オサール帝国記

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GGST梅喧プレイ記⑨対戦雑感その2

2024年07月30日 | GGシリーズ
まぁ、確かに、思うところはある……?

就活のESでまさかの設問→「エントリー断念せざるを得ない」

投稿主も言ってるけれども、職種を考えるとこの設問は何の問題も無い、と言うか上手いな、とも言えるよね。
呟きに同情の声が多い事は良い事ではあるけれども、その企業の仕事内容的に間違った設問はしてないと思う。
企業側への不信の意見は、ちゃんと内容を理解して読んだのかなぁ…?と訝しんでしまう。


オサールでござ~るです。


前回の続きとして、梅喧で対戦した各キャラの感想をまた書いていきます。
今回は初期15キャラの内、前回に書いた残りのザトー・ラムレザル・レオ・名残雪・ジオヴァーナ・闇慈・イノの7キャラ分。

また、見やすさのためもあって、GGSTのキャラクターアイコンを使用していますが、こちらは© ARC SYSTEM WORKSで配布されているものであり、著作権もそちらにあります。



相変わらずの分身と本体による固め・崩し能力の高い操作が高難易度なキャラ。
やたらとHENTAIチックなポーズを取るようになってないか?
ただ、Ver3.00での弱体化とシステム面の変更が全て悪い方向に作用し、Ver3.05の現状では弱キャラ筆頭の1人になっている。
過去の栄光は一体何処へ…
今作のエディ(分身)は「エディゲージを消費しやすく、更にゲージ全般が消えやすく、そして回復も割と早い」と言う仕様に。
しかも覚醒必殺技でエディゲージを全回復+分身召喚と言う技を持ったため、上手く触って攻めていけば長時間の攻めが可能になった。
こういうところは未だに強い。
ただ、今作から分身やジャンプ攻撃が一新され、今までとは違った立ち回りが必須に。
P系統の技はリーチや判定面でそれなりに強い性能を持つものの、ジャンプ攻撃は特殊動作の「飛行」を前提にしたもののせいか、判定が過去作に比べて大分弱く。
分身の行動は本体のコマンドでキャンセルして別の行動に移れたり、ドランカーシェイドで動作をキャンセルして吹っ飛ばしたり…と面白い要素はあるが、どれもこれも痒いところに手が届かない感。
しかも最大の問題は「エディ召喚時は本体が攻撃を食らってもエディゲージが全損する」「分身は相手の攻撃判定を消せず、エディゲージを全損した上に攻撃判定が貫通して(届くなら)本体にも当たる」と言う悲しい仕様に。
このため、全画面へ衝撃破が届くようになった青バーストにとんでもなく弱くなった(エディゲージ全損+分身消滅が確定)のが現Verで弱キャラと呼ばれる所以だと思う。

梅喧側としては相手の牽制のリーチに負けるものの、JSがやたらと長い関係で遠目でも油断してるとエディに攻撃が当てれたりするし、拳銃があればエディを問答無用で壊せるのは強い(本体にガードされても問題は無いし)。
とは言え、一度触られてエディとザトーの波状攻撃を食らえば、今作の梅喧の防御性能だと流石に厳しい。
勝てはするが、油断して攻められると防御力の低さも相まって一気に体力が消し飛んでしまう可能性はあるので、注意したいところ。



Xrd時代と違いガトリングが他キャラと一緒になり、基本は素早く動きながら中距離辺りで強力な通常技を振るい牽制からコンボへ繋ぐキャラに。
敵対組織から完全なる脱却をしたためか、兎の耳(のような帽子)は無くなった模様。なお、兎の耳(のようなの)は名残雪に受け継がれました。
遠S・立HS・JSの長いリーチの通常技を用いながら、強力な判定の前PやJP連打などで落としつつ、端まで追い込んで火力の高いコンボを決めるようなタイプっぽい?
強キャラと呼ばれるようなキャラに比べると、強さを押し付けるには相手によるところがあるものの、上手く立ち回ると相手に何もさせずに一気に運んで壁を割る、を繰り返せる。
難点は下段技こそそれなりにあるものの、特別な中段や投げが無いため、ダストを見極められると崩し手段が厳しいところと、
前Pの性能は悪くないし、覚醒必殺技のモルトバートの無敵技としての性能も中々良いものの、性能的には防御性能は高くないところか。

梅喧側として、相手の得意な間合いである中距離を如何に凌いで近づくか、が全て。
しかも上手く近づいても、相手のゲージ次第ではモルトバートを気にしていく必要もあるので、中々気を抜きづらいところも困る。
とは言え、近づいて一度攻撃を当てると、防御力や根性値自体は余り高くないのも相まって、相手の体力を一気に持っていける。
梅喧側からすると近づくまでがゲロ吐くレベルでキツく感じるものの、ラムレザル側からしても下手を打って近づかれると一瞬で体力が消し飛ばされるので、お互い苦手意識がある…らしい。
(2024年6月15日に行われた梅喧VSラムレザル対抗戦での話によると)
なので、相手の行動を如何に捌いて攻撃を当て、そのまま起き攻めで殺しきるか…と言う部分にかかっている。
……のかもしれない。



基本的な部分はXrd時代と変わらないサバンナ連王。
なんかラムレザルとかジオヴァーナからモテてる。モテ期到来か?
今作は通常技から背中を向ける事は出来なくなったものの、遠S・立HSからは特殊な立ガードに移行できるようになった。
更にそこから特殊なスーパーアーマーになる打撃が打てる。この辺は結構面倒臭い(立ガードなんで下段は食らうらしいが)。
ブリュンヒルドの構えは従来通りステップで裏回り可能、クソ早い下段・中段を所持し、今作からは発生が遅いものの移動投げが追加された。
ガードを許さぬ獅子の強い意志を感じる。
但し、背中を見せてない場合(ブリュンヒルドの構えをしてない場合)の崩し能力自体はめくり技のツヴァイトぐらいなので、そこまで高くない。
まぁ、そのツヴァイトがやたらガード崩し手段として強い気はしている。

梅喧側からすると、溜め技の無敵技が非常に面倒くさい。
投げからの表裏択が無効化され、固めとかで屈HSやHS蚊鉤に安易に繋ぐと他の無敵技よりも入力が楽なために簡単に割り込まれるように。
それどころか、屈K→前Kにすら割り込まれる。どうなってんだこれ(いや、まぁ、隙間があるのはわかってるが)。
なので屈HSやHS蚊鉤などに繋ぐ場面で様子見を入れたりする必要もある。とは言え、様子見ばかりになるとそれはそれで相手に楽をさせる事にもなるので上手く混ぜる必要はあると思う。
更に、連結状態だとレオは遠S→立HS→遠S……と簡単なループコンボでダメージも取れるのでリスクも他キャラより高くなりがち(咄嗟の時でもやりやすいぐらいコンボが簡単なので)。
飛び道具に無敵技もある関係上どうしても立ち回りがし辛いし、防御力や根性値も高めなので正直厳しい相手。
とは言え、癖が強い技だからなのか、ファウストとかジャック・オーとかポチョムキンとかよりは立ち回りやすい感はある。



実はポチョムキンレベル(或いはそれ以上)に行動が制限されてる(ダッシュ・空中ダッシュ・2段ジャンプ(!)不可)大型キャラ。
但し地上でのダッシュ系の移動は必殺技が補ってるので、色々制限は強いが機動力自体は低くない。
尚、ハッピーケイオス側のポリシーなのか、兎の耳のようなのが兜(?)についてるので敵対陣営のキャラクター。
大柄で長大な太刀を持っているせいでリーチが長い。特に立HS・屈HSの長さはガチ。
その上、このキャラの特性として必殺技から必殺技にキャンセル出来るために、始動にもよるものの一気に端まで運んで高火力のダメージを与えて壁を割る、と言う恐ろしきコンボが可能。
それでいて前Pと屈HS、近Sと強力な対空技も持っているためにじっくり動くのが得意でありながら、
それなりにリスクがあるものの、不香と言う移動技や飛び道具の粒雪、突進攻撃の冠雪があるために自分から仕掛ける事も可能と、中々強い。
最初の頃は最凶キャラと言われた時代もあったとか…?
ただ、必殺技を使い過ぎるとブラッドゲージが満タンになってブラッドレイジ状態に移行、そうなると必殺技が専用の覚醒必殺技1つを除き、すべて使用不可。
更に防御力が下がって体力が一定時間減り続けると言うヤバい状態に。
立HS等のリーチは超絶長くなるものの、移動制限が強力な足かせとなり、ほぼ半分の体力が無くなると言ってもいい。
ただでさえ身体が大きい関係上、相手の攻撃が当たりやすい上に動きは若干重めなほうなので、ブラッドゲージの管理が非常に重要な、中々癖があるキャラである。

梅喧側からすると、対空の強さとリーチの長さが厳しい。
その上、相手の防御力の高さと攻撃力の高さ&運び能力があるので、どうしても立ち回り部分は辛いところが多い。
が、一度近づく事が出来れば、崩し手段の豊富さと発生の早い各種攻撃で誤魔化して体力を奪う事は可能。
正直苦しい相手ではあるものの、決して勝てない相手ではないので諦めずにいきたい(心折れそうになるけど)。



動きが非常にキビキビしたタイプの徒手空拳キャラ。
ギルティギアは徒手空拳キャラをマイペースなセクシーお姉さんにしなければならない掟でもあるのか。
リーチこそ短いものの、姿勢や判定面がよく、平均的なコンボ火力はそれなりに高い感じ。
ただ、細かく近づくのはよくても一気に近づくのは難しく、コンボも空中コンボならまだしも地上での高威力コンボはあまり運び能力が無いのが難点。
そのせいか、割とプレイヤーが少なめな印象。強いジオヴァーナ相手は殆ど経験が無いし、そういう相手には何もさせてもらえずに負けるのでどう動けばいいのか未だに不明瞭だったりする。

梅喧としては屈Sや蚊鉤のリーチ差があるのはいいんだが、相手の屈Sの姿勢の低さや屈HSの判定の高さ、細かい移動で間合いを外されてからこちらが振った攻撃に的確に刺されたりすると中々にキツい。
コンボ火力はあまり変わらないし、運び能力は梅喧のほうが高めなものの、下手に技を振ると相手にその隙を付かれて食らいがちなので、下手に攻めたほうが負けるという組み合わせになりがち。
書いてて気づいたわ、これソル戦と似たような流れやんけ。
……う~ん、余り対戦経験が無さ過ぎて書く事が殆どないな。



ついに復活した待望の(?)ジャパニーズ。
何時の間にかチップと交流を持って親友ポジション取得してやがった。
立P・前P・紅・JK・JDなど、対空手段は強いものの、地上戦はリーチが微妙。
しかし、水月のハコビと言うギャンブル要素が強いものの強力な当身で相手の攻撃を誤魔化しながら立ち回る事で相手の動きを抑制できる。
コンボも始動やゲージ次第ではあるものの、運び能力はそこそこあるし、疾や風神による固めでガードを崩す事もそれなりの性能。
難点は、あくまでそれなりなのでどうしても読みあいが避けられない事と、投げ無敵技は皆無な事。
覚醒必殺技の花鳥風月・改が飛び道具も当身出来るので1段目の攻撃の間合い内なら結構強いものの、投げには無力だし打撃系の当身なので避けれるような打ち方もされるのが辛いだろう。

梅喧としては、闇慈の攻撃のリーチが短いと言っても、梅喧側もリーチが短い上に闇慈の攻撃(遠Sとか屈Sとか)と相性が悪めで、当身系の覚醒必殺技によるリバサは詐欺飛び出来ないのが辛い。
闇慈のやられ判定が特殊なのも相まって、割かしいけそうなのに辛い感じがする。
……しかも、ジャック・オーとかファウストとかに比べると何とかなりそうなのがまた何とも言えない感……
おかげで割と勝てん。対策が出来てないだけか……?



大幅なイメチェンを果たしたメインのストーリーモードでのラスボス的存在。やはりギルティシリーズのラスボスは女性と言う伝統であった。
海外でのプレイもメインの想定をしてるせいで、前回までのコスチュームデザインはヤバかったのかもしれない。
設定上は対戦もあくまで「お遊び」と言う事なせいか、従来通りかなり尖った性能。
ホバーはそのままになったものの、空中ダッシュ・空中バックダッシュもホバーになって今まで以上に一気に近づくのが難しくなっている。
しかも横ケミが前作に比べてもかなり高度が高いため、ダッシュ状態だと当たらないキャラクターも前作以上に多そう。

梅喧としては、防御性能が格段に下がったためにイノに攻められると前作以上に回避が困難。
ヒット時の状況によるものの、コンボの運び能力も高いために一度食らうと逃げるのに苦労しやすい。
しかし、横ケミは立とうが走ろうが歩こうが梅喧の背が低いために当たる事がなく、下手に飛ばない限りは相手も動くのに悩みそう。
とは言え、屈Sや屈HS、大木をさする手なんかは梅喧の技と相性が良さげなので、相手が如何に対策を立ててるかによって立ち回りの楽さがかなり上下してる感。
但し、一度相手に触れると相手も防御性能の低さからこちらの攻めを切り返しにくく、梅喧側も低空妖斬扇が思った以上にリーチがあるのか当たりやすい。
火力もお互い高いと言うのもあって、意外と負けそうで勝てる…みたいなよくわからん結果になりがちなワシ。

あ、イノ相手への対処として初見だと引っ掛かりやすいのが、覚醒必殺技の特殊な性能。
メガロマニアは投げ→飛び道具と言う構成だが、投げを失敗して飛び道具を発射する状態に移行すると、玉を発射するまでは完全無敵
反撃したいならば飛んでから発射する少し前にハイジャンプ→空中ダッシュでイノの裏に回ってフルコンを入れるのが吉。発射前に反撃しようとして玉をフルヒットしてしまう惨事を起こさないようにしよう(一度やらかした)。
限界フォルテッシモ(地上版)は、膝蹴りで飛び上がり、衝撃波を放つ…と言う2段構えの構成だが、この衝撃破部分はガードクラッシュ効果があるため、ガードすると反撃不可能になる。
1段目の膝蹴りと衝撃波を出すまでには隙間があるので、1段目ガード後にジャンプしてJSを当ててそこからのコンボを狙うのがいいだろう(カウンターしないのでそこには注意)。
中々ない状態の始動なので、トレモなどで要コンボ練習。なお、地上技は全てイノに届かないので発生的にもJSが一番汎用性が高いので、これで覚えるのが無難。



今回はここまで。
次回はシーズン1での追加DLCの5キャラ…の予定。






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