Dear!くろうどぃあ!

このブログでは、私、くろうどの趣味に関する事を記述します。
当面は、「RPGツクールMV」をメインにします。

【8】アニメーションの変更【RPGツクールMV初心者向け自作品解説】

2016-08-27 00:40:55 | RPGツクールMV
■はじめに
この記事ではうちの作ったゲームを解説します。
『StrayFairyMV』というタイトルの短編RPGとなっており、以下で公開中です。
実際のゲームの動作が気になった方は、プレイしてもらえるとありがたいです。

▼GooglePlay(Android 5.0以降向け。ゲーム中に広告が出ます)
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.gr.java_conf.krddata.strayfairy_mv&hl=ja

▼PLiCy
http://plicy.net/GamePlay/28166


さてみなさん。
今回は、データベースのアニメーションをちょっと変更する方法を書きたいと思います。

「RPGツクールMV」のアニメーションという項目は、戦闘時のエフェクトや、マップでもイベントコマンドで表示したり出来るので、必ず使うと思われますが、設定項目が色々とあって、自作するのはかなりの手間だと思われます。

しかし、デフォルトのアニメーションでは、フロントビュー戦闘向けになっていたり、動作が重かったり、何かしら変更したいと思う部分が出て来る事もあります。

そこで、1から作るのではなく、デフォルトのアニメーションをコピーして、自分用に作り変える方法を紹介したいと思います。

▼変更前


今回は、暗闇を敵全体用に変更したいと思います。

変更点は、以下です。

①画像の位置を「中心」から「画面」にする。
(これにより、対象が敵全体でも、アニメーションの表示が、敵キャラ個別ではなく、全体で1回だけになるので動作が軽くなります)

②「一括設定」を使い、表示する位置を中心より左寄りにします。
(サイドビュー戦闘で、敵キャラが左に表示されるため、敵キャラ側に移動させます)
(ついでに、表示サイズを大きくしています)
※「一括設定」では現在の値が表示されないので変更する値には注意。



③「フラッシュ」を削除します。
(これにより、スマホでの動作が軽くなります)


こうして、出来たのが以下です。

▼変更後


これだけの変更ですが、自分の望む形になりました。


といった所で、今回はこの辺で~。

【7】オープニング【RPGツクールMV初心者向け自作品解説】

2016-08-17 09:31:57 | RPGツクールMV
■はじめに
この記事ではうちの作ったゲームを解説します。
『StrayFairyMV』というタイトルの短編RPGとなっており、以下で公開中です。
実際のゲームの動作が気になった方は、プレイしてもらえるとありがたいです。

▼GooglePlay(Android 5.0以降向け。ゲーム中に広告が出ます)
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.gr.java_conf.krddata.strayfairy_mv&hl=ja

▼PLiCy
http://plicy.net/GamePlay/28166



さてみなさん。
今回は、オープニングイベントを見てみたいと思います。

『StrayFaityMV』のストーリーは、異世界から迷い込んだ妖精を「妖精の森」に連れて行くというモノなので、オープニングでは、その説明を行います。

今回は、「この世界の妖精と、異世界の妖精は、交流がある」という事にして、「何らかの事情で、世界間移動(ワープ的なヤツ)に失敗した」という事にしました。

(VXAceで作った時は、時空の歪み的なヤツで、無理やり妖精を呼んで、元の世界に帰すのが目的でしたので、ストーリー上の強引さは減ったかな……って思ってます)



●オープニング専用のマップを使っている。
マップ上にイベントが多いと、ゲーム動作が重くなったり、セーブのデータ量が増えたりと、何かと不都合があるので、イベントを行うだけのマップを作りました。

(まぁ、今作程度のイベント量だと、影響が出るレベルではないですが……)


●最初に(一応)注意事項などを表示している。
オープニングの最初に、ゲームバージョンや操作方法、注意事項を表示するようにしているので、そのコモンイベントを呼んでいます。

(そんなの鬱陶しいと思うプレイヤーも居るかと思いますが、ワンクッション置きたかったので)


●基本は「文章の表示」による会話。
RPGツクールMVで、プレイヤーに何かを示すには、結局の所、文章を読んでもらう事になるので、「文章の表示」でキャラクターに会話をさせる事になります。

物語や会話の面白さに関しては、皆さんの方が得意でしょうから、特筆する事は無いですが、うちは、文章の改行位置やひらがなと漢字の並び、4行目はなるべく使わない、句読点などによる可読性を気にして書いてます。


●演出はだいたい「移動ルートの設定」を使う。
イベントコマンドの「移動ルートの設定」を見てもらうと分かるのですが、マップ上のキャラクターを移動させるコマンドは、ここに入ってます。



イベントの途中で登場するキャラクターは、登場させたい場所に空っぽのイベントを置いておき、「移動ルートの設定」にある「画像の変更」を使う事で表示させています。

基本的に、自動実行イベント1つの中にオープニングの全処理を書いています。


その自動実行イベントが以下です。

▼オープニング(自動実行)
----------------------------------------
◆コモンイベント:●タイトル表示
◆コモンイベント:●権利表記
◆コモンイベント:●操作方法と注意事項
◆コモンイベント:●ゲーム初期処理
◆文章:Package2(2), ウィンドウ, 下
:  :???
:  :「みなさん。
:  :おはようございます。」
◆移動ルートの設定:スティーナ (飛ばす, ウェイト)
:        :◇上に移動
◆文章:krd_Styina(0), ウィンドウ, 下
:  :???
:  :「ファルナ師匠。
:  :今日の仕事は、ありますか?」
◆文章:Package2(2), ウィンドウ, 下
:  :ファルナ
:  :「ほっほっほ。
:  :せっかちじゃのぉ……」
◆フキダシアイコンの表示:師匠, はてな (ウェイト)
◆フキダシアイコンの表示:スティーナ, はてな
◆フキダシアイコンの表示:メルネシア, はてな (ウェイト)
◆画面のシェイク:5, 5, 60フレーム (ウェイト)
◆アニメーションの表示:パラァ, 光の柱2 (ウェイト)
◆移動ルートの設定:パラァ (ウェイト)
:        :◇画像:Package2(0)
:        :◇左を向く
:        :◇ウェイト:60フレーム
:        :◇上を向く
:        :◇ウェイト:60フレーム
:        :◇下を向く
:        :◇ウェイト:60フレーム
:        :◇右を向く
◆フキダシアイコンの表示:パラァ, びっくり (ウェイト)
◆移動ルートの設定:師匠
:        :◇左を向く
◆移動ルートの設定:スティーナ
:        :◇左を向く
◆移動ルートの設定:メルネシア
:        :◇左を向く
◆移動ルートの設定:ラドル
:        :◇左を向く
◆移動ルートの設定:ルザム (ウェイト)
:        :◇左を向く
◆フキダシアイコンの表示:師匠, びっくり
◆フキダシアイコンの表示:スティーナ, びっくり
◆フキダシアイコンの表示:メルネシア, びっくり
◆フキダシアイコンの表示:ラドル, びっくり
◆フキダシアイコンの表示:ルザム, びっくり (ウェイト)
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :???
:  :「あれ~?
:  :ここ、どこ~?」
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :???
:  :「ボクは\N[1]。
:  :キミたちは誰? ここはどこ?」
◆文章:krd_Styina(0), ウィンドウ, 下
:  :???
:  :「あたしは\N[2]」
◆文章:krd_Styina(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[2]
:  :「ここは、
:  :みんなに魔法を届ける魔法社だよ」
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[1]
:  :「なーるほどー。
:  :よく分かんないや」
◆文章:Package2(2), ウィンドウ, 下
:  :ファルナ
:  :「ほっほっほ。
:  :どうやら異世界から来たようじゃの?」
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[1]
:  :「そうそう、そうなの」
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[1]
:  :「この世界の『妖精の森』に
:  :転移したはずなんだけど……」
◆文章:Package2(2), ウィンドウ, 下
:  :ファルナ
:  :「ほっほっほ。
:  :どうやら転移に失敗したようじゃの?」
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[1]
:  :「今まで、失敗した事なかったのに」
◆文章:krd_Styina(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[2]
:  :「よく分かんないけど、
:  :『妖精の森』に行きたいんでしょ?」
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[1]
:  :「そうそう、そうなの」
◆文章:krd_Styina(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[2]
:  :「じゃあ、あたしが、
:  :『妖精の森』に連れて行ってあげる!!」
◆フキダシアイコンの表示:パラァ, びっくり (ウェイト)
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[1]
:  :「えっ、ホント!?」
◆文章:krd_Styina(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[2]
:  :「いいでしょ?
:  :ファルナ師匠」
◆文章:Package2(2), ウィンドウ, 下
:  :ファルナ
:  :「ほっほっほ。
:  :まぁ、いいじゃろう」
◆文章:Package2(2), ウィンドウ, 下
:  :ファルナ
:  :「そうじゃのぉ。
:  :\N[3]も一緒に行ってやんなさい」
◆フキダシアイコンの表示:ラドル, びっくり (ウェイト)
◆文章:Package1(3), ウィンドウ, 下
:  :\N[3]
:  :「おっ、ワシか。
:  :まぁ、構わんぞ」
◆文章:krd_Styina(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[2]
:  :「わーい。旅行だ、旅行だ」
◆文章:Package1(3), ウィンドウ, 下
:  :\N[3]
:  :「そんな気楽なもんじゃないと
:  :思うがのぉ」
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[1]
:  :「じゃあ、よろしくね」
◆画面のフェードアウト
◆透明状態の変更:OFF
◆場所移動:魔法社 (12,7) (フェード: なし)
◆画面のフェードイン
----------------------------------------

といった所で、今回はこの辺で~。

【6】天候の設定【RPGツクールMV初心者向け自作品解説】

2016-08-16 09:43:24 | RPGツクールMV
■はじめに
この記事ではうちの作ったゲームを解説します。
『StrayFairyMV』というタイトルの短編RPGとなっており、以下で公開中です。
実際のゲームの動作が気になった方は、プレイしてもらえるとありがたいです。

▼GooglePlay(Android 5.0以降向け。ゲーム中に広告が出ます)
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.gr.java_conf.krddata.strayfairy_mv&hl=ja

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さてみなさん。
今回は、「天候の設定」というマップイベントを見ていきたいと思います。



おそらく、たいていの場合、「天候の設定」を使うのは、場所移動によるマップの切替時だと思われます。
(そうでもないのかな?)

うちのゲームでは、雪が降っていたら魔法禁止っていう設定を使っていました。
今回は、雨が降っていたらMP自動回復+TPチャージ減少っていうエリアにしました。
(魔力の密度が濃いエリアって事で、MP回復する設定)
(ゲーム的には、MP回復により、序盤の難易度を下げる目的)

うちが行った設定は、以下のようになります。

▼マップイベント『滝入口』
----------------------------------------
◆コモンイベント:♪場所移動SE
◆コモンイベント:◇ダンジョン入口
◆コモンイベント:♪滝戦闘BGM
◆場所移動:降雨の滝 (9,47) (向き: 上)
◆コモンイベント:◇降雨スタート
----------------------------------------


ここでのポイントは、「場所移動」の下に、「天候の設定」(コモンイベント内部にある)を置いているという事です。

「場所移動」すると、イベントの実行が中断されるような印象を持ってしまいますが、そんな事はなく、場所移動した後に、しっかりと実行されます。

もちろん、移動先のマップで、「自動実行」のイベントを作って「天候の設定」をする事も可能です。
でも、「自動実行」は、うちはなるべく使いたくないと思っているので、このようなイベントの記述になっています。


「天候の設定」は、雨を降らせたらずっと雨が降っているので、マップの切替時に止ませる処理が必要です。
これは出口になっている箇所全部に、「天候の設定」で「なし」を設定する事になります。

こちらも、切替後のマップで、雨が降ってるスイッチを見て、雨を止ませる処理をする……という書き方も出来るでしょうが、私は出口に処理を記述しています。

使ったコモンイベントは、以下のようになっています。

防具を付けたり外したりしているのは、雨のエリアではMP回復……っていうのを防具で実現しているためです。
(この記事の第3回の所を参照)


▼コモンイベント『◇降雨スタート』
----------------------------------------
◆変数の操作:#0005 パーティ人数 = パーティ人数
◆防具の増減:マナの降雨 + {パーティ人数}
◆条件分岐:パラァがパーティにいる
◆装備の変更:パラァ, イベント = マナの降雨

:分岐終了
◆条件分岐:スティーナがパーティにいる
◆装備の変更:スティーナ, イベント = マナの降雨

:分岐終了
◆条件分岐:ラドルがパーティにいる
◆装備の変更:ラドル, イベント = マナの降雨

:分岐終了
◆条件分岐:マナブがパーティにいる
◆装備の変更:マナブ, イベント = マナの降雨

:分岐終了
◆条件分岐:桃色レディがパーティにいる
◆装備の変更:桃色レディ, イベント = マナの降雨

:分岐終了
◆条件分岐:黄色ハットがパーティにいる
◆装備の変更:黄色ハット, イベント = マナの降雨

:分岐終了
◆天候の設定:雨, 5, 10フレーム (ウェイト)
◆条件分岐:降雨の説明を見たがOFF
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[1]
:  :「あっ、雨が降ってるよ」
◆文章:krd_Styina(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[2]
:  :「この雨、魔力がこもってるみたい。
:  :MPが回復していくよ」
◆文章:Package2(0), ウィンドウ, 下
:  :\N[1]
:  :「でも、動きにくいから、
:  :TPは増えにくいみたい……」
◆スイッチの操作:#0002 降雨の説明を見た = ON

:分岐終了
----------------------------------------


▼コモンイベント『◇降雨ストップ』
----------------------------------------
◆変数の操作:#0005 パーティ人数 = パーティ人数
◆防具の増減:マナの降雨 - {パーティ人数} (装備品を含む)
◆天候の設定:なし, 1フレーム (ウェイト)
----------------------------------------


といった所で、今回はこの辺で~。

【5】ダンジョン生成【RPGツクールMV初心者向け自作品解説】

2016-08-10 09:06:21 | RPGツクールMV
■はじめに
この記事ではうちの作ったゲームを解説します。
『StrayFairyMV』というタイトルの短編RPGとなっており、以下で公開中です。
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■ダンジョン生成

さてみなさん。
今回は、「ダンジョン生成」という機能を使った例を紹介します。

うちの今作では、金字塔というダンジョンで「ダンジョン生成」したマップを使いました。

▼生成直後の例(画像は後から取り直しました)


▼実際に作ったマップ


このマップでは、シンボルエンカウントを採用することにしたので、通路は広めにしました。
また、敵キャラがごちゃごちゃ動き回るので、マップの装飾はしませんでした。

ちなみに、黄色いタイルは、ダメージ床に設定しています。

(デフォルトだと、ダメージ床が「毒の沼」くらいですし、トゲトゲの床はタイルセットの中に無いようなので、ドラクエのバリアーをイメージして、このタイルを使ってます)


■シンボルエンカウント

ついでに、シンボルエンカウントのイベント欄(コモンイベント)の画像を貼り付けておきます。


イベントの一時消去で消しているので、マップを切り替えて戻ってくると復活してます。


といった所で、今回はこの辺で~。

【4】DB:タイルセット【RPGツクールMV初心者向け自作品解説】

2016-08-05 19:54:30 | RPGツクールMV
■はじめに
この記事ではうちの作ったゲームを解説します。
『StrayFairyMV』というタイトルの短編RPGとなっており、以下で公開中です。
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■データベース「タイルセット」

さてみなさん。
今回は、「データベース」の続きを見ていきたいと思います。

「タイルセット」という項目があります。
多くの場合、初心者が触る必要の無い項目です。

今回は、うちの設定というよりも、実はこういう仕組みになってたんだよ的な話になります。

まず、こちらの画像をご覧ください。

▼動く床(というか、滑る床)


イベントの「画像」の欄に「矢印の床」の画像が使われています。

次にこの画像を見てみましょう。

▼画像の選択



これは、先程のイベントに使う画像で、「タイルセットD」という項目から選ばれています。

デフォルトだと、「タイルセットD」は無いはずです。
ここにそれがあるのは、データベースの「タイルセット」に追加がしてあるからなのです。

具体的には、この画像のような感じです。

▼タイルセット「ダンジョン」


こんな風に、既にAで使われているタイルセットでも、Dとして追加する事が出来ます。

※イベントを設置するマップの設定の「タイルセット」と合わせておく必要があります。

▼マップの設定



というわけで、「内装」を使っているけど、「ダンジョン」の画像が使いたい……といった場合は、このようにタイルセットを追加すればOKです。

※ちなみに、うちは、RPGツクールMVのサンプルゲームを見て、この機能を知りました。なので、サンプルゲームのプロジェクトを覗くと新しい発見がある事でしょう。


といった所で、今回はこの辺で~。

【3】DB:タイプ【RPGツクールMV初心者向け自作品解説】

2016-08-04 15:57:57 | RPGツクールMV
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■データベース「タイプ」

さてみなさん。
今回は、「データベース」の続きを見ていきたいと思います。



「タイプ」という項目があります。

ここでは、「属性」「スキルタイプ」「武器タイプ」「防具タイプ」「装備タイプ」という項目があります。
今回は、うちの設定内容を解説したいと思います。

▼属性
属性は、攻撃や魔法のダメージに、属性という種類を付けられるモノです。
属性によって、ダメージが増えたり減ったりする設定を作れます。

今回のゲームでは、通常攻撃用に「物理」を、魔法攻撃用に「土」と「風」、その他として「吸収」と「割合」を用意しました。
記号が付いていますが、プレイヤーには見えない部分なので、自分用に分かりやすくする為のモノです。

今回のゲームは、1時間そこそこの短編なので、魔法は「土(地上の敵に大ダメージ)」と「風(空中の敵に大ダメージ)」という2つの属性に絞りました。

「吸収」と「割合」については、個別に耐性や弱点を設定する可能性があったので、別タイプにしました。

▼スキルタイプ
スキルタイプは、スキルの種類です。

今回のゲームでは、デフォルトのまま、MPを消費する「魔法」と、TPを消費する「必殺技」にしました。

▼武器タイプ
武器タイプは、武器の種類です。

武器は、バリエーションが欲しかったので、5種類設定しました。

▼防具タイプ
防具タイプは、防具の種類です。

防具は、キャラクターによって、装備可否を設定する可能性があったので、4種類設定しました。

▼装備タイプ
装備タイプは、装備欄の数になります。

今回のゲームでは、「頭」を削除して、「固有能力」と「イベント」を追加しています。

何に使うのかというと……、
「固有能力」は、キャラクターごとの個別の特徴を付ける為に、外せない防具を作ります。

「イベント」は、特定のマップで、個別の特徴を付ける為に、外せない防具を作ります。
(装備固定にする事で、プレイヤーはそこの装備品を外せなくなりますが、イベントコマンドで外す事は出来ます)

例えば、魔法禁止エリアを作りたい時に、スキル封印のステートを付けた場合、戦闘不能時に解除されてしまいます。
しかし、装備品であれば、戦闘不能になっても特徴が解除されたりしません。

(戦闘不能時にステート解除されないようにするプラグインもありますので、そちらを利用してもやりたい事は同じですが……)

装備欄が増えちゃう代わりに、装備品の説明をプレイヤーが見る事も出来ます。
結構、応用が出来るのではないかと思っています。

アクターの設定などについては、画像参照です。









といった所で、今回はこの辺で~。

【共通】「RPGツクールMV」初心者向け自作品解説

2016-08-02 09:20:39 | RPGツクールMV
当ブログで、うちの作ったゲームを解説しています。
(まだ、書き始めたばかりですが……)

実際のゲームの動作が気になった方は、プレイしてもらえるとありがたいです。


■ゲーム公開場所
Android 5.0以降向けの短編RPGとなっており、GooglePlayに置いてあります。
(ゲーム中に広告が出ます)

▼StrayFairyMV(GooglePlay)
https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.gr.java_conf.krddata.strayfairy_mv&hl=ja

あと、プリシーさんにも置かせてもらってます。

▼StrayFairyMV(PLiCy)
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