神が不在。
仕事に一区切りがつき、少し落ち着いたので、久しぶりにMMDで遊んでみました。
人選は、せんごく列伝で持歌のある人たち、ということで。
実際動かしてみると、直したいところがたくさんでてきますね。
目の奥行きとか、後頭部とか。
なかなか納得いく出来にならなくて試行錯誤です。
でも、、等身バランスはこれで確定、とします。
モデリング(モーフ作成込み)が終わったら、次はシャツと、ミミの耳の物理設定です。
8月までにはほとんど完成させてしまいたい。
そしたら次は12月までにV2のお兄さん達をテスト出力するくらいまで作りこみたい。
2月に立てた予定を完全にぶっ壊してるけど、気にしてはいけないです。(笑)
そして某方のブログ見てたら、スミレちゃんを作りたくなってきた。
ポップンて関連のあるキャラクタをたどっていくと、作りたいキャラクタが際限なく増えていくから大変です。
とても楽しいですけどね。
最近、実感させられることが多いです。
特に社会人になってからが、一番、身勝手なことばっかしてるように思えます。
何がしたいのか、自分でも、行きたい方向がわからないです。
けどひとつ、どうしたらいいのかって手掛かりが掴めた気がします。
相手のことを考えること。
怯えるほど、他人の反応を窺うんでなく。
受け取るひとが、どう思ってくれるかなって考えること。
どう思ってほしいか、て決めて、じゃあそのために必要な手段とか材料てどんなのがあるかな、て。
考えて、決めて、結果を出す。
それを渡す。
贈る。
このね、贈る、て気持ちが決定的に欠けてた気がする。
贈る相手のことが分かってないから余計に。
でも先日、知人の結婚式の二次会の冊子のために、何点かイラストを描いて、と頼まれまして。
描かせていただきました。
二人に幸せになってほしいな、とか、受け取った人が優しい気持ちになれたらいな、とか思いながら描いて。
あまり自分では描こうとしなかったタッチにも挑戦しました。
でね、思ったんです。
自分は絵が描けるて主張ようなものをつくるだけじゃ、絵が上手いって言えないて。
描いて、て言ってくれたひとがどんなのを望んでるのかちゃんと理解して、それを形にできるのが、ほんとに上手いてことなのかな、て。
今回結婚する知人てのは学生時代の同輩でして。
当時はほんとにいっぱい迷惑かけたと思います。
それでも、ウチのできることが、お二人の晴れの場、祝福の場を盛り上げる素材のひとつとしてお役に立てるならと、精一杯がんばりました。
完成品がどんなものになったのかはまだ知らないのですが、うまく、幸せな雰囲気をつくる演出、効果の一つとして、機能していればいいな、とおもいます。
ミミ、ニャミの進捗具合と、GWの現実逃避が生んだ代物。
まずミミニャミ。
耳入れ替えただけで全身使いまわしになる予定。
体のバランス調整で試行錯誤してます。
リアルとカートゥーンの境目を模索中。
やっぱ足が大きいほがいかなぁ…。
あと腕長くね? 足長く見える割に。
これでもかなり胴長にしたんだけどなぁ。
体のバランスをかなりいじったのでUVを展開しなおしです。
めんどくさいけど自業自得なんだぜ☆
続いてお兄さん達。
ヴィジュアル2の衣装を平行して作り始めました☆
まだモデリングをはじめただけ、という状態ですが。
スマイル兄さんだけお揃いの公式衣装がなかったので非公式です。(申し訳ないス…。)
一応、スマイルらしいポイント(首元と四肢は包帯で覆うこと 手袋 多少着崩す)は押さえておこうと3着くらい考えて、リーダーを格上に見せるため、アッシュに合わせたデザインにしようと、この形にしました。
初期衣装の反動か、かなり足回りがすっきりとしてます。(笑)
でも、細かところに物理演算を入れようかと考えてます。
(ピアス、タイ、チェーンなど、小物類に)
初代以上に、体格差にこだわって作る予定です。
体ができたら、顔も作ります。
はい、作り直します!!
みんなきっと、いまとは別人になってしまうけど…雰囲気は崩さないよう心掛けます。
今回から、スマイルの顔には、ちょっと仕掛けを組み込もうと構想してます。
材質をいじってね "アレ" を再現できるはず、と企んでます。
続きは6月から。
他にも作りかけの子や作ってみたい子がいるけど、まずはミミニャミからがんばります。
忘れないうちに、剛体の挙動について所見をいろいろ書いておこうかなぁ。
剛体の挙動
○形
・球
一番言うこと聞かない。
Jointの可動数値を±0にしても、強い回転で振り回されると移動したりして、関連づいてる面が伸びる。
あと密度(?)も挙動に関係してるみたいで、おなじ質量の球でも、半径が小さいほうが遠心力がつきやすく、振り回されやすい。
また、小さくて重い球は落下したがる。
特に半径より質量の値が大きいと、落下しやすくなる傾向にあるぽい。
・箱
衝突範囲を自由に設定しやすい。
Jointの可動数値に対して、素直に従う。
ただ角と角が引っかかりやすい。
・カプセル
箱に近い挙動をするけど、箱より形の自由度が低い。
弾力のある揺れものとかは、こっちのほうが向いてるかも。
○質量
値が大きいほど遠心力がつきやすい。
つまりターンとかするとき、裾が翻ってほしいなら重く、体にまとわりついてほしいなら軽くすればいい、てことなのかな。
○減衰
値が大きいほど、その挙動をしにくくなる
0になると止まらなくなる、らしい。
○非衝突グループ
チェックを入れたグループに対して、衝突判定がされなくなる。
Jointの扱い
剛体Aからみて、剛体Bがどう動いていいか、を制御するのがJoint。(ただし、球は結構、この設定を無視する)
剛体は、他の剛体と衝突しない位置に逃げようとする。
そのとき、移動>回転で自分がどう動くべきか、を決める。
なので、ボーン追従剛体と物理演算剛体を繋ぐときは、Z軸移動を許さないほうがいい。
あとXYZ軸の回転範囲を大きくしすぎると軸が重なり合う?て現象が起こるから、回転範囲は±90°未満で、できれば2軸のみ設定するのががいい。
スカートを作るとき
ある程度の貫通は仕方ない。
でもなるべく破綻しない、貫通しないようにするには初期状態で、すでに広がった状態になるよう、モデリングすべき。
あと初期状態より更に広がったときのことも考えて、剛体も少し大きめに作っておくといい。
まだよく理解できてないこと、たくさんあるけど、試しながら感じた感想はこんなとこかなぁ。
つか書籍とか読んだら普通に書いてありそうなことばっかじゃん。
実感がないと学べないてのはよくないことです…。
そういえば、動画コメであったんですが、スマたんのコートの裾、スカートプラグインは使ってないんです。
というか、まだ使ったことないです…ミミのシャツの裾でお世話になる予定です。
あの裾は、もっと原始的で強引な方法で、屈伸運動にも絶えられるようにしてます。
その…つまり、しょっちゅう破綻する箇所(コート1,6-2剛体)を、破綻の原因になる剛体(足剛体)とくっつけてるんです。
(コート1,6-2補助というJointがそれ)
ユーリのコートと似た解決策です。
元を糺すと、DeDe豆様のこちらの記事を参考にしました。
でもくっつけてるからって、がっちりと足に追従しないよう、XZの回転、移動、Yの+移動を許可して、1,6-1ボーンからの影響も受けられるようにしてます。
なんていうか、スマイルのコートだからできた方法なのかなぁ、と思います。
それでも、カラフル×メロディとか躍らせると、不自然っぷりが露呈しますし、コートの前後関係の維持はいまだ未解決です。
が、念願だった凛として咲く花の如くとマトリョシカをほぼ破綻なく踊りこなせたので、いまのLvではこれでいいのかなぁ、と思ってます。
落としてくださった方のPCではちゃんと、うまく動いているかなぁ…。
今日の画像は、両手に美男子のミミたん。
こんな美人が、齢3桁越えとか、世の中どうかしてる。(笑)
DIVA2ndのCloverClubのトレスモーションが配布されてたのを先日知りまして。
早速ウチの子らとBASARAのモデルさんたちに踊ってもらいました。
曲もダンスもすごく好きでしたので、すごく嬉しかったです。
ウチの子の中ではスマが一番、このダンスが似合ってました。
さすがメンバー一のヲタ。
Ver1.0に比べて、0.96くらいモデルのサイズを縮小をしたので、他のリアル体型のモデルと並んでも、そう違和感のない大きさになったかなぁとおもいます。
いろんな組み合わせでミミの両脇を固めてみたんですが、幸村がなぜだか一番しっくり来ました。
TETAさんの幸村は本当、子犬のような、人懐っこくて元気のいい、健康的なかわいさが前面にでていいなぁ。
きゅんきゅんする。
いつかタイマーのモデルが現れたら、N.NAGAさんも呼んで、みんなでJAPを躍ってもらいたいなぁ、とか。
ちょっとした夢。
あ、後もうひとつ言いたいことが。
最近、MMEを試してみようといろいろ集めたんですが、モデルごとにエッジの色を変えるEfectてないんでしょうかね。
どうしても?(ニエンテ)だけをエメラルドクリーンで縁取りたいのに、いいEffectと使い方に行き当たらなくて。
うぅん…。
いろいろ、また漁ってみよう。
ここに、作りかけのアッシュモデルの写真を晒してから一年と少しが経ちました。
何の前触れもなく、単独で始めたMMDのモデル作成でしたが、いろんな方の助言や、動画コメに励まされて、挫けたり立ち直ったりを繰り返して、ここまで続けることができました。
直接お返事をかえせる方にはもちろんだけど、コメくれたり、黙ってマイリスしてくださった方、ツイッタで話題にあげてくださった方、DLして遊んでくださってる方、一人ずつ、ありがとう、てお伝えしたいです。
作り始めた頃は、動いてるアッシュをみたい、て一心で夢中になって作ってました…。
アンカーのかけ方がわかって、始めてアッシュがMMDで動いたとき、嬉しくてつい悲鳴を上げたときのこと、今でもよく覚えてます。
そしたら欲が出てきて、リーダーいないと、寂しいよね、2人揃ってるのにスマたんいないと、ハブられてるみたいで可哀相じゃないか。
(むしろスマイルが一番ニコ動界隈詳しそうなのに、呼ばないのがおかしい)
という経緯で3人を平行して作る、という暴挙に及び、物理演算に5ヵ月も悩み続け、公開した矢先に元データごとPCが死亡するとか、いろいろありました。
あった…けど、一度作ってしまえば、長く、何度でも遊べるのが、モデル作りのいいとこなのかな、て思います。
あと、キャラクター一人を作りこむことで、ますます、そのキャラのことが好きになったりね。
長い道程だったけど、作る対象があの3人でよかったと思ってます。
特にスマイルね。
いちばん不具合が多かった分、本当、色々勉強になったよ。
公開してから、3人揃ってまさかの本家で復帰とかもあり、あまり、自分のモデルに需要を感じてないけど、せっかく手元に呼んで遊べるようになったからには、一緒に遊んで下さる方のPCで暴れ回っても大丈夫なよう、物理設定に調整を施しました。
特にスマイルのコートの破綻、かなり軽減されたと思います。
破綻しないこと、多少破綻してもすぐに持ちなおせることに重点を置いたので、少し不自然な動きをしますが、ご容赦を。
家の環境では、凛として咲く花の如く、マトリョシカ、NoLifeQueen、キラメキラリを7~8割りの確立で、破綻なく踊りこなしてくれたので、多分、何を踊らせてもだいたい大丈夫なはず。
(ただ、他のモデルと密着したり、ハイキックしたりするとぶっ壊れやすいので、モザイクロールやアリギルは危険です…)
これ以上の修正、完成度の向上てなると、モデルデータを一から作り直すしかないと思います…。
【MMDポップン】がっつり修正したので配布します【例の三人組】
モーション公開された当初から、絶対スマイルに躍らせたい、て思ってたので、やっと念願かないました。
心残りはないです。
自分で使ってる分には、ローポリなこと、足ボーンの法線がどうもおかしいとこ、たまにコートが謎のめり込みすることをのぞけば、特に問題ないと思ってますが、何か致命的な欠陥があればお知らせくださいませ。
問題児ではありますが、思い切り、遊んで下されば幸いです。
さて次はミミニャミ!!!
この子たちがいないと、やっぱ寂しいですものね。
次はお下げと耳のモデリングをやり直して、体型を調整しないと。
それがおわったら、シャツの裾の物理設定です。
あと息抜きでドラム、ギターのモーション作成の練習もしようかと。
いい課題動画を見つけたので、楽しみです。
が、大事なのはゆっくりした曲を確実に、きちんと完成させることなのかな、て最近、思い始めました。
先は長いけど、不出来なものを量産するより、確かな完成品を一つずつ作っていきます。
さて実生活が忙しくなるて言っておきながら遊んでばかりいたから、そろそろ首がしまってきました。
自業自得。
それでも、なんとかするしかないです。
がんばるっス。
(>ω<)ノ))
今日の画像は一年前の今頃のリーダー。
今より更にローポリだった時代もありました。
(モデリング始めた頃だから、頂点を増やすのが怖くて仕方なかったんですよね…)
今なら、この頃の倍くらいの頂点数でも怖くないです。
むしろそれくらい無いと変形と接写に耐えられない。
成長した…のかなぁ。

ポプキャラは顔、体、髪型なんかのパーツが簡単なぶん、バランスがすごく難しいと感じる。
顔は球というより、お饅頭みたいな、すこし横ぺちゃな形にした方が、可愛く見えるぽい。
頭も、眉毛より上は、実際の人間より低くしたほうがバランスがいいのかなぁ、とか。
ミミをモデリングして気付いた。
確かに造りは簡単だから、モデリング始めて、ボーンを仮組して動かせるようになるまでは早いけど、なるべく元キャラの雰囲気に似せる、近付ける、て作業が、一番時間がかかる気がする。
て、ハロポプ風のリーダーのモデル作りながら思った。
あの可愛さと、色っぽさと、カッコよさはどこからきてるんだろう、て。
最近、リーダーの公式イラストと睨めっこしてます。
改めてリーダーを見てると、目頭が鋭角な割に、目尻の下目蓋のカーブが急だよね。
だから、眠そうな伏し目でも、視線が横にそれたとき、瞳が大きく見えて、可愛い、て印象になるのかなぁ。
あと、前髪。
鼻先より下までのびてるのに、鬱陶しくなく、むしろ適度に目に掛かることで、リーダーの妖艶さを出してるあの前髪の、バラツキ具合。
無茶苦茶ムズい。
どの位置で面、エッジを分岐させたら、あのカッコよさが出るんだろう。
今回はスフィアマップ適応を前提に作ってるから、髪の毛も円柱を元に作ってるんですけど、下手するとチューブが顔を這ってるような、気持ち悪い造形になるから、難しいな、と思います。
ちなみに、写真のリーダー(仮)とスマたん(服)は、合わせて6時間クオリティ。
リーダーは骨の仮組まで済んで、pmd出力済み。
月光スフィアマップを試しに適応したいがために出力したんだ。(笑)
でも、思ってたよりきつく加算されたので、もうちょい明度を落とさないと。
ハロポプでは、リーダーが一番シンプルな造形だから、それを元に楽器組を作ろうかな、と構想してます。
それ以前に、完全な息抜き、脱線な件。(笑)
配布する気はサラサラ無いので、気が向いたらまた続きを作ろうかな。
それにしてもスマイル(初代)。
コートのモデリングに問題があるんじゃないか?と気付いた。
物理演算に頼りたい部分は、最大限に広がった状態でモデリングするべきなんだな、て。
八雲紫さまをみて、悟った。
剛体とかJointの移動がめんどいし、いっぺん、サラからやり直そうかな。
複雑すぎて扱いにくいのは一番よくないし。
結論とか解法は、たいてい簡潔で簡素。
ただそこに至るまでに、やたらややこしく考えたり、回りくどい方法使ったり、無駄なこといっぱいやって、結局全部ぶっ壊したくなって。
その先に、とてもシンプルで洗練された"結果"ってのが生まれるのかな。
辿り着くまで。
迷子になりつつ頑張ろう。(笑)
ポップンのキャラが他のビーマニの曲で踊ってると思うと、なんか楽しい。
なんだかんだで、いまは、なんとか、平和だね。
あ、ところで。
マッチュッチュとモグのモデルだけ、生きてました!!!
友達の家に遊びに行かせたことがあったので。
よかったよかった。
携帯画像じゃわかりにくいので、メラメラ加算スフィア(今、名前決めた)を適応するとこんな感じ、と、スクショと動画を上げてみます。
ハロポプ版アッシュのモデルとか作って適応させてみたいな…。
ほかにも、ユーリ、スマイル用のキラキラ加算スフィアも作ってみたんだけど、ユーリ用のは、すごくきれいだった。
自分で言うのもおかしいけれど、黒い地によく映える、おとなしいけど、煌びやかな光になったかな、と。
なんか月光を浴びてるような、すごく、ユーリに合う色で。
ハロポプの色彩て、すんごい計算されてるよね。
それでいてあんなに動くとか、すごいなぁ、と。
でも曲少ないのが難。
5人くらい攻略したら、たぶん一巡できる。
フルコンとかパーフェクトとか目指そうと思うと、遣り甲斐あるんだろうけど…。
キャラ目当てじゃなきゃ続かないよね…。
と言いつつ、既に2人攻略済み。
アホだな…。
うん、でも後悔してない。
初デートごちそうさまでした。
また寂しくなったら戻ってくるから、待っててね?
さて、あと2回で、あの方の、問題のご褒美絵を拝めるけど…勇気がいります。
ところで、鬼の初期の衣装のお兄さんたちですが、スマ以外はだいぶ修正が終わりました。
うん。
いつも思うんだけど、スマイルって、本当難儀だよね。
髪型とか服とか包帯とか、ひたすら左右非対称なんだもの!!
あれを立体で再現するとか、モデラーの腕を試されてるというより、
ボクのこと好きなら、魂(と心血)を捧げてくれる?
て、スマイルへの愛を試されてる気がするんだよね。
まぁ見事に弄ばれてご存知のとおりの有様ですが。
でも絶対負けない。
勝てる気がしないけど、負けない。
あいつにだけは負けない。
それにしても、ハロポプのDeuil、結構、物理破綻の少なそうな服だよね。
スーツだったり、コートの背面に切り込み入ってたり、ちゃんと肩まで上着着てたり。
せっかくスフィア作ったし、ちまちま作ってみようかな。