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< 笹田 さん
なんだかんだでチップはサブキャラとして毎作品使ってたんで、実はそこまで違和感ないんだぜ…
しかしやはりメインとサブの高い壁はあったけど。
SEGAって動画台とかあったんですか!知らんかった……
バーチャの隣にALL Net+があるんだし、ワンチャン…?
随分と思い切った事を…
『スタバ、契約社員800人を正社員に やる気高める狙い』
経費削減を訴える会社が多い中、随分と思い切った事をやるなぁ…
でも、こうすると初期費用がかかるかもしれないけど、後々の事を考えるといいんじゃないかな?と支持してみる。
サービスの質はわからないけど、競争力は高まるのかな?と期待できそう。
オサールでござ~るです。
先日の土曜日までの対戦で、ある程度の対戦経験を積んだわけで。
折角なので何度か負けてる+何度かリベンジしてるキャラクター(ソル・カイ・ポチョムキン)辺りの簡単なキャラ対策でも上げてみよう。
ちなみに、あくまでチップ目線。
だって、まともに使ったのがチップぐらいだからね!!
V.S.ソル
新技・砕けろの対空つぶし性能が面倒臭い。
今まではハイリスクな空中ヴォルカが対空つぶしとして機能してたが、その役目が今回ローリスクローリターンなコイツに変わった、って感じ。
ただ、恐らくではあるがしっかり見てるとブリッツの的には出来そう。
(但し、そうなると普通のJHSに負けそうだが)
端コンボの威力も高いが、地味にファフニールが強い(カウンターで端までゴロゴロ転がされてコンボ食らう)のが面倒臭い。
あ、近作のライオットはリターンでかい上にガード時の隙が少ない(つうかまた砕けろと普通のジャンプ攻撃で固められるかの2択が待ってる)ので、見えたら脊髄で前P押す癖をつける。
ヴォルカは紫キャンセルが効かないので、この辺の読み合いは今まで通り。
正直、ライオットの仕様変更と砕けろに対応できればある程度は今までの対策で事足りるような印象。
V.S.カイ
相も変わらず立ち回り強ぇ~
万能型過ぎてなんちゃってカイと使い手のカイの差が激しすぎて、それで負ける(苦笑)。
リーチが長いけど判定は縦に狭いので、それぞれ上半身無敵技とか下半身無敵技とかで勝てる。
ただ、相も変わらず対空性能は高いので、待ち構えられると崩すのに一苦労。
近作からグリードセバーが拾い辛くなった代わりに発生早くなったっぽい?のが面倒臭い。
しかし何故か使い手はちゃんと拾ってくるから困る。
じっくり立ち回って、上手く刺していく立ち回りを覚えないと勝てないんだよな~(溜息)
V.S.ポチョムキン
近作の可哀想なキャラ筆頭。
ハンマー黄キャンからの崩しは強いけど、それしかないよね…と言う印象。
F.D.Bの性能はAC、ヒートナックルと前Pの性能は青リロ、ってのは同情を禁じえない。
ただ、それでもチップ相手の場合は持ち前の防御力と火力でゴッソリ取って行く上、ヘルファイヤガイガンダー改(カウンターで一発ピヨリ)があるので読まれた場合or油断すると危険。
まぁ、スライドはゲージないと拾えないと言う事もあって割と動きやすい相手ではある…と思う。
とりあえずこんな感じ。
イノとも対戦したけど、イマイチ正解とか立ち回ってる感じがよくわからん…
なんとなく刺さって、なんとなく動いたら相手が隙を出してて勝ってる感じなので……
この辺を参考に、対策を練って、八戸へ行った時はもっといい成績を残せるように頑張らないと…
< 笹田 さん
なんだかんだでチップはサブキャラとして毎作品使ってたんで、実はそこまで違和感ないんだぜ…
SEGAって動画台とかあったんですか!知らんかった……
バーチャの隣にALL Net+があるんだし、ワンチャン…?
随分と思い切った事を…
『スタバ、契約社員800人を正社員に やる気高める狙い』
経費削減を訴える会社が多い中、随分と思い切った事をやるなぁ…
でも、こうすると初期費用がかかるかもしれないけど、後々の事を考えるといいんじゃないかな?と支持してみる。
サービスの質はわからないけど、競争力は高まるのかな?と期待できそう。
オサールでござ~るです。
先日の土曜日までの対戦で、ある程度の対戦経験を積んだわけで。
折角なので何度か負けてる+何度かリベンジしてるキャラクター(ソル・カイ・ポチョムキン)辺りの簡単なキャラ対策でも上げてみよう。
ちなみに、あくまでチップ目線。
だって、まともに使ったのがチップぐらいだからね!!
V.S.ソル
新技・砕けろの対空つぶし性能が面倒臭い。
今まではハイリスクな空中ヴォルカが対空つぶしとして機能してたが、その役目が今回ローリスクローリターンなコイツに変わった、って感じ。
ただ、恐らくではあるがしっかり見てるとブリッツの的には出来そう。
(但し、そうなると普通のJHSに負けそうだが)
端コンボの威力も高いが、地味にファフニールが強い(カウンターで端までゴロゴロ転がされてコンボ食らう)のが面倒臭い。
あ、近作のライオットはリターンでかい上にガード時の隙が少ない(つうかまた砕けろと普通のジャンプ攻撃で固められるかの2択が待ってる)ので、見えたら脊髄で前P押す癖をつける。
ヴォルカは紫キャンセルが効かないので、この辺の読み合いは今まで通り。
正直、ライオットの仕様変更と砕けろに対応できればある程度は今までの対策で事足りるような印象。
V.S.カイ
相も変わらず立ち回り強ぇ~
万能型過ぎてなんちゃってカイと使い手のカイの差が激しすぎて、それで負ける(苦笑)。
リーチが長いけど判定は縦に狭いので、それぞれ上半身無敵技とか下半身無敵技とかで勝てる。
ただ、相も変わらず対空性能は高いので、待ち構えられると崩すのに一苦労。
近作からグリードセバーが拾い辛くなった代わりに発生早くなったっぽい?のが面倒臭い。
しかし何故か使い手はちゃんと拾ってくるから困る。
じっくり立ち回って、上手く刺していく立ち回りを覚えないと勝てないんだよな~(溜息)
V.S.ポチョムキン
近作の可哀想なキャラ筆頭。
ハンマー黄キャンからの崩しは強いけど、それしかないよね…と言う印象。
F.D.Bの性能はAC、ヒートナックルと前Pの性能は青リロ、ってのは同情を禁じえない。
ただ、それでもチップ相手の場合は持ち前の防御力と火力でゴッソリ取って行く上、ヘルファイヤガイガンダー改(カウンターで一発ピヨリ)があるので読まれた場合or油断すると危険。
まぁ、スライドはゲージないと拾えないと言う事もあって割と動きやすい相手ではある…と思う。
とりあえずこんな感じ。
イノとも対戦したけど、イマイチ正解とか立ち回ってる感じがよくわからん…
なんとなく刺さって、なんとなく動いたら相手が隙を出してて勝ってる感じなので……
この辺を参考に、対策を練って、八戸へ行った時はもっといい成績を残せるように頑張らないと…
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