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オサール帝国記

主にCardWirthの話題、時たま?格ゲーの話をするブログです

GGST梅喧プレイ記④コンボ考察その1

2024年02月13日 | GGシリーズ
な、なんと……!?

AMラジオ、13社34中継局が放送休止へ 1日から順次

住居が田舎なので、出勤時とか外出時の時間は車で行く&いくらか時間がかかるため、ラジオはよく聞く事があるのですが……
しかも岩手のアイビーシーもじゃないですか!なんてこった……
聞く時間的に、FMよりもAMのほうがよく聞くのでショック。
とは言え、どうもFM(正確にはワイドFMのほうか?)に移行するっぽいから、ちょっと安心。
しかし、記事を見る限りコスト的にも聞くための場所的にも、FMのほうが割といいんだなぁ……
(でも電波の到達範囲的にはAMのほうが良い模様)


オサールでござ~るです。


天上階、流石に落ちました。
が、先日に天上界に再浮上。
思ったより早く上がれて我ながら驚きです。
安定できたらいいな。

とは言え、やはり天上階以降は上から下まで満遍なく色んなレベルがいるので、まぁ~勝てないのが多い。
何もできずにぶっ潰される事も多々。何かしても潰されるし。
流石に連敗するとキレて動きが悪くなるのか、更に勝てなくなる……どころか、一矢報いる事すら出来なくて更にキレると言う悪循環に陥る事も少なくないですが。
次の日とかに落ち着くと、まぁ納得出来たりしますけれども。
……一部キャラ相手とかは、結局どうすりゃいいのかわからんくなるけどな!!


そんなこんなで今回は軽いコンボ考察。

壁張り付きした際、ウォールブレイクさせる時の技をちょっとまとめとく。
最近は前HS一択になってるから考えをまとめて状況毎に選択肢を変えたいから……

基本的な優先度的には1~6の順番で選びたい。
が、ゲージの状況以外にも、相手との体力差とか相手キャラの立ち回りの相性とかでも変えたほうがいいと思うし、これが絶対ってわけじゃないけれども。

①重ね三途渡し
基本はこれで〆るのがベター。別に壁張り付きしてなくてもウォールブレイクする。
なので、壁張り付きさせるには遠すぎる…と言う場合に無理矢理ウォールブレイクさせるやり方もある。ワシまだそこまでの判断が出来んけど。
確定ダメージもあるし、覚醒必殺技だと言う事でウォールブレイク後に起き攻めにも行けるのがポイント。
ゲージ50%使ってもポジティブボーナスのおかげでゲージ回収率が高い。
敢えて難点を言えば、すぐにゲージ50%を回収できるわけじゃないから、ゲージが100%じゃない場合はウォールブレイク後にすぐ崩すとゲージ足りなくて相手へのプレッシャーがちょっと減る。
とは言え、ここは多少固めてから崩しに行けるようになればゲージは溜まってるはずなので、そこまで問題はない。

②拳銃
状況次第では上よりこっちがベストになる。なお、こっちも壁張り付きしてなくてもウォールブレイクするので、場合によっては壁張り付きさせずにこれを使うのも一つの手。
飛び道具だし、空中でも出来るので遠距離で張り付いた時(HS蚊鉤の先端で壁張り付きした時に偶にある)や高めで空中攻撃で張り付いた時に便利。
後、判断が大変だけれどもネタとして、X(旧Twitter)の@Z37829133さんが見つけたネタとして、ゲージ100%必須なものの、2段目ヒットする瞬間に紫ロマンキャンセルをすると、補正が外れて2段目のダメージが上がる…と言うものがある。
しかも、紫ロマンキャンセルをやりきる前に壁が割れるとロマンキャンセル分のゲージを消費しないため、必要なゲージは覚醒必殺技+ロマンキャンセル分で100%なものの、消費は50%になると言うお得(?)な状態になる模様。
そうなると上記の重ね三途渡しよりもダメージが高くなり、その上50%のゲージが残っているのでウォールブレイク後の起き攻めで即崩しに行けて相手を倒せる可能性が高まる…と言う恐ろしい状態が産まれる事に。
是非タイミングを覚えて習得し、実践で決めたいところである。
……ゲージ100%持っててそんな状態に持っていけるのが難しいし、その状態で覚えてるかどうか…と言うのが今のワシの問題点である(真顔)。

③ワイルドアサルト
前の大型更新?シーズン3アプデの時?に追加された、テンションゲージではなくバーストゲージを使う攻撃。
溜める事でワイルドアサルト自体のダメージが上がるものの、それでもダメージは下記3つより(確か)低い。
が、これでウォールブレイクすると、ウォールブレイク後に相手は覚醒必殺技で割った時のように受け身を取れずにダウンするため、起き攻めが出来るようになる。
なので、テンションゲージ50%持ってる時にこっちでウォールブレイクすると、起き攻め時に低空妖斬扇と下段が共に高いプレッシャーを与えられるし、崩せると一気にダメージを奪えるようになる。
少しの間サイクバースト出来なくなると言う弱点があるものの、状況によっては覚醒必殺技よりもこっちのほうがいい…と言う事も多い。
まぁ、やっぱりテンションゲージとバーストゲージがどっちも50%あるって判断を今のワシは出来てねぇんだけどな!!

④溜めダスト
梅喧の必殺技各種はダメージが控えめなので、ゲージが無い時の追撃は通常技から選ぶ事になる。発生が遅いのも多いしな…
その中で一番ダメージが高いのが溜めダスト。なので、出来ればこっちを決めるのがベスト。
但し、発生の遅さとリーチの短さが災いして、中々当てるチャンスは無かったりする。
しかも、コンボの最後に決めるとなると、下記する前HSとダメージが変わらない事も少なくないんだよなぁ……
とは言え、相手のリスクゲージ状況によってはダメージがこっちが高くなるのは確か。狙えるなら狙いたいところである。

⑤前HS
クッソド安定。
迷ったらとりあえずこれ。
ダメージが通常技の中で2番目に高く、上下の判定も広く、リーチもそこそこ長い。ダッシュから出すと大体の距離からちゃんと繋がる。
安定感とダメージ両方が安定してるため、ゲージない場合は余程じゃない限りこっちがいいんじゃないかな……
リスクゲージの状況では上記のほうがいいため、その辺の判断が出来ればいいかな?

⑥JD
前HSが届かないような高い位置用の壁割り用のパーツ。
横のリーチも中々あるし発生も早いため、ダッシュ前HSが当たるか微妙な高さと距離で壁張り付きした時にも使いやすい。
微妙な状態で壁張り付きした時の安定パーツとも言えそう。


とりあえずこんな感じか……
④と⑤と⑥は状態次第だから判断はしやすいものの、最もリターンが出やすい①~③の判断がまだ出来ない。
と言うか、現状は①と④と⑤と⑥しかちゃんと扱えてない。
テンションゲージとバーストゲージの状態を確認して、③と②と①を使い分けたいな…と思った今日この頃です。


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