雨+マダンテでゲームが終わる。
最も使い勝手の良い攻撃技と言ってもよいかもしれない。
●しっぷうづき
貴重な先制技。ダメージは通常攻撃の4/5。
バイキルト状態なら400ダメージを先制で与えることができるので、かなり強い。
●すてみ
最強単体技。バイキルトは乗らないが、逆にバイキルト無しで500ダメージが期待できる。
【回復技】
●ザオリク
このゲームの最強技の1つ。
この技がポケモンにあった場合を想像してみれば、強さが分かると思う。
いくらマダンテが強いといっても、所詮は1回しか打てない。ザオリクで立て直されたら再び相手を崩すのは難しくなる。
●ベホマズン
これも強い。マダンテを耐えた直後に打てればかなりのアドバンテージを得ることができる。
【補助技】
●せいしんとういつ
行動回数は変わらないので微妙と思うかもしれないが、
1度に2回攻撃できるということは、相手に回復する隙を与えないという点で非常に強力。
●だいぼうぎょ
マダンテを防ぐための最強の盾。先頭に使わせて五月雨切りの被害を最小限にすることもできる。
ポケモンのダブルバトルの「まもる」に近い感じがある。
●みかわしきゃく
物理攻撃を50%でかわすようになる。
基本的に物理攻撃が中心のゲームのため、非常に強力。
●まねまね
実はこのゲームの最強技の1つ。
詳細は発展編で記述。
【使えそうだけど微妙な技】
●ばくれつけん
1回あたり60ダメージ程度しか出ないので、五月雨切りの方が断然強い。
一応、会心爆裂拳というキーワードがあって、爆裂拳の会心判定は4回それぞれで行われるのではなく、1度に行われる。
つまり会心になれば4回とも会心の一撃になる、という仕様があり、これはそれなりに強力。
しかし大樹図書館別館によると、
・爆裂拳の会心ダメージは、1回あたりおよそ自身の攻撃力×50% (≒500)
・会心率は最大で1/64、全力率は最大で1/32
(※全力、とはモンスターの性格によってでる「全力で攻撃した!」攻撃のこと。会心と同じ効果)
であるため、会心狙いにしても会心判定が3回ある五月雨切り(会心が出れば約1000ダメージ)も遜色ないし、
そもそも会心に当たらないとゴミなのに会心率も低い。
調べてみると、どうやらDQM2ではこのあたりの仕様が変更されているらしく、
・爆裂拳の会心ダメージは、1回あたりおよそ1000
・会心率は最大で1/32、全力率は最大で25/256(追記:コメント参照)
となっているため、爆裂拳の方が五月雨切りよりも強いとされているようだ。
(参考:http://savanna.s15.xrea.com/dqm2.shtml?code=dqm2#party_quadhits)
したがって、冒頭の「ばくれつけん会心狙いゲー」は、DQM2のことを指していると思われる。
●いてつくはどう
相手に有利な状態が3つ以上ある状態でないとAIが使用してくれない。
上級者同士の戦いでは、その条件を満たさないように戦ったりするので微妙。
メタが回って、相手が波動を持っていない読みでバイキルト、みかわしきゃくを3匹にかけはじめたら使えるかも。
●種族別攻撃(スライムたたき、えだはらい、けものぎり)
対象の種族の場合、ダメージは通常攻撃の1.5倍。
エニックスルールでは????系は1匹しか入れられないので、必然的にスライム系や植物系などのモンスターが出てくるはずのため
使える場面が多いのではと思うかもしれないが、
AIは最前列に該当種族のモンスターがいた場合にしか種族別攻撃を使ってくれないという謎仕様がある。
(例えば、2列目以降にスライム系がいた場合にも、スライムたたきが発動されることはない)
※大樹図書館別館にはそんなAIは書いていないので、もしかしたら間違っているかも
したがって、????系を先頭に置けば種族別攻撃は完全に無効化できる。
●くろいきり
相手が攻撃魔法を持っていない場合、AIが使用してくれない。(マダンテは特技のため攻撃魔法には含まれない)
攻撃魔法は耐性で無効化されるため、相手が所持している可能性は極めて低い。
ちなみに、黒い霧が使えない以上、瞑想や精霊の歌も微妙な技ということになる。
■戦術について
技の説明を見ると分かるが、マダンテは耐性で800ダメージまで軽減できるため、ノーガードでも耐えてベホマズンで立て直すことができる。
これを考えると決してマダンテと大防御のじゃんけんゲーでは無いことがわかる。
そして、物理攻撃系が結構強いこともわかる。
最初はバイキルトやみかわしきゃくで場作りを行いつつ、五月雨切りや捨て身で相手を削っていき、
よきタイミングでマダンテを放ち、疾風突きでとどめをさす。
これが基本的な戦術である。
モンスターや技の選択の幅は狭いが、思ったよりもちゃんとしてる環境だなという印象ではないだろうか。
次回は発展編として、ステータス調整、性格調整、まねまね戦法について記事にする予定。
■参考文献
・最強流道場(Webアーカイブ)
http://web.archive.org/web/20010803114530/http://www.remus.dti.ne.jp:80/~umerin/dqm/index.html
また、どんな戦術が強いのか?
テリワンは、インターネットがまだそこまで普及していない時代のゲームだったため、
対人戦についての戦術的な情報はかなり少ない。
一応ネットを見ていると、
・マダンテと大防御のじゃんけんゲー
・ばくれつけん会心狙いの運ゲー
など、それっぽい意見がよく出てくるが、
テリワンの対戦はもうちょっと深いゲームなので、紹介したいと思う。
■ルール
友達同士の対戦では何でもありのルールが多かったとは思うが、
販売元のエニックス(現スクエニ)が提唱したルールは以下のとおりであり、
各大会などでもこのルールに準じているものが多かった。
①戦闘はAIのみで行われる(=ガンガンいこうぜ、色々やろうぜ、命大事に、特技使うなの4択。「命令させろ」は使用できない)
②マダンテは1試合に1回のみ。
③出場モンスターは違う系統のみ(=同一系統のモンスターを2匹以上使用できない)
④モンスターのレベル、+の数値に制限はなし
今回の記事においては、このルールを前提にすることにする。
■能力値について
そこまでやり込んでない人からすると、例えばゴールデンスライムは耐性が高いけどHPが低いから微妙?と思うかもしれないが、
他国マスターの吟遊詩人の効果で無限にステータスを上げることができるため
基本的には、すべてのモンスターのステータスはすべて最大値またはあえて最大値から少し下げた値になる。
ポケモンでは種族ごとに能力値が異なっていて、それが各ポケモンの個性になっていたが、
テリワンでは能力値に関しては種族ごとの個体差は無いと言ってよい。
■使用モンスターについて
能力値に差が無いとすれば、次に重要視されるのは耐性である。
基本的に????系が耐性が高いが、エニックスルールにより????系は1体までしか選べない。
そうなったときに、当時人気だったパーティは以下の3匹だった。
ダークドレアム:マダンテ〇、ルカニ◎、麻痺◎、ザキ◎、休み◎
ゴールデンスライム:マダンテ〇、ルカニ◎、麻痺◎、ザキ◎、休み〇
わたぼう:マダンテ〇、ルカニ〇、麻痺◎、ザキ◎、休み◎
今改めて考えると、もっといいパーティがあると思えてきたので、それは発展編で記載する予定である。
ここで、会心率は重要じゃないのか?という意見があるかもしれない。
確かに、各モンスターには固有の会心率が設定されており、
最低で0%(ダークドレアム等)、最大で1/64(わたぼう、キリキリバッタ等)になる。
しかし、テリワンでは「バイキルト状態の場合、会心の一撃が発生しても、効果はバイキルトの方が優先され、
会心の一撃のダメージ計算は行われない(メッセージは表示される)」という仕様があるため、
バイキルトが強いこのルールでは会心率はそこまで重要度が高くない。
そもそも会心率が最大でも1/64なので、そこは拘るところではない感がある。
(もちろん高いことに越したことはないが。)
■技について
当然だが、ストーリー攻略では強くても対戦では有用でない技がある。
例えば、メラゾーマ・マヒャド・イオナズンといった基本的な攻撃呪文や、各種息、ジゴスパーク、ビッグバンなどは無効化される可能性が高いため弱い。
また、耐性で30%までダメージを減らせる火炎切りやマヒャド切りなども弱い。
以下が、主に対戦で有用な技である。
【攻撃技】
●打撃
技ではないが、耐性で軽減されないため、有用な選択肢の1つ。
お互いにステータスカンストの状態では約250ダメージ。
バイキルト状態で500ダメージと聞くと、結構強いことがわかると思う。
●マダンテ
ご存知最強技。無効化不可。
使用するとMPをすべて消費するが、ダメージは「(現在MP×2 + LV×2)± 乱数」となり、耐性がなければ全体2000ダメージ程度は期待できる。
だが、耐性を強耐性まで上げていると40%まで減るので、800ちょっとのダメージとなる。
●さみだれぎり
通常攻撃の各(4/5,3/5,2/5)倍のダメージを敵全体に与える。
バイキルト状態なら(400, 300, 200)ダメージが期待できるので、五月雨+マダンテでゲームが終わる。
最も使い勝手の良い攻撃技と言ってもよいかもしれない。
●しっぷうづき
貴重な先制技。ダメージは通常攻撃の4/5。
バイキルト状態なら400ダメージを先制で与えることができるので、かなり強い。
●すてみ
最強単体技。バイキルトは乗らないが、逆にバイキルト無しで500ダメージが期待できる。
【回復技】
●ザオリク
このゲームの最強技の1つ。
この技がポケモンにあった場合を想像してみれば、強さが分かると思う。
いくらマダンテが強いといっても、所詮は1回しか打てない。ザオリクで立て直されたら再び相手を崩すのは難しくなる。
●ベホマズン
これも強い。マダンテを耐えた直後に打てればかなりのアドバンテージを得ることができる。
【補助技】
●せいしんとういつ
行動回数は変わらないので微妙と思うかもしれないが、
1度に2回攻撃できるということは、相手に回復する隙を与えないという点で非常に強力。
●だいぼうぎょ
マダンテを防ぐための最強の盾。先頭に使わせて五月雨切りの被害を最小限にすることもできる。
ポケモンのダブルバトルの「まもる」に近い感じがある。
●みかわしきゃく
物理攻撃を50%でかわすようになる。
基本的に物理攻撃が中心のゲームのため、非常に強力。
●まねまね
実はこのゲームの最強技の1つ。
詳細は発展編で記述。
【使えそうだけど微妙な技】
●ばくれつけん
1回あたり60ダメージ程度しか出ないので、五月雨切りの方が断然強い。
一応、会心爆裂拳というキーワードがあって、爆裂拳の会心判定は4回それぞれで行われるのではなく、1度に行われる。
つまり会心になれば4回とも会心の一撃になる、という仕様があり、これはそれなりに強力。
しかし大樹図書館別館によると、
・爆裂拳の会心ダメージは、1回あたりおよそ自身の攻撃力×50% (≒500)
・会心率は最大で1/64、全力率は最大で1/32
(※全力、とはモンスターの性格によってでる「全力で攻撃した!」攻撃のこと。会心と同じ効果)
であるため、会心狙いにしても会心判定が3回ある五月雨切り(会心が出れば約1000ダメージ)も遜色ないし、
そもそも会心に当たらないとゴミなのに会心率も低い。
調べてみると、どうやらDQM2ではこのあたりの仕様が変更されているらしく、
・爆裂拳の会心ダメージは、1回あたりおよそ1000
となっているため、爆裂拳の方が五月雨切りよりも強いとされているようだ。
(参考:http://savanna.s15.xrea.com/dqm2.shtml?code=dqm2#party_quadhits)
したがって、冒頭の「ばくれつけん会心狙いゲー」は、DQM2のことを指していると思われる。
●いてつくはどう
相手に有利な状態が3つ以上ある状態でないとAIが使用してくれない。
上級者同士の戦いでは、その条件を満たさないように戦ったりするので微妙。
メタが回って、相手が波動を持っていない読みでバイキルト、みかわしきゃくを3匹にかけはじめたら使えるかも。
●種族別攻撃(スライムたたき、えだはらい、けものぎり)
対象の種族の場合、ダメージは通常攻撃の1.5倍。
エニックスルールでは????系は1匹しか入れられないので、必然的にスライム系や植物系などのモンスターが出てくるはずのため
使える場面が多いのではと思うかもしれないが、
AIは最前列に該当種族のモンスターがいた場合にしか種族別攻撃を使ってくれないという謎仕様がある。
(例えば、2列目以降にスライム系がいた場合にも、スライムたたきが発動されることはない)
※大樹図書館別館にはそんなAIは書いていないので、もしかしたら間違っているかも
したがって、????系を先頭に置けば種族別攻撃は完全に無効化できる。
●くろいきり
相手が攻撃魔法を持っていない場合、AIが使用してくれない。(マダンテは特技のため攻撃魔法には含まれない)
攻撃魔法は耐性で無効化されるため、相手が所持している可能性は極めて低い。
ちなみに、黒い霧が使えない以上、瞑想や精霊の歌も微妙な技ということになる。
■戦術について
技の説明を見ると分かるが、マダンテは耐性で800ダメージまで軽減できるため、ノーガードでも耐えてベホマズンで立て直すことができる。
これを考えると決してマダンテと大防御のじゃんけんゲーでは無いことがわかる。
そして、物理攻撃系が結構強いこともわかる。
最初はバイキルトやみかわしきゃくで場作りを行いつつ、五月雨切りや捨て身で相手を削っていき、
よきタイミングでマダンテを放ち、疾風突きでとどめをさす。
これが基本的な戦術である。
モンスターや技の選択の幅は狭いが、思ったよりもちゃんとしてる環境だなという印象ではないだろうか。
次回は発展編として、ステータス調整、性格調整、まねまね戦法について記事にする予定。
■参考文献
・最強流道場(Webアーカイブ)
http://web.archive.org/web/20010803114530/http://www.remus.dti.ne.jp:80/~umerin/dqm/index.html
>・会心率は最大で1/32、全力率は最大で25/256
とありますが、以前私が全力率について解析したところ以下のようになっていました。
000~127で0/128
128~161で1/128
162~194で2/128
195~227で4/128
228~255で7/128
(※設定上は上から0,1,2,4,8/256だが、乱数の偏りにより実際の確率はこうなる)
おそらくはDQM2の紙切れさんの記載は誤りだと思われます。
(実はDQM2の戦闘中に使われる乱数は128通りしかないので、奇数/256になることはありえない)
DQM1の話をしているので本筋には関係ないですが……
通信対戦時には別の挙動をしているという可能性については未調査です(ないとは思いますが)
そうなると全力を含めた会心率は結構低いですね。
それでも1回約1000ダメージ×4回が強いから狙った方がよいんですかね。
イルルカの対戦はテリワン以上にネット上に情報が少ないので、まだまだ未開発っぽい印象を受けます。
色々考えてみるとさらに強い戦術を発見できるかもしれないですね。