Dear!くろうどぃあ!

このブログでは、私、くろうどの趣味に関する事を記述します。
当面は、「RPGツクールMV」をメインにします。

ボス紹介「サハギン」(自作品ネタバレあり)

2016-03-19 19:44:03 | RPGツクールMV
さてみなさん。

前回同様の前振り……。
私が作った Android 向けRPGの「E-de-World」では、8体のボスステージを攻略する……どこかのアクションゲームみたいな仕様で作ってみました。
ボスには、それぞれに異なる戦闘ギミックを用意しました。
……ここまで、前回同様。

そして、水のボスは、それっぽい巨大モンスターのデータが無かったので、「サハギン」になりました。

このボスの戦闘ギミックは、お供と一緒に出現して、「サハギン」が1体になると、行動パターンが激しくなる……というものです。

シンプルで、よくあるパターンですね。

でも、敵キャラが1体のみ存在する事を判定するのに最適な方法が分からなかったので、以下のようにしました。

▼画像



コモンイベントで、「敵キャラ番号1」から「敵キャラ番号8」まで、つまり、(別戦闘でも使えるように)敵グループに居ないモノも含めて、敵の数カウントをします。

敵の数カウントが「1」かつ「サハギンが存在する」場合、「サハギンが1体だけになった」と判定しました。

そして、私はここで、スイッチONしてるのですが、ここは、敵キャラの変身を使った方がよかったかなぁ……と思います。


それでは~。

ボス紹介「ドラゴン」(私の作品のネタバレあり)

2016-03-19 11:52:25 | RPGツクールMV
さてみなさん。

スマホからの投稿テストついでに、手短に。

私が作ったandroid向けRPGの「E-de-World」では、8体のボスステージを攻略する……どこかのアクションゲームみたいな仕様で作ってみました。

ボスには、それぞれに異なる戦闘ギミックを用意しました。

その中で、「ドラゴン」はHP再生するというギミックになっています。

普通に戦っていると、HP再生量が多くて倒せないので、なんか考えてね……っていうギミックです。

プレイヤーに出来る事は限りがあるので、気付けると思います。

それでは~。

謎のアイテム「冒険道具」(ターン終了時に発動する効果)

2016-03-17 19:55:16 | RPGツクールMV
さてみなさん。

私が作った Android 向けRPGの「E-de-World」では、戦闘不能から回復するアイテムを用意しませんでした。
(魔法と宿屋では回復出来る)

これは、アイテムやスキルに、トランプのスートやランクを当てはめたかった……というこだわりにより、用意出来るアイテムの数が限られていたためです。
(テーブルトークRPGのシステムを自作したかった時の名残り)

そして、戦闘不能回復アイテムを削って作ったのが、「冒険道具」でした。
冒険者の七つ道具(ロープや鍵や火打ち石など)的なモノで、戦闘以外で、便利に使えるアイテム……にする予定でした。

結局、予定が変わって、作った効果が、持っていると戦闘中に1回だけ戦闘不能から自動で回復する……というモノでした。

というわけで、「持っていると戦闘中に1回だけ戦闘不能から回復する」アイテムの作り方を説明します。


まず、コモンイベントを用意します。

▼コモンイベントA




コモンイベントAでは、「アイテムを持っているか?」→「この戦闘で使用済みか?」→「対象のアクターがパーティに居るか?」→「そのアクターが戦闘不能か?」を判断します。

戦闘不能のアクターがパーティに居れば、スイッチをONにします。

パーティ全員をチェックして、1人でも戦闘不能が居れば、スイッチがONなので、アイテムの効果発動という扱いで、戦闘不能からの復活処理を行います。
(アイテム使用の処理ではありません)


▼コモンイベントB

コモンイベントBは、スイッチをOFFにする処理です。
私は、「戦闘開始処理」としました。

※コモンイベントBの中で、コモンイベントAを呼ぶと、戦闘開始時に自動復活が発動します。


▼コモンイベントC

後々の事を考慮して、「ターン終了処理」を用意しておきます。
ここには、コモンイベントAを入れておきます。


▼バトルイベントに書き込み


敵グループタブで、作成したコモンイベントBとCを、全てのバトルイベントに設定します。
(ちょっと、手間ですが……)

コモンイベントBを、戦闘開始時に設定(条件:ターン0、スパン:バトル)。
コモンイベントCを、毎ターンの終了時に設定(条件:ターン終了、スパン:ターン)。


▼応用編

つい先日、主人公が戦闘不能になった時、戦闘ごとに1回だけ、ターン終了時に自動復活して、一定ターンの間、「覚醒モード」に移行する……という設定を思い付きました。

これは、上記のコモンイベントAの応用になるので、覚醒モードのステートを用意すれば、簡単に作れそうです。


それでは~。

コレが私の能力値ダメージ表だ!

2016-03-14 21:20:36 | RPGツクールMV
さてみなさん。

このブログでは、「こうすべし」ではなく、「私は、こう考えて、こうした」っていうのを書いていますが、今回から、実際に作ったゲームの中身に、触れていきたいと思います。


まず、最初は、「能力値ダメージ表」です。

▼画像



上の画像が、私の「能力値ダメージ表」です。

見ての通り、RPGツクールMVのデフォルト能力値、デフォルトのダメージ計算式を基準にしています。

デフォルトの能力値は画像の通りですね。

デフォルトのダメージ計算式は、「(攻撃側の攻撃力×4)-(防御側の防御力×2)」ですので、「攻撃力=防御力」の時、「攻撃力×2」がダメージとなります。

そうです。
ただでさえ単純なダメージ計算式を、最もと言ってもいいくらい単純な形で利用しているのです。

上の表は、それを逆算して、武器の攻撃力を出しています。

ちなみに、「HP÷10」をダメージの基準としているのは、「混乱した味方に攻撃されても、一撃では戦闘不能にならない値」にしてあります。

そういう意味では、ぬるいバランスなのかもしれません。


あとは、この表に、「単体魔法ダメージ」と「全体魔法ダメージ」を追加すれば、基準となる表は完成です。

私は、魔法を強くしたいと思っているので、単体魔法は「ダメージ×3」、全体魔法は「ダメージ×1.5」に設定したかなぁ……。

魔法はMPを消費するので、コスト不要の通常攻撃よりは、強い魔法か便利な魔法でないと使ってもらえないのでは……と思ってます。

お気付きかもしれませんが、属性による弱点を突くと、さらにダメージが増えるので、私のゲームの魔法は、明確に大きなダメージが出ます。


まぁ、TPを消費する特技を使えば、戦士も同じくらいのダメージが出せるので、言うほどの差は無いかもしれません。

ここら辺のさじ加減は、作者の好みのバランスになるかと思います。

そんなわけで、今回は、私の能力値ダメージ表の紹介でした。

それでは~。

快適なスマホ操作を考えよう

2016-03-13 21:19:23 | RPGツクールMV
さてみなさん。

今回もスマホでのリリースを意識した事を書きたいと思います。

というわけで、「操作感」についてです。

「操作感」と言っても、人それぞれの好みもあるので、見るべきポイントを考えたいと思います。

▼ポイント
◎ボタンの見つけやすさ(+スクロール要否)

◎ボタンの押しやすさ(大きさや位置)

◎ボタンを押す回数(誤操作防止はどこまで必要か)

◎押し間違えるとどうなるか(キャンセルなど)


今、思い付いた物で、上の4つになりました。
ひとつずつ考えたいと思います。


■ボタンの見つけやすさ(+スクロール要否)

まずは、プレイヤーがやりたい操作が見つけられるかどうかです。

単純な所では、ボタンの大きさや位置を気を付ければいいです。

あとは、複数ボタンがある範囲(主にウィンドウ)です。
例えば、デフォルトのユーザインタフェースでは、だいたい最前面に表示されるウィンドウに押せるボタンがあります。
つまり、余計なボタンを画面から排除する事で、ボタンを見つけやすくしていると思われます。

個人的には、フォーカスが当たっているウィンドウ(押せる範囲)は色を変えるとか、ボタンも点滅だけでなく矢印などのカーソルが欲しい所ではあります。


■ボタンの押しやすさ(大きさや位置)

ボタンの押しやすさは、だいたい、大きさと位置、あとは、隣のボタンを誤操作しないか……辺りになると思います。

大きさは、大きい方がいいのですが、スクロールが発生すると、手間が増えるため、メニューコマンドなどは、ウィンドウサイズにきっちり収まるくらいの大きさになるかと思います。

位置としては、メニューコマンドを例にすると、デフォルトのユーザインタフェースでは、左側に縦に並んでいます。
私は当初、上側に横に並んでいる方が押しやすいのでは? と思ったので、AltMenuScreenプラグインを使用しました。
(好みと慣れがあるので、どっちでもいいと思ってます)

ですが、公式のタッチUIプラグインは、デフォルトのユーザインタフェース向けなので、メニューコマンドは、左側に縦に並びます。
それはいいのですが、スクロールが発生するんですよね。
これに困っています。
不要なメニューコマンドや戦闘コマンドを削除したいと考えています。


■ボタンを押す回数(誤操作防止はどこまで必要か)

ボタンを押す回数は、どうやらストレスになりやすいポイントのようです。
私の作品のコメントにも、オートモードがあるといい……というようなコメントがありました。

戦闘コマンドで、パーティメンバーが4人居ると、全員に通常攻撃させるだけでも、「戦う」→1人目「攻撃」+「対象選択」→2人目「攻撃」+「対象選択」→3人目「攻撃」+「対象選択」→4人目「攻撃」+「対象選択」……というボタンを押す事になります(9回かな)。

確かに、ザコ戦闘などの、あまり考えたくない時には、手間かと思われます。

というわけで、私の次回作では、「攻撃」を「乱撃」(対象ランダムの攻撃)に変えて、「対象選択」の手間を省けるようにしてみたいと思います。
(対象を指定する攻撃は、別のスキルとしてスキルコマンドの中に入れる)

(誤操作防止の話、してないや……)


■押し間違えるとどうなるか(キャンセルなど)

最後は、コマンドや選択肢を押し間違えるとどうなるかを考えたいと思います。

イベントによる選択肢の場合、デフォルトを「なし」、キャンセルを「禁止」にする事で、ボタン連打などに対応したいと思います。

戦闘コマンドは、パーティの最後のメンバーの入力が終わると、そのターンの戦闘が始まってしまうので、誤操作防止には、確認が欲しい所ですが、ボタンを押す回数を考えると、現状のままという事になります。

また、キャンセル時に、どこのウィンドウに押せるボタンがあるのか(フォーカスが当たっているのか)を、見失いやすい点も改善の余地がありそうです。

あと、スキル使用時など、押したボタンが有効だったか、無効だったかは、SEが鳴るだけなので、マナーモードでプレイしている場合などは、特に、回復スキルが使われたのかどうか分からないという問題があります。

……スマホのトースト表示(一定時間だけ表示されるメッセージ)のような物で、スキルを使用したメッセージを出せればいいのですが、自分の技量が足りないためにそこの優先度は低めになっています。


■まとめ

というわけで、見るべきポイントはあるけど、好みと、プレイヤーの慣れもあるので、絶対にコレ!……というのは言いません。

私は、公式のタッチUIプラグインが普及すれば、それに慣れているプレイヤーが増えると思うので、公式のタッチUIプラグインを使う予定です。
(不要なコマンドは削除するつもり)


それでは~。

スマホ動作を軽くするためにアニメーションを改造しよう

2016-03-12 20:51:00 | RPGツクールMV

さてみなさん。

RPGツクールMVと言えば、スマホでもゲームがプレイ出来る……というのが売りですが、ユーザインタフェースなど、従来からのツクールを踏襲していて、スマホでも動くけど、スマホ向けにはなっていない印象です。

そんなユーザインタフェース面は、色んな方がプラグインを作ってらっしゃいますし、公式のタッチUIプラグインも登場したので、各々の好みに合ったやり方でスマホ対応しましょう。

しかし、実際にスマホでゲームを動かすと、いわゆる重い……と感じる事もあるかと思います。

私の場合、(ちょうど2年経っていたので、ツクールMVのために、機種変更してきた)Android 5.1の端末を使っているのですが、戦闘中の、特にスキル使用時に急に重くなる……という現象がありました。

スキル使用時なので、どう考えても、アニメーションの処理が影響しているだろう……という事で、試しに「フラッシュ」(ビカビカ光るやつ)を削除してみた所、「急に重くなる現象」が無くなりました。

▼フラッシュはこれ



また、アニメーションに関して言うと、スキルの対象が全体の場合、「位置」を「画面」にする事で、アニメーションの再生が1回になるので、これによっても、処理の軽減が出来ると思われます。
(ちゃんと調査したわけではないです)


というわけで、アニメーションの「フラッシュ」は、見た目にそんなに変化のあるモノではないですので、スマホでのリリースを考えている方は、試してみてはいかがでしょうか。

(削除する作業は、面倒ですけど)

それでは~。


追記(20170621)

フラッシュ削除の手順を書いていませんでしたので、簡単ではありますが、画像付きで追記します。

▼①データベースのアニメーションを開きます。フラッシュは画面右上にあります。

 

▼②変更したい行をダブルクリックすると、設定する画面になるので、フラッシュを「なし」にしてOKします。

 

▼③すると、フラッシュが無くなります。

 

▼④これを全てのフラッシュに対して行い、フラッシュを削除します。

 


自作品紹介

2016-03-11 16:12:36 | RPGツクールMV
さてみなさん。
くろうどです。

今回は、私の作品をちょっとばかし、紹介したいと思います。

今後、ブログの記述で、例として使う事があると思います。


▼StrayFairy(RPGツクールVXAce)(ふりーむ様にて公開中)
ページはこちら

異世界から迷い込んだ妖精を、元の世界に帰すため、東奔西走するRPG。
尚、それ以上のストーリーは……ないです。
Windows向けです。


▼E-de-World(Android 5.0以降)(GooglePlayにて公開中)
ページはこちら

世界が崩壊しちゃったので、元に戻すために精霊石を取り戻そう。
尚、それ以上のストーリーは……ないです。
Androidアプリで、(試験的に)広告が出ます。


とまぁ、こんな感じで、ストーリーは単純仕様になっております。

なので、戦闘をお楽しみいただく形になってますが、どちらも、RPGツクールの既定システムを元に、だいたい同じギミックを使用していますので、だいたい同じゲームです。


それでは~♪

最初は、ダンジョン脱出コモンイベントから

2016-03-11 14:36:01 | RPGツクールMV
さてみなさん。

はじめまして。
くろうどです。

「RPGツクールMV」について、小ネタなどをこれから書いていきたいと思います。

まずは、投稿テストを兼ねて、ダンジョン脱出系スキルをコモンイベントで作れるよ!
これで、「テレポ」や「リレミト」も作れるよ!

っていう話を書きたいと思います。

■やること
◎ダンジョン入口で、「場所移動をする前」に、プレイヤーの座標を変数に保存します。
(コモンイベントにしておくと、楽です)

◎変数に入れる値は、「マップID」、「プレイヤーのマップX」、「プレイヤーのマップY」の3つです。
(なので、変数を3つ用意しましょう)

◎取得した3つの変数を、脱出系スキルや出口での「場所移動」に設定します。
(「変数で指定」っていう所で、変数を入力します)
(これもコモンイベントにしておきましょう)

◎参考画像です。
▼ダンジョン入口


▼ダンジョン脱出



■注意事項
◎このコモンイベントでは、脱出先は、入口と同じ座標になります。

◎なので、1つ下にずらしたいといった要件がある場合は、何かしらの調整が必要です。


……という感じで、投稿テストおしまいです。

それでは~♪