◎ 取り扱いについて ◎
・物理演算設定
貫通、パンチラしやすい箇所、動きは、カメラワークや演算ON/OFFでご対応ください。
・過激な描写
本モデルを使い、過度なエロ、グロ描写を含む作品を作成し、公開するのはやめてください。
また、
所謂紳士向けモーションの流し込み
股間を執拗に狙うカメラワーク
などもご遠慮ください。
(非公開で、ローカルで鑑賞するだけならお好きになさってください。)
紹介作品:https://www.nicovideo.jp/watch/sm37406094
配布先:https://bowlroll.net/file/234395
◎ 取り扱いについて ◎
・身長
公式で、具体的な設定はないようです。
その時々でちょうどいいサイズに調整してください。
・モーション
とても小さいので、人間のモーションを流し込むと、破綻します。
流し込んだ状態でセンター位置角度補正で、センターと両足のIK のxyz位置を0.1倍にすると、大体いい感じになります。
紹介作品:http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im9857986
配布先:https://bowlroll.net/file/212525
◎ 始めに ◎
このたびはFen109モデルが作成したモデルをDLくださり、ありがとうございます。
DLされたセットに入っているモデルは、
私が原作者様に無断で作成し、配布しているものです。
権利元からの苦情、警告、その他の事情により、事前の連絡なしに、配布の停止、使用自粛のお願いをする場合があります。
ご理解ください。
◎ お断り ◎
・目的に応じたモデルデータの改造は、ご自由に行ってください。
ただし、改造後のデータの二次配布はしないでください。
また、原作のイメージを著しく壊すような形態への改造はやめてください。
・営利利用はしないでください。
あくまで趣味の範囲で、金銭の絡まない用途で使ってください。
もし、モデルを使用した画像を使用したいのであれば、別途、イラストの作成依頼のご相談をください。
私が描きます。
・本モデルを使い、過度なエロ、グロ描写を含む作品を作成し、公開するのはやめてください。
・立体出力の禁止
それ用に作ってないので、できないと思います。
・BL表現などは不可
元のダンス振り付けがそれっぽい、までは可とします。
・本データを使用したことで発生したいかなる損害・損失・その他の不利益に対して、私(Fen109)は一切の責任を負いません。
本データの使用は自己責任でお願いします。
・MMD以外のソフトでの動作保証は致しません。
それ用に作ってないので、できないと思います。
ご利用は非推奨、非公開のローカル(オフライン)でのみ使用可とします。
◎ 取り扱いについて ◎
各モデルごとに異なります。
リンク先をご参照ください。
Fate/GrandOrder
文豪とアルケミスト
三毛猫ぬいぐるみ
しんけん!!
刀剣乱舞
BEMANI
モッティー
ぷよぷよ
FINAL FANTASY
◎ 最後に ◎
不出来なモデルではありますが、少しでも、皆様をニコニコさせられる素材として使っていただければ、幸いです。
それでは、楽しいニコ動生活を。
連絡先
名前 Fen109
twitter @Fen109
メール fennel_109◆yahoo.co.jp(◆→@)
◎ 取り扱いについて ◎
・両目ボーン
アンテナ(アホ毛)のせいでかなり上に位置してます。
使いにくいようでしたら、改造してください。
・頭身
かなり低く作りました。
原作において、具体的な身長設定はないので、一緒に使うモデルに合わせて、
バランスよくサイズ変更してください。
・物理演算設定
貫通、パンチラしやすい箇所、動きは、カメラワークや演算ON/OFFでご対応ください。
・過激な描写
本モデルを使い、過度なエロ、グロ描写を含む作品を作成し、公開するのはやめてください。
また、
所謂紳士向けモーションの流し込み
股間を執拗に狙うカメラワーク
などもご遠慮ください。
(非公開で、ローカルで鑑賞するだけならお好きになさってください。)
紹介作品:http://www.nicovideo.jp/watch/sm32904769
配布先:https://bowlroll.net/file/161625
剛体乱舞☆ Joint解説編 ほとんど独り言みたいな解説なのでうるさかったらミュートしてください。
宗三さんのマーメイドスカートの構造の解説だけど、正直、なんであんなにアップダウンに強いのか自分でも解明できてないです。
てことで、見やすいように袈裟とか防具を完全にキャストオフしたよ!!
前回までのおさらい 基礎剛体を入れ、いよいよ物理関連の剛体を入れ始めました。
剛体には球、カプセル、箱、の3種類の形があり、スカートのような広い面の当たり判定を任せる剛体には箱が適しているので、スカートの面に添わせる形で、箱を配置します。
スカートの形どおりに剛体をおきました。
で、これでスカートが綺麗に動くのかというと、そうじゃないんです…。
このままで動かすと、剛体は地面に落下してしまいます。
実際にこの状態でMMDに持ってきた図。
剛体表示だとわかりやすいですね。 スカート剛体が全部足元に落下してます。
モーションはLamb.です!! いつもお世話になってます!!
剛体は計算上の物理法則に従って動くので、そのままだと落下して当然です。
なので、どこかにつないでおく必要があります。
そのつなぎ目の役割をするのがJoint(ジョイント)です。
この黄色いの!!
ジョイントを作ると、こんな画面で、いろいろ指定することができます。
なんかいっぱい数字入れるところがありますが、 まずは 接続剛体A 接続剛体B を指定します。
(ウィンドウの中央寄りの右上のところ)
接続剛体Aは、ジョイントから見て基点になる剛体。
ジョイントはこれに対して接続剛体Bがどう動いていいか、を制限する役割があります。
それでは、剛体が落っこちないようにジョイントを配置します。
ボーンの可動位置にまず配置して、剛体と同様に向きを合わせ、さっきの画面の接続剛体を指定していきます。
今回はマーメイドスカート状で、脚の途中からスカートボーンが生えてる感じなので、右(左)足→スカート一段目→スカート二段目→… という風につないでいきます。
普通のスカートは下半身剛体とつなぎます。
宗三さんは、なぜかひざ上からスカートが広がる謎の鉄壁巻きスカートなので、この構成にしました。
意外とガード固い!!
つなぎました。
全部つないだら、ゆれる!!ふわっとする!! とおもいきや、そうでもないです。
このままだと、足からたくさんの短冊が垂れている状態です。
なので、各々の短冊が好き勝手に動いてしまいます…。
綺麗じゃない…。
なので、この短冊に垂れ下がってる剛体を横につないでいくジョイントを配置します。
正面からと、
上から。
横つなぎジョイントの配置、て、どこにどう置けばいいの? て思うでしょうが、大体はボーン(剛体)の中間の位置、高さ、角度になるようにしてます。
それが一番わかりやすいのでそうしてます。
で、配置したら、剛体を横につないでいきます。
さっきは縦につないでいきましたが、今度は横に、です 時計周りがいいの?反時計回りがいいの? て話なんですが、決まりはないです。 どっちがいいとかもないです。
私は反時計回りが好きです。
なので、スカート一列目一段目→スカート二列目一段目→スカート三列目一段目→… という風につないでいきます。
で、つなぐじゃないですか。 ひらっひらになるぞー!! て思うじゃないですか。
なにこれ、なんか傘が釣り下がってるだけみたいな状態なんだけど!?
ていうのもですね、さっき(https://twitter.com/Fen109/status/617310633982234630 …)言ったとおり、ジョイントって、どれだけ動いていいか、を決める役割があるんですけど、初期値では 結構固めの状態になってます。
なので、柔らかく動くように、ジョイントを設定していきます。
で、ジョイントを設定する、て、なにをすればいいの? て話なんですが、親剛体から見て、子剛体がどれだけ回ったり動いたりしていいか、を決めます。
図の 制限/パラメータ てところの値をいじっていきます。
まずは、回転からいじっていきます。
さっき、ジョイントって、黄色い四角いのだ、ていいましたよね。
選択すると、紫色になって、なにやら線が生えてきました。
この線が、回転の軸になります。
MMDを遊んで久しいならお分かりでしょうが、xyzの3方向の回転軸があります。
色も、相当してますね。
それぞれの回転軸を回すとどの方向に動くのか、のイメージは、わかっていただけるものと思います。
じゃあ設定していきます。
初期値はどの軸も±10°です。
±10°だけ回転していいよ、という意味なんですが、これでは硬すぎるので、±30°ぐらいにします。
私の場合、最初の設定で全部±30°にします。
縦つなぎも横つなぎも、全部です。
60°だと、全部の方向からの力をうまく受け止められる、とても安定した角度らしいです。
でも、多段関節の回転角度としては、少し大きすぎます。
90°(直角)の半分の45°でも、まだ少し大きいです。
だから、ジョイント設定は60°の半分の30°を標準値にしてます。
私の場合、です。
ところでPMXエディタではジョイントを複数選択して一括で数値編集できるのが便利ですね。
この機能が便利すぎて、pmxへの移行を決意しました。
さぁ!! 設定したので、mmdで踊ってもらいました!!
さっきより、ちょっと柔らかくなった!!
でもひらひら具合が足りないです。
そこで、今度は制限/パラメーターの移動を編集します。
初期値では全部0 つまり、お前らそこから動くな!!という状態です。
自分の着てる服を引っ張るとわかるのですが、布て、縦、横、場合によっては前後に歪みますよね。
縦のつながりでは、特にこの歪みを気にする必要はないのですが、 横のつながりでは、重要になってきます。
屈んだとき、ひざ側は布が伸びるけど、裏側は縮むみたいな
そんな動きに対応するために、横つなぎジョイントで移動の値を設定します。
ではまず、横つなぎジョイントを全部選択して、縦ずれをさせましょう。 とりあえず様子見でY移動±1とします。 1の移動てどれくらいの距離なの?て思いますが、私もよくわからないです。
たぶん、剛体設定の大きさと同じ距離だと思います。
縦ずれ許した状態で、踊ってもらいました。
裾のラインが連動した螺旋を描いて、さっきより少し柔らかい感じがしますね!!
それでも、さっきから傘みたいな状態が収まらないですね!!
それも当然で。
広がった状態のスカートが縮まるように、剛体がお互いに食い込むのを許してあげないといけません。
つまりなにをすればいいのかというと、X移動を設定してあげればいいんです。
ということで、また横ジョイントの設定です。 とりあえず、-2といれます。
以前にも言ったんですが、剛体の設定がしやすいように、物理を仕込む箇所は 最大限広がった状態 でモデリングしてます。 なので、 これ以上広がる方向ではなく、 縮まる方向にだけ、 移動を許す必要があります。
縮まる方向ってどっち!? て話なんですが、二次方程式で±の方向てありましたよね。 あのままです。 私の場合、反時計回りに横つなぎをしたので、-方向のx移動のみ許せば、縮まることになります。 時計回りにつないだ場合は、+方向の移動のみ許しましょう。
ということでこの状態で踊ってもらいました。
裾が縮まりました!!
縦ずれしてひらひらもする!!
すごい、布に見える!!
こんな感じで、数値をいじっていきます。 段ごとに縦ずれの大きさ変えたいとか、 縦のつながりでも横ずれを許したいとか、 いろいろのこだわりとか欲求を実現するために、このあと微調整という数値いじりをします。
理屈がわかれば、どう動くかの予想がつきやすいので、とても楽しい作業です。
宗三さんは、巻きプリーツスカート、という、裾が大きく広がることが許されてる設定の服装なので、物理設定を組むのが本当に楽しかったです。
本当、 剛体数が多くて面倒だけど、 広がりやすいから設定は難しくはない、 物理設定しやすい服装だと思いました。
見た目よりずっととっつきやすいし、意外と動けるし、そのあたり、とても宗三さんらしい服だな、と思いながら作ってました。
こんな感じで、キャラの特性とか考えながら、物理設定すると、楽しいと思います。
細かい数値設定については好みの問題なので多くは語りませんが、こんな感じで、物理設定してます。
理屈がわかれば楽しいので、怖がらずに剛体、ジョイントと接してくださいね!! 以上、お付き合いくださりありがとうございました!!
剛体乱舞、始めちゃうよ☆ ボクと乱れよ? (物理)
てことで剛体設定実況するよ!!
被験者は現在作成中の宗三左文字!!
よろしくどうぞ!!
ちなみに、顔と体以外、テクスチャ割り当ててないし、ポリゴンに色つけただけの状態です。
いつもこの状態でまず剛体を仮組みしてます。
そしたら、ボーン構成とかポリゴンの割り方や頂点の位置に問題があったとき、やり直しやすいからです。
昔、テクスチャ割り当ててから剛体設定をして、何度もモデリングしなおし、テクスチャ当てなおし、ボーン組みなおし、を繰り返して心が折れかけたことからの教訓です。
誰のせいかって?
スマイル、お前だよ!!
ではまず基礎剛体いれます。
剛体とは衝突判定に使われる、目に見えない塊です。
MMDで使われるモデルの剛体には2種類あり、ボーン追従剛体と物理演算剛体に分けられます。
まずは体の当たり判定を設定するために、ボーン追従剛体を作成します。
ボーン追従剛体を作成したいボーンを選択して
入れた状態がこちら。
オレンジのなんかが見えますかね。
それです。
でも実際の本体より細いです。
なので、本体の形に合うように整えます。
はいっ!! なんとなく整いました。
仮組みなんでこんなものでいいです。
で、基礎剛体を入れたら、いよいよ物理剛体を入れていきます。
いわゆる物理演算で動く揺れ物に対応する剛体を割り当てていきます。
今日はできたら二つやりたい。 ①螺旋スカート ②マーメイドスカート(?)
同時に表示するとこんな感じ。
宗三のスカートは二重になってるんですが、本当にスカートを二重に重ねると隣接する剛体が喧嘩して形が崩れる可能性が高いので、下スカートの一部を足に完全にくっつけて、上スカートと喧嘩しないようにしました。
スリット入れたから、うまくいけばちゃんと足チラするはず。
うまくいきますように。
まずは下のスカートから。
物理剛体作りました。
でも初期設定だとカプセル状です。
なので形整えます。
剛体の形には3種類の形があって、 箱 カプセル 球 で、それぞれ特性が違います。
箱は高さ、幅、奥行きを設定できるので割と思い通りの形にできるけど、角があるので引っかかりやすいです。
カプセルは、高さ、半径のみ指定できて、箱より自由度は低いけど、角が無いので引っかかりにくい形をしてます。
球は、まんま丸いものですね。 物理設定では扱いにくいので、主に基礎剛体でしか使ったことないです。
で、さっきのカプセル状だった剛体を箱型にしてスカートの面に沿わせるんですが、初期状態だと奥行き0のペラい板です。
なので奥行きをもたせます。
でも正面向いたままで全然面に沿ってない!!
なので、上から見て面に沿うようにしていきます。
今回、スカートボーンは10列あるので、360/10=36 で36°ずつ各剛体を回転させいてけば、きれいに面に沿うように設計しています。
図は二列目まで回転させた状態。
よいしょ!! ぜんぶ、向くべき方向を向きました!!
36°ずつで正解でした。
設計するとはこういうことですっ!!
でも面に対して剛体の形が全然あってないです。
なので、さっき言った、高さ、幅、奥行きを合わせていきます。
高さ、幅、奥行きの決め方なんですけど、
高さ → 関連するボーンよりちょっと長いくらい
幅 → 隣のボーンまでの中間地点を越えるくらい
奥行き → 0.2(適当)
であわせていきます。
ほいさ!!
形あわせが終わりました!!
これが終わればスカートの出来上がり…じゃないんです!!
この剛体同士をつなぐ Joint というものをさらに設定しないといけません。
説明したいんですが平日は夜更かししないよう心がけてるので、説明と設定はまた明日!!
Joint解説編に続きます。
◎ 取り扱いについて ◎
・モデルとして
ちくたくくんは足の構成が人間とは異なるので、お手数ですが、手付でモーションを組んでいただけますようお願いいたします。
ちくたくくん(小)は足が物理演算で勝手に動きます。
ちくたくくん(吊るす用)は単体では踊らせることができません。
親(操作用)を外部のモデルの任意のボーンに追従させて使用してください。
・親(操作用)
外部のモデルとの接点になるボーンです。
極小のボーン追従剛体があり、任意の物理演算剛体とつながっています。
外部のモデルに持たせたとき、支点となる個所とつながるように設定しています。
・全長
公式で、具体的な設定はないようです。
その時々でちょうどいいサイズに調整してください。
・爆破
わたり様の連続面毎に分解エフェクト(http://www.nicovideo.jp/watch/sm19453784)で改造を施せば爆破できると思います。
私のPC環境では改造用プラグインが動作しなかったので保証はできません。
紹介作品:http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6911874
配布先:https://bowlroll.net/file/143356
◎ 取り扱いについて ◎
・頭身
かなり低く作りました。
原作において、具体的な身長設定はないので、一緒に使うモデルに合わせて、
バランスよくサイズ変更してください。
・裾
透過素材を利用しています。
足を中心に撮影する際は描画順に気を付けてください。
裾同士の透過が気になる場合、しぐれまんじゅう様の【MME】半透明消しカラーコントローラーをご利用ください。
紹介作品:http://www.nicovideo.jp/watch/sm30672701
配布先:https://bowlroll.net/file/129037
◎ 取り扱いについて ◎
・モデルとして
単体では踊らせることができません。
親(操作用)を外部のモデルの任意のボーンに追従させて使用してください。
・親(操作用)
外部のモデルとの接点になるボーンです。
極小のボーン追従剛体があり、任意の物理演算剛体とつながっています。
外部のモデルに持たせたとき、支点となる個所とつながるように設定しています。
上半身2、右手、が接続先になっているものを同梱しました。
改造の際は、ボーン、剛体、ジョイント、すべてを選択→任意の個所に移動→任意の剛体と接続、という手順を行ってください。
・全長
公式で、具体的な設定はないようです。
その時々でちょうどいいサイズに調整してください。
・首
あまり強く振り回すと、たまに外れます。
振り回しすぎないように注意してください。
紹介作品:http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im6424163
配布先:https://bowlroll.net/file/126404
◎ 取り扱いについて ◎
・身長
公式で、具体的な設定はないようです。
その時々でちょうどいいサイズに調整してください。
・描画順
透過スフィアを利用しています。
ほかのモデルと併用する際は、描画順序を最後にしてください。
・リップ
一つのモーフの変化量が大きいので、たまに破綻します。
適宜、変化量を加減してください。
紹介作品:http://www.nicovideo.jp/watch/sm29641820
配布先:https://bowlroll.net/file/114586