日記が久しぶりの投稿な気がするのは気のせいです。
気のせいです(二度言った!)。
オサールでござ~るです。
先日、八戸に行ってきました。
ちょうど七夕祭りだったんですが、本来の目的が対戦だったんでスルーしてゲーセンへ。
友人ZEROと一緒に行ったんですが、ZEROと一緒に祭りを巡ってみればよかったと思ってたのはここだけの内緒。
手を振ってくればよかったなぁ…(ZEROと他数人にしかわからないネタ)
んで、肝心の対戦なんですが。
ジョニーで端でのレベル2ミスト中段からの燕カスルートを覚えはじめてきたのに実戦で全く打てないor成功率が低いキャラしかこないとか言う終わってる状況に。
折角…折角覚えてきたのに…っ!!
ソルは最近勝てん。
ジョニーのほうが戦跡いいんだよなぁ…かといってソルのあのサイドワインダーコンボは個人的に大好きなんで、こっち強くなりたい…
ブリジットは基本的に対戦経験つまないと練習にならないっぽいので入ってみるが、勝ちがなくて面白くても一瞬で終わってしまうのが残念。
強くなりたいなぁ…
肝心の梅喧は基本的に問題なかった。
ポチョムキン以外。
いやさぁ、マジあれどうすんの?
明らかにワシより1~2はレベルが低い相手にガンガン負けまくった。
泣きたい。ってか帰りは凹みまくった。
マジで _| ̄|○ だった。
とりあえず続きに気になったことはメモっとく。
あくまで梅喧側…つかワシ側の意見だけど。
はぁ…
スレイヤーとポチョムキンの対戦経験が積みたい…
あ、ついでにA.B.Aとエディ辺りも。

自分用ポチョムキン戦メモ。
立ち回りの牽制相性がいいとはお世辞にもリスクリターンがあってない上に判定面でも厳しいが、地上・空中の対処が噛み合った場合にそうなるので、噛み合わせないように立ち回ろう。
下手すりゃ一度こければ試合終わるし。
地上は蚊鉤・足払いを主軸に、リターンのでかい立HSを混ぜて振り回す。
稀に地上畳をぶっ放すとカウンターがあったり。
美味しいけど、ガードされると足払いやらスライドヘッドやらで惨事になる気がするけど。つか、立HSもすかれば同じになりそう。
ギリギリあたらない距離で振るか?
立HS後に蚊鉤入れ込んでた時にカウンターが取れるとゲージ25%+ダウンで美味しい。
空中は上りJP→降り際畳orJSが強い。
落とされにくいけど相手の遠距離S・屈HS・前P・ヒートナックル、そして畳を返すF・D・Bが選択肢だと思う。
あ、後ハンマーフォールもあるか。
どちらも落とされにくいから、様子見してて稀に着地→低空ダッシュ特攻するとあたってくれたり。
でも半分ぐらい読まれてる場面のほうが多いから基本は忘れるようにしてるけど。まぁ、それでも振っちゃうのは直そう。
両方についてだけど、相手が前に歩く瞬間を狙って低空ダッシュSPKを狙うのは非常に有効。
寧ろ今はこれがダメージ源にしてる気がしなくもない。
起き攻めは畳重ねが安全、リターン求めるならJS重ねorシャロン式。
リターン求めようとするとバクステで死ねる。いや、マジで死ぬ。
しかし安全を求めるとポチョムキンの防御力のせいで殺しきる前に殺される。なのでいずれはリターンを求めに行かざるを得ないのが…
なのでダッシュ足払い先端位置らへんで最低空ダッシュJS→JHSの中段とダッシュ足払いで二択出来るように畳重ねたい。
が、それを重ねる距離調整がムズイ。これは慣れかな。
その後のコンボで大きいのを入れたいから何とか25%はこの時のゲージが欲しいかな…
ガードキャンセルは対空妖刺が強い気が。
高めのJS・JHSを潰し、JDをもカウンター!美味しい。
それを嫌って低めでJSとか打つ人には前PorJPor空中投げを混ぜればきっと対空は完璧?だと気持ちの上は思いたい。
んで、裂羅はリターン高めだけど読まれてハンマーフォールされると耐えられて面倒になる事が多いんで、ハンマーフォール貫通する縛が強い感じ。
その後のコンボも考えて、ゲージ50%以上は欲しいかも。
自分用メモなのに偉く長くなった…
次からはこの辺すべてを気にしてやってみよう。
気のせいです(二度言った!)。
オサールでござ~るです。
先日、八戸に行ってきました。
ちょうど七夕祭りだったんですが、本来の目的が対戦だったんでスルーしてゲーセンへ。
友人ZEROと一緒に行ったんですが、ZEROと一緒に祭りを巡ってみればよかったと思ってたのはここだけの内緒。
手を振ってくればよかったなぁ…(ZEROと他数人にしかわからないネタ)
んで、肝心の対戦なんですが。
ジョニーで端でのレベル2ミスト中段からの燕カスルートを覚えはじめてきたのに実戦で全く打てないor成功率が低いキャラしかこないとか言う終わってる状況に。
折角…折角覚えてきたのに…っ!!
ソルは最近勝てん。
ジョニーのほうが戦跡いいんだよなぁ…かといってソルのあのサイドワインダーコンボは個人的に大好きなんで、こっち強くなりたい…
ブリジットは基本的に対戦経験つまないと練習にならないっぽいので入ってみるが、勝ちがなくて面白くても一瞬で終わってしまうのが残念。
強くなりたいなぁ…
肝心の梅喧は基本的に問題なかった。
ポチョムキン以外。
いやさぁ、マジあれどうすんの?
明らかにワシより1~2はレベルが低い相手にガンガン負けまくった。
泣きたい。ってか帰りは凹みまくった。
マジで _| ̄|○ だった。
とりあえず続きに気になったことはメモっとく。
あくまで梅喧側…つかワシ側の意見だけど。
はぁ…
スレイヤーとポチョムキンの対戦経験が積みたい…
あ、ついでにA.B.Aとエディ辺りも。
自分用ポチョムキン戦メモ。
立ち回りの牽制相性がいいとはお世辞にもリスクリターンがあってない上に判定面でも厳しいが、地上・空中の対処が噛み合った場合にそうなるので、噛み合わせないように立ち回ろう。
下手すりゃ一度こければ試合終わるし。
地上は蚊鉤・足払いを主軸に、リターンのでかい立HSを混ぜて振り回す。
稀に地上畳をぶっ放すとカウンターがあったり。
美味しいけど、ガードされると足払いやらスライドヘッドやらで惨事になる気がするけど。つか、立HSもすかれば同じになりそう。
ギリギリあたらない距離で振るか?
立HS後に蚊鉤入れ込んでた時にカウンターが取れるとゲージ25%+ダウンで美味しい。
空中は上りJP→降り際畳orJSが強い。
落とされにくいけど相手の遠距離S・屈HS・前P・ヒートナックル、そして畳を返すF・D・Bが選択肢だと思う。
あ、後ハンマーフォールもあるか。
どちらも落とされにくいから、様子見してて稀に着地→低空ダッシュ特攻するとあたってくれたり。
でも半分ぐらい読まれてる場面のほうが多いから基本は忘れるようにしてるけど。まぁ、それでも振っちゃうのは直そう。
両方についてだけど、相手が前に歩く瞬間を狙って低空ダッシュSPKを狙うのは非常に有効。
寧ろ今はこれがダメージ源にしてる気がしなくもない。
起き攻めは畳重ねが安全、リターン求めるならJS重ねorシャロン式。
リターン求めようとするとバクステで死ねる。いや、マジで死ぬ。
しかし安全を求めるとポチョムキンの防御力のせいで殺しきる前に殺される。なのでいずれはリターンを求めに行かざるを得ないのが…
なのでダッシュ足払い先端位置らへんで最低空ダッシュJS→JHSの中段とダッシュ足払いで二択出来るように畳重ねたい。
が、それを重ねる距離調整がムズイ。これは慣れかな。
その後のコンボで大きいのを入れたいから何とか25%はこの時のゲージが欲しいかな…
ガードキャンセルは対空妖刺が強い気が。
高めのJS・JHSを潰し、JDをもカウンター!美味しい。
それを嫌って低めでJSとか打つ人には前PorJPor空中投げを混ぜればきっと対空は完璧?だと気持ちの上は思いたい。
んで、裂羅はリターン高めだけど読まれてハンマーフォールされると耐えられて面倒になる事が多いんで、ハンマーフォール貫通する縛が強い感じ。
その後のコンボも考えて、ゲージ50%以上は欲しいかも。
自分用メモなのに偉く長くなった…
次からはこの辺すべてを気にしてやってみよう。
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