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DQM1の対人戦について(発展編)

2019年01月03日 | DQM1
前回の記事でテリワンの対人戦の基本的な事項を紹介したので、
今回は、
 ・最強パーティについて
 ・ステータス調整(あえて低いステータスにする)について
 ・性格について
 ・まねまねについて
の4点を紹介しようと思う。


■最強パーティについて
基本編の記事でも説明した通り、使用モンスターの選定は「耐性」で考える。
(イルルカとのお見合いはこの記事では考えないものとする。)
まずは、そもそも本当に必要な耐性は何か?を考えてみる。

1つ目に、マダンテ強耐性は必須である。
何故なら、マダンテは強耐性で800ちょっとダメージだが、それより弱い耐性では1000ダメージ以上くらってしまうからである。
(なお、本来の耐性が弱耐性以上であれば、配合による耐性上昇により強耐性にできる)

あとは、基本編を見てもらえれば分かるが、マダンテ以外のよく使われる技は相手の耐性に関わらない技ばかりなので必須ではない。
ただ、だからといって雑な耐性にしてそこを突かれたら危ないので、以下の完全耐性はあると嬉しい。
(先と同様に、本来の耐性が強耐性以上であれば、配合により完全耐性にできる)
 ・休み耐性(誘う踊りなど)
 ・ルカニ耐性
 ・麻痺耐性
 ・ザキ耐性
 ・混乱耐性
 ・眠り耐性


さて、前回の基本編では、基本パーティとして「ダークドレアム、ゴールデンスライム、わたぼう」を挙げたが、
これらの耐性は以下のとおりである。(配合で最大まで強化した場合)

【ダークドレアム】
・休み耐性◎
・ルカニ耐性◎
・麻痺耐性◎
・ザキ耐性◎
・混乱耐性◎
・眠り耐性◎

【ゴールデンスライム】
・休み耐性○
・ルカニ耐性◎
・麻痺耐性◎
・ザキ耐性◎
・混乱耐性◎
・眠り耐性◎

【わたぼう】
・休み耐性◎
・ルカニ耐性○
・麻痺耐性◎
・ザキ耐性◎
・混乱耐性◎
・眠り耐性◎


ダークドレアムはメタル化(前々回記事参照)が可能のため耐性については問題ないが、
ゴールデンスライムとわたぼうについてはもっといい選択肢があるのではないか、と疑問が残る。

実は、上記に匹敵するような良い耐性を持てるモンスターが2匹だけ存在する。(イルルカとのお見合いは無しで)
それが以下の2匹である。


【ダークホーン】
・休み耐性◎
・ルカニ耐性◎
・麻痺耐性◎
・ザキ耐性◎
・混乱耐性○
・眠り耐性◎

【ぶちキング】
・休み耐性◎
・ルカニ耐性◎
・麻痺耐性○
・ザキ耐性◎
・混乱耐性◎
・眠り耐性◎

2匹とも、普通の攻撃呪文にあまり強くなかったりするが、普通の攻撃呪文はゴミ技なので問題ない。
要は重要な耐性だけ強ければよいのだ。

他に重要耐性が強いモンスターは、しんりゅう、キングレオ、ローズバトラー、ゴールデンゴーレムなどがいるが、
耐性強化が大変な上に、ダークホーン、ぶちキング、ゴルスラ、わたぼうのいずれかの劣化にしかならないので、あまり使う意味はないと思われる。


また、????系枠については、
確かにダークドレアムの耐性は完璧なので文句はないのだが、同じように完璧であれば他のモンスターでもよい。
育てやすさから、デスタムーア第3形態やゾーマも好まれるようである。


結論としては、ダークドレアム+(ダークホーン、ぶちキング、ゴルスラ、わたぼうの中から2匹)が最強パーティである。
(ダークドレアムは他の????系でも可)
もし自分がパーティを組むなら「ドレアム、ダークホーン、わたぼう」かな。


最後に、これは情報が少なすぎて何とも言えないのだが、
モンスターによっては「メタル属性」というものがあり、例えばゴールデンスライムはメタル属性を持っているらしい。
これを持っていると「メタル切り」のダメージが増える他、各AIにそこそこ重要な影響を与えるらしいので、
これを利用した戦術の研究が進むとまた色々変わってくるかもしれない。



■ステータス調整(あえて低いステータスにする)について
エニックスルールでは戦闘はAI(=ガンガンいこうぜ、色々やろうぜ、命大事に、特技使うなの4択)のみで行う。
このAIを自在に操り、プレイヤーが思った通りの行動をさせるため、または相手に思った通りの行動をさせないために、
いくつかの場面で各ステータスを最大値の999からあえて低くすることが求められる。

【バイキルトをかける対象のモンスターを固定する】
AIはバイキルトを使用する際、味方のモンスターの中で最も攻撃力の高いモンスターを対象にバイキルトを掛ける。
したがって、バイキルトをかける対象のモンスターを固定したい場合は、それ以外のモンスターの攻撃力を低くすることで対象を固定できる。

例えば「回復役」や「大防御役」にしたいモンスターの場合は、バイキルトをかけても意味が無いことが多いため、
そのモンスターの攻撃力を他のモンスターよりも低い値にする必要がある。
また、バイキルトをかけると物理攻撃の優先度が上がるため、マダンテを打たせたいモンスターも同様に攻撃力を低くしたりする。


【マダンテ抑止 & 抑止の抑止】
通常攻撃の優先度は、おおよそ、
 「自分の攻撃力 > 相手の最小防御力」の場合:30
 「自分の攻撃力 ≦ 相手の最小防御力」の場合:20

マダンテの優先度は、おおよそ、
 基本値:0
 複数対象技補正:20
 ランダム補正:0~15
 ⇒合計:20~35

なので、自分の防御力を低くすればマダンテをある程度抑止することができるし、
逆に上記の抑止対策で自分の攻撃力を低くすることも有効である。


【攻撃誘導】
通常攻撃またはそれに準ずる攻撃の場合、AIはHPの低いモンスターをターゲットにする確率が高い。
具体的には、乱数も含めて仮想的にダメージ計算をしてみて、攻撃後に最も残りHPが少なくなる相手をターゲットにする。
(ただしメタル系はターゲットから外れやすい?)

例外的に大防御や受け流し状態の相手はターゲットにされないが、みかわしきゃくは特にそのような例外はないため、
みかわしきゃくを使用するモンスターの最大HPをあえて低くする戦略等が考えられる。


【行動順調整】
シンプルな話だが、素早さ調整で行動順を調整することができる。
バイキルト役を先に行動させたいとか、捨て身を後攻で使用したい等があれば調整する。


ちなみに、ステータス調整は、レベルアップ⇒他国詩人⇒種 の順で細かくステータスを上げていくことで実現する。



■性格について
戦闘に影響を与える数値として、耐性とステータスの他に「性格値」というものがある。
ゲーム内でモンスターのステータスを見ると、性格として「ねっけつかん」とか、「ゆうじゅうふだん」とかが表示されるが
この性格を決めているのが性格値という内部パラメータである。
(参考:http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/6769/dqmon/seikaku.html)

性格は内部的には4つのパラメーターで表現されていて、それぞれ0から255までの値をとり次のような意味をもつ。
 性格No 意味
 性格値1 勇敢さ
 性格値2 優しさ
 性格値3 思慮深さ
 性格値4 やる気

この4つのパラメータによって、各モンスターの性格が決まる。
たとえば性格値1が高ければ「ちょとつもうしん」、性格値2が高ければ「うっかりもの」になる。
(性格値4は表示される性格には影響を与えない。)

実はゲーム上で表示される性格は重要ではなくて、
この4つの性格値がそれぞれ「高い場合」と「低い場合」に一定確率で性格特殊攻撃が起こる。
たとえば性格値1が高い場合は最大1/32の確率で「全力で攻撃した!」が発動して、相手にクリティカルダメージを与えることができる。

重要な性格特殊攻撃は以下2つ。

【全力で攻撃した!】
性格値1が大きいときに、物理攻撃時に最大1/32の確率で相手にクリティカルダメージを与える。
攻撃力が最大の場合はおよそ1000ダメージになるため、非常に強力。

【面倒くさそうにごろりと攻撃をよけた!】
性格値4が小さいときに、みかわしきゃく状態の場合最大1/16の確率でそのターン中の相手の物理攻撃を無効化する。
みかわしきゃくと違い、ターンの最初に発動し、そのターン中ずっと有効。


よって基本的には性格値1を大きく、性格値4を小さくすることが求められる。

性格値は戦闘で行う命令や本によって増減する。
上記の調整方法としては、「ガンガンいこうぜ」を繰り返し行い性格値1を最大まで上げた後、
「命令させろ」を繰り返し行い性格値4を最大まで下げるのがよさそう。



■まねまねについて
最後に、この最強技を紹介する。
まねまねは先制技で、まねまねを使用したターンは、相手から技をくらうと自分もその技をそのままやり返す、という特殊な技である。

テリワンにおけるまねまねの強さは、実はこの「やり返す」という部分は関係がない。

このゲームのAIは、相手にまねまね状態のモンスターがいる場合は、全体技の優先度を-30するという仕様がある。
つまり、まねまねをし続ければ相手はマダンテはもちろん、五月雨切りさえも一切使用することができなくなる。
また、通常攻撃しようにも「やり返す」という本来の効果もあるのでリスクがある。

これはもはや、今まで説明してきた戦略が根本から否定される技である。


ここからは自分の脳内での検討結果だが、テリワンの対戦を突き詰めたら、
・基本は互いに「まねまね」により通常攻撃のみの戦いとなり、さらに「みかわしきゃく」も併用されるので硬直状態。
・タイミングよく攻撃が連続ヒットしたり、会心の一撃が出たりして相手を先に崩せた方が勝ち。
・MP切れを狙う戦法もアリ?
となる気がしている。

流石にここまでくるとクソゲーになるね。
でも、テリワンの対人戦をマダンテ大防御ゲーと思っていた人は、だいぶ印象が変わったのではないだろうか。

(2020/04/19追記)
記事を読み返してみて気づいたのですが、賢さを178以下まで落とせば、まねまね戦法を防げるかもしれません。
このゲームは賢さの値に応じて「賢さレベル」というものが1~3の3段階で決まります。この賢さレベルに応じて、AIの挙動が一部異なります。
賢さ179以上であればMAXのレベル3になるため、対人戦ではレベル3であることが前提で考察されています。
ここで、賢さレベルをあえて2にすることが、まねまね戦法の打開策になるかもしれません。

賢さレベル3では自分の行動を行動の直前に確定させるのに対し、賢さレベル2では自分の行動をターン開始前に確定させます。
これがどういうことになるかというと、賢さレベル3では自分の行動を確定させるタイミングでは相手がまねまね状態であるため、全体技の優先度が下がってしまいますが、賢さレベル2では自分の行動を確定させるタイミングではまだ相手はまねまねを使用していないため、全体技の優先度が下がらず、マダンテや五月雨切りをそのまま使用することができるはずです。





5 コメント

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Unknown (ジオン)
2020-04-11 19:52:34
素晴らしい解説と考察ですね
当時の各地域で行われていた大会に参加していましたが、大体決勝はMP切れ待ちみたいなクソゲーでしたねw
ダークホーンが強い理論は確かに一理ありますが、当時の大会はビッグバンやジゴスパークを積んだ普通のプレイヤーが大半だったので、途中で事故死しかねないことを考えると恐らく現実的ではなかったと思います。
あとは大会が開催されたのが発売からあまり時間が経っていなかった事もあり、わたぼうとダークドレアムを併用してくる様なプレイヤーは見かけなかったと思います。
とても楽しい記事をありがとうございました。
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Unknown (@ほ)
2020-04-19 13:01:24
コメントありがとうございます。
当時の大会の情報は貴重な情報ですね。ありがとうございます。

確かに、色んなレベルのプレイヤーが多く参加する大会では、単純に全方面に耐性のあるモンスターの方が安定しそうですね。
特に、当時はインターネットの普及率も低かったですし、耐性などの仕様もここまで理解している人は少なかったのではと推測します。

初代ポケモンなんかもそうですが、こういう時代のゲームを今の情報をもとに改めて考察すると、新たな発見が得られて面白いですね。
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Unknown (Unknown)
2023-03-03 22:41:31
ゴルスラはメタル属性じゃないですよ。メタル属性はDQM1ではメタスラ、はぐメタ、メタキンの3体のみです。ゴルスラはあんなに硬いのにメタルじゃないってのが強いですよね。本編に逆輸入されたときにメタル属性がついたようです。参考URLはこちら。
https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%83%AB%E7%B3%BB%E3%80%91
もしメタル属性を何かしら利用してやろうと考えるならゴルスラではなくメタキンでやることになりますね。あと他に、DQM1,2では浮遊系が一応影響を与える属性ですね。
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Unknown (Unknown)
2023-03-05 16:00:44
参考URLはこっちのほうが適切ではないでしょうか
http://web.archive.org/web/20020817015504/http://www.geocities.co.jp/Playtown-Dice/6769/dqmon/monster.html
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Unknown (Unknown)
2023-06-27 00:47:40
感動しました。テリワンGB版はレトロやswitch版が発売され攻略情報こそ増えたものの、対戦の考察、特にここまで踏み込んだ考察をしてくださる方は(大抵はマダンテゲーとか爆裂拳が最強みたいな浅い考察だったので)大変貴重なので、非常に有難いです。テリワンGBの対人戦に対する価値観が大きく変わりました。
本当にありがとうございます。
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