拍手返信ー
< サラダ さん
今じゃ(笑)も悪く見られるのか……それはわからなかったぜ。
ってか、単草って単語も始めて知ったわ!博識やね!!
とりあえずこのブログでは“w”を使わないで行く事を宣言しておきます。
でも、使ったほうが面白いorわかりやすい時もあるんですよねぇ…
先日、たまたまコンボニに行って本のコミックスを覗いたら、GIANT KILLING(25)
が売ってた。
そういや今月が発売日だったか…っ!!
慌てて本屋行って買ってきた(苦笑)。
<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=osaruteikoku-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4063871487&ref=tf_til&fc1=000000&IS2=1<1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>
……結構漫画も集まってきたなぁ……(´ー`)y=~
オサールでござ~るです。
例によって例の如く前回の続き。
前回は他の人…と言うか他キャラの対戦の感想を書いたけど、今回は自キャラである梅喧の対戦の感想…と言うか反省を。
とりあえず言えるのは、まだまだACの癖が抜けきってない。
以前の妖刺陣を振るような感じで斬凶輅を地上相手に振ってしまって、かなり危ない場面が多々。
後、どうしても前P対空に頼ってる部分がある(勿論、斬凶輅対空に頼る時もあるよ?)ため、近作の前Pではどうしても頼りきれないのに使ってしまい、カウンターで偉い目を見ました……
んで、コンボ選択も中々難しくて慣れないね。
ノーゲージでもやっぱり足払い→畳返しを振ってしまう。
どうしても足払いを振るような場所はあるので、そういう場合は仕方ない(妖刺陣だと、割と隙がでかいのでとりあえず出しとく、って使い方が出来ないから)としても、屈Kからのガトリングで足払いまで繋ぐのは不味い。
やるならノーゲージかゲージ有りか判断し、前Pか近Sかを使いわけていかないと……
ちなみに、コンボ自体は簡単なヤツなら特に問題なく出来た。
端コンは割と危なっかしいし、キャラによって安定率が半端なくブレまくるけども(苦笑)。
畳青キャンキレ畳は思った以上に安定してた。キレ畳は苦手なはずなのに、何故…?
(余談であるが、ももんがさんからこのコンボやってる時のRCはどう押してやってるの?と聞かれ、ワシはK+S+HSでやってると答えたら結構驚かれた。ちょこっとだけ覗いたしたらばでもP+S+HSじゃないと出来ないとか書かれてるし、まぁ驚かれた理由はわかるけど…でも、根性入力でも簡単じゃない?)
あ、でも、てぽコンは安定感が半端なくありません(笑)。
こればっかりや要練習やな!あのコンボの見た目面白いから覚えたいし!!
ただ、こう言いつつも対戦して意外と勝てたりしたわけですが、これは経験値とかだけではなく、今回の変更点で面白く使えた部分があり、それを対戦相手が対応できてなかった部分もありました。
まぁ、今回の新ガトリング前P→前Kの事なんですがね。
端で使うと特にこれ強いね~、別に中央でも強いんだけどさ。
主にダッシュ屈Kから繋いでるんだけど、前Pが前進する+前Kが判定強い投げ無敵技、と言う部分を生かして、前Pからノーキャンセルで投げor前Kで暴れ潰し、の2択が強力だった。
帰宅して思いついたんだが、斬凶輅でダウン取った後、ノーゲージなら生畳重ね(持続最後部分を重ねる)→ダッシュ屈K前P、ってやった後に投げと前Kの2択の起き攻め出来ないかなぁ~と妄想した。
端での投げコンがどうなるか次第ではあるが、割と面倒臭い2択になってくれるんじゃないかと期待。
とりあえず思いついたことはこんな感じ。ヤッベ、蝶長ぇ。
次の機会では、以上の部分の反省を生かし、また勝率を上げていきたいところですなぁ……
次は今回の遠征で一番困った相手への対策っぽい事を考えるよ!
< サラダ さん
今じゃ(笑)も悪く見られるのか……それはわからなかったぜ。
ってか、単草って単語も始めて知ったわ!博識やね!!
とりあえずこのブログでは“w”を使わないで行く事を宣言しておきます。
先日、たまたまコンボニに行って本のコミックスを覗いたら、GIANT KILLING(25)
そういや今月が発売日だったか…っ!!
慌てて本屋行って買ってきた(苦笑)。
<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=osaruteikoku-22&o=9&p=8&l=as1&asins=4063871487&ref=tf_til&fc1=000000&IS2=1<1=_blank&m=amazon&lc1=0000FF&bc1=000000&bg1=FFFFFF&f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0"></iframe>
……結構漫画も集まってきたなぁ……(´ー`)y=~
オサールでござ~るです。
例によって例の如く前回の続き。
前回は他の人…と言うか他キャラの対戦の感想を書いたけど、今回は自キャラである梅喧の対戦の感想…と言うか反省を。
とりあえず言えるのは、まだまだACの癖が抜けきってない。
以前の妖刺陣を振るような感じで斬凶輅を地上相手に振ってしまって、かなり危ない場面が多々。
後、どうしても前P対空に頼ってる部分がある(勿論、斬凶輅対空に頼る時もあるよ?)ため、近作の前Pではどうしても頼りきれないのに使ってしまい、カウンターで偉い目を見ました……
んで、コンボ選択も中々難しくて慣れないね。
ノーゲージでもやっぱり足払い→畳返しを振ってしまう。
どうしても足払いを振るような場所はあるので、そういう場合は仕方ない(妖刺陣だと、割と隙がでかいのでとりあえず出しとく、って使い方が出来ないから)としても、屈Kからのガトリングで足払いまで繋ぐのは不味い。
やるならノーゲージかゲージ有りか判断し、前Pか近Sかを使いわけていかないと……
ちなみに、コンボ自体は簡単なヤツなら特に問題なく出来た。
端コンは割と危なっかしいし、キャラによって安定率が半端なくブレまくるけども(苦笑)。
畳青キャンキレ畳は思った以上に安定してた。キレ畳は苦手なはずなのに、何故…?
(余談であるが、ももんがさんからこのコンボやってる時のRCはどう押してやってるの?と聞かれ、ワシはK+S+HSでやってると答えたら結構驚かれた。ちょこっとだけ覗いたしたらばでもP+S+HSじゃないと出来ないとか書かれてるし、まぁ驚かれた理由はわかるけど…でも、根性入力でも簡単じゃない?)
あ、でも、てぽコンは安定感が半端なくありません(笑)。
こればっかりや要練習やな!あのコンボの見た目面白いから覚えたいし!!
ただ、こう言いつつも対戦して意外と勝てたりしたわけですが、これは経験値とかだけではなく、今回の変更点で面白く使えた部分があり、それを対戦相手が対応できてなかった部分もありました。
まぁ、今回の新ガトリング前P→前Kの事なんですがね。
端で使うと特にこれ強いね~、別に中央でも強いんだけどさ。
主にダッシュ屈Kから繋いでるんだけど、前Pが前進する+前Kが判定強い投げ無敵技、と言う部分を生かして、前Pからノーキャンセルで投げor前Kで暴れ潰し、の2択が強力だった。
帰宅して思いついたんだが、斬凶輅でダウン取った後、ノーゲージなら生畳重ね(持続最後部分を重ねる)→ダッシュ屈K前P、ってやった後に投げと前Kの2択の起き攻め出来ないかなぁ~と妄想した。
端での投げコンがどうなるか次第ではあるが、割と面倒臭い2択になってくれるんじゃないかと期待。
とりあえず思いついたことはこんな感じ。ヤッベ、蝶長ぇ。
次の機会では、以上の部分の反省を生かし、また勝率を上げていきたいところですなぁ……
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