思フコト、津々浦々

趣味の研究過程と実績報告。

リーダーのパーフェクト物理演算教室

2010年12月30日 | Weblog

ぜんぜんパーフェクトじゃないけど。(笑)

Jointの設定について、わけのわからないもの から、だいぶ わけはわかるもの になってきました。
それでも、まだ思い通りに設定できないけど、こんまいサーキュレーションのころよりかは、やわらかい曲がり方をするようになったかな、と思います。

あのときは剛体の列をx繋ぎしてたから、剛体同士のつながりが非常に強固で、ガタつきが少なかったのはいいんだけど、強固であるがゆえに、翻ったり揺れたりが全然なかったんですよね。
今回は剛体の列を同士を横繋ぎにしてみました。
繋ぐ位置は、剛体の高さの中間位置がいいと知ったので、そこに揃えて。
なるべく均等に配置するのがコツ、と動画コメとかで見たので、それを頼りに、アッシュとスマイルのJoint設定をやり直してみました。
結果は、アッシュは成功。
ちょっとやわらか過ぎるかなぁ?とも思うけど、破綻や折れ曲がりがほとんどないから、これでいいかな、と思ってます。

で、最難関がスマイル。
着物のように、前面の生地が交差している、という構造のコート。
ボタンの位置を基点に、前面の生地が広がるようにしたいんだけど…。
後ろの剛体貫通を犠牲にして、前面の貫通をなくして、かつ左右に好きなだけ広がれるようにしたかったんだけど…。
そして前面の生地の前後関係が入れ替わらないようにしたいんだけど…。
なぜか一方のZ軸回転に、もう一方がつられてしまって、片足がコートを貫通したり、前面にある生地に対応する剛体が後ろに行ったり、下半身剛体に刺さったり(X軸回転が許可した値よりも大きく動いてしまって…)
さてどうしていいものやら。

今年は仕事の都合、実家に帰れないので、年末年始はJoint設定に明け暮れることになりそうです。
ても、うまくいったときの爽快感って、きっと計り知れないものだから、素敵にコートを翻すスマイルを夢見てがんばるっス。

ではでは、よいお年を。


はて、さっぱりわからん。

2010年12月23日 | Weblog

アッシュのコートがうまくいったのでリーダーと踊ってもらった。

並んでみるとよくわかる。
リーダーのちっちゃさwww

いやいや、リーダーは身長をヒールと存在感でカバーしてるので、そこは触れなくていいのかな。(笑)

ところで、見返してて気づいたんだけど、「はやくPCに入れてよ」や「ちょっと覚悟をしててよね」のところで、足首が一瞬変な方向に曲がってるんだけど何でだろう?
ボーンの順列や繋がりは付属のミクと同じはずなんだけどな…。
というか、ウチのモデル全員にいえることなんだけど、ターンのときに、足首が一瞬、変な方向に曲がる癖があるみたいです。
理由はよくわからないです…。
今度、ミクちゃんと一緒に躍らせてみて、比較して、原因探ってみます。


そうそう、二人のコートのJoint設定がうまくいったと思ったら、今度はスマイルで問題発生です。
スマイルは4段×5列のボーンを仕込んでいて、背面のボーンに対し左右に剛体を分割して関連付けしています。
で、問題は、なぜか側面のボーンの一番上にあるする剛体が折れ曲がってしまうこと。
図がその状態。



モデル読み込んで、常に物理演算をするとこうなります。

なぜに?

確か以前、ユーリでも同じことがあったような。
ちなみに隣り合う列の剛体同士は、横繋ぎではなく、x繋ぎにしてます。
アッシュも同じ方法で繋いでます。
なのにこの有様。
アンティークドレスのスカートですか、と。(笑)
足剛体にぶつかってるからこんなことになるのかな?
と思ってコート剛体を0.1くらい足剛体から離してもこのザマ。
前方のコート剛体と繋いでも、固定されるどころか、前方のコート剛体を引っ張り上げてくる始末。
まったくもって原因がわからん。
そもそも許可してないy軸回転をしているのも解せん。
スマイルのみ、コートが左右非対称なことも影響しているのかな…。
まぁ、いつか作りたい着物モデルへの応用というか実験もかねて、前方のボーンの配置を変えようと思うので、こちらも原因探って見ます。(背面ボーンと接続する以前はこんなことなかったんだけど…それが原因かなぁ……?)


凛として舞う鬼の如く

2010年12月21日 | Weblog

あさき一派とDes-Row組には手を出さない、て決めてたんだけど、凛として咲く花の如くのモーションはコート、スカートの破綻テストに丁度いいというか、ひとつの課題みたいなものだから、今のところ、物理設定が一番きれいにいってるリーダーに踊ってもらいました。

実はリーダー、3人の中でもっともコートに仕込まれてるボーンの数が少ないです。(笑)
最初は3段×6列の構成だったんだけど、前方の破綻がひどくて、太ももがしょっちゅう貫通する有様。
さてどうしたらいいか、と悩んでたところ、

そもそも設計時にある程度の機動性も考えて、コートの前後の切り込み、大きめにしてたじゃん。

ということを思い出し太もも前面と衝突するコートの頂点を太ももへ完全追従するよう設定して、コート前面のひざ以下と、コートの側面以降を物理演算任せにしてみました。
あと、翻ったり曲がったりしたときに、剛体同士が絡まらないよう、今までは各段の剛体を横につないでるJointの設定を、好きなだけ「広がれるよう」にしてたんだけど、むしろ、このせいで足の貫通がおこってたみたいで。
ためしに、下半身とつながってるJointのみ、x軸移動を-5~5くらいに設定して、段ごとの横つながりのJointは、好きなだけ「狭まれる」ようにしてみたんですよ。
するとまぁ!
ご覧のとおり、少ないボーン、剛体なのに、割と破綻のない仕上がりになったというね。
なんでだろう。(笑)


もう本当、Jointの扱い方というか、設定の仕方に頭抱えてたんだけど、ここ最近でやっとわかった。
剛体Aが固定されてるとして、剛体Bがどう動いていいのか、を制御するのがJointなんだね。


でも、円筒形のスカート状の剛体の設定はこうじゃなきゃだめ!!てのは無い、て。
正解は、モデルの服の構造、モデラーが希望する動きの数だけあるんだって。
アドバイスくださった諸先輩方に感謝です。
おかげで、かなり強引な方法によってですが、貫通は少なくなりました。

裾がまだ硬いというかバリバリしてるけど、そこはもうちょい調整すれば何とかなるはず。
でも、もっと重そうな動きをしてほしいので、剛体の質量とか摩擦を弄ればいいのかな…?

残りの二人はまだ調整中。
でも、リーダーがうまくいってくれたおかげで、この先に、少し希望が見えてきました。
年明け前後には公開できるかなぁ…。


とりあえずここまで。

2010年12月14日 | Weblog
まだまだ腕がぎこちないけど、そこは微調整というやつで・・・。
とりあえず、何を叩いてるか、それを追うところから。


ていうか、gooて動画投稿できたんだね。
ぼやくためのテストUPならこれくらいで十分かも。
画質?
テストUPだから気にしない!!

にしてもタブリスさんの動き、マジ細かい…動体視力死ぬ…。
あと右足見えない…聴けば鳴ってるってわかるんだけど、鳴らすタイミング、瞬間、フレーム、がどこなのかわかんない。
ほかの音の数から数えて、合わせていけばいいかな…?