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フライトログ No.32 初のPosky機 KLAS-KSLC

2010年08月18日 10時18分23秒 | FSX フライトログ 北米着

↑例によって出発準備中のB757-200


2002年冬の五輪が行なわれたソルトレイクシティへと飛びます。
空港の標高は4400ft。日本で最高峰の信州まつもと空港の2倍です。
因みにソルトレイクを英語に直すとSaltlake。直訳で塩湖ですが本当に近くに塩湖があります。
よくジェットエンジンを付けた車なんかが走っている所の地面が真っ白ですがそれが塩湖の証。
エルミラージュと並んでよく知られています。
それに米国内で反日体勢が高まっていた時に日本人がここに拠点を構えたそう。
なので日系人も多く住んでいます。

さて、今回はLAS時間6:30分発SLC時間(LAS時間+1h)8:55分発のDL2940便をモデルにしました。
本来は737ですが今回は757。別便の757の所要時間は1:20なので8:50着に設定しました。
(記事内ではソルトレイクコントロールまではLAS時間。以降はSLC時間で表記します。)



使用機材:Boeing757-232(N642DL)
搭載燃料:39,000lbs(残燃料19,900lbs)
総離陸重量:251,100lbs
予定ブロックタイム:1時間20分
実際のブロックタイム:1時間23分
巡行速度:M0.80
巡航高度:29,000ft
飛行距離:328nm
飛行ルート:

KLAS-(SID)-MLF-(J9)-FFU-(STAR)-KSLC

SIDはRNAVであったのですが、ウェイポイントがFSに入っていなかったのでスルーしました。
STARも無し。
この国は大きな空港でもウェイポイントが少いですね。
ILSにつなげられないです。


天候:リアルタイムウェザー
ラスベガスは167@13kt、33℃です。ソルトレイクの天候は晴れでこの先すぐに崩れる予報は無いです。


中島「お土産忘れてませんか?」
管理人「いや、そもそもそんなに・・・」
中島「いやー、お土産のためにスーツケース買うとは思いませんでしたよ~。」
管理人「あんまり暴走しちゃだめよ。」
中島「いやいや。ちゃんと部長の分まで買いましたから。」


今回初めてPosky機を全力で飛ばしました。
飛行特性がやっぱりリアルですね。
エアボーン直後に一気にVSを上げきるのではなくある程度速度が着いてから再度機首上げするのもリアルでいいです。

↑仮ですがVC付き。
SMSのVCを移植しようか迷いましたがもうすでにパネルはSMSなのでVCまで変えてしまうとただの機体泥棒なのでVCはオリジナルのままです。



6:29、定刻より1分早くプッシュバック。
テイクオフランウェイは25Rです。


↑いかにもアメリカっぽい画ですなぁ~



↑いいタイミングで撮れました。
全自重が主翼に掛ります。
空港高度は2000ft少々ですが、結構テイクオフローリングの加速が遅いです。
とか言いつつ6:38にテイクオフ。



↑離陸後すぐにレーダーベクター。ほぼ反転します。
ラスべガスの中心部が一望できます。
長岡機長はまだ寝ているのかしら・・・



↑先日も出て来ましたラスベガス湾です。


↑6:52に巡航高度29,000ftへと到達。M0.80へと加速していきます。

6:55にソルトレイクコントロールへとハンドオフ。
(以降はソルトレイク時間です。)


8:10にソルトレイクシティ国際空港から110nmの地点でFL250mまでの降下を要求。
降下を開始します。



↑ユタ湖でございまし。
結局13,000ftまで降りて以降は指示なし。
先行機を追いかけて見ると16L/R・17運用のようです。
早めの自主降下が意味を成しませんでした。

ATCから17への進入指示を受けましたが
結構到着機があるようなので出来るだけ被らないようにと16Rをリクエストしました。

↑カラーになっているのが興味深いです。
空港の東側に10000ft弱の山があるので東からの進入機は大変ですね。
因みにこの空港の16L/Rと34L/RはCATⅢのILSを持っているそうで。




↑グレートソルト湖上空です。
レーダーでは自機をいれて5機が半径15nm以内に収まりながら同時にアプローチしてきています。
AIsmoothの実力発揮ですね。
FSXのデフォ管制なら間違いなく全機17へとブチ込まれることでしょう。



↑ベースターンまできました。

どうやら16Rに2機、16Lに1機、17に2機誘導するそうです。
ついでに離陸機を16Lへと集めています。
後続の着陸機は16Rと17に回されていますよ。
間隔は余裕を持って8nm。
ナイスです。



↑GSとの会合を待ちます。
高度6000ftですが対地高度は約1600ft。
結構低いです。。
今回のターゲットアプローチスピードは125kt。
遅くない?と思う方もいるかと思われますがこれが適正なんです・・・


200ft

100ftのコールが鳴らないのであれ?と思っていると・・・。



↑いきなり50ft。
100のコールがなかったので高度を下げ気味にしていたので低いです。



↑8:44にタッチダウン。
ピッチの挙動の鈍さがリアルです。



↑コンパクトなターミナルですね。



↑デルタ多いっす。



↑日本では見られない地上支援者に囲まれて・・・
お疲れ様でした!

中島「米国内線もいいもんですね~」
管理人「でも何故にアライアンスを超えてまで他社の乗務を?」
中島「楽しけりゃいいんですよ。あはは。」
管理人「楽天家だねぇ。君は。」


今回から裏話も入れましょうかね。
アプローチは結構スリリングがあって楽しかったです。
因みにこのフライト2回目だったりします。
1回目はFSPassengerの故障関連の設定を忘れていて離陸直後にエンジンが1発止まって見事に住宅街に降りてしまいした。
という訳でエアボーンまでは2回目だったりします。
アプローチで苦労したことと言えば対地高度。
4400ftの誤差を考えるのが面倒でした。
(普通に考えてると簡単ですがワンマンコックピットで飛んでいるときは結構大変です。)
今度来た時はゆっくり滞在したいですね。


では。

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13 Comments

コメント日が  古い順  |   新しい順
Unknown (RktBs)
2010-08-18 12:17:22
マジメに飛ぼうとしているときにトラブルとかw

リアル嗜好のJAさんには楽しかったでしょうねw
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Unknown (JA754A)
2010-08-18 20:04:23
時間がなかった時に起こったので結構イラついてました。

ん~。
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Unknown (脳内機長 (^_^) と 筆者 ( ̄∇ ̄*)ゞエヘ)
2010-08-18 20:59:20
ど~も~!

B757-200って、日本ではお目にかかれないですからねぇ~。
(なぜ?)

でも、さすがPosky機。テクスチャーもさるところ、動きまでリアル。
そ~とうこだわって作ってありマス。

筆者は、Posky B777 が好きデス。

脳内機長 (^_^) と 筆者 ( ̄∇ ̄*)ゞエヘ
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Unknown (JA754A)
2010-08-18 21:06:25
日本で見れる757と言えばノース(デルタ)の機体くらいでしょうか?

グアム線が主な仕事場ですよね。


Posky機は作者の情熱の塊ですからね。

777は私も欲しいですがスペック的に少々厳しいです・・・
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Unknown (脳内機長 (^_^) と 筆者 ( ̄∇ ̄*)ゞエヘ)
2010-08-18 21:19:55
やはり・・・777は、FSXでは重いですか。
FS9は、かる~く動くんですがねぇ~。

おそらく、JAさんのノーパソでもシャキシャキと・・・。

フレームレート30は楽勝!もっと出ますよ。

そーいえば757って、プリンセス・ジュリアナにいましたっけ。
ホノルルでも見たような・・・。

デルタの機体かな?

脳内機長 (^_^) と 筆者 ( ̄∇ ̄*)ゞエヘ
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Unknown (JA754A)
2010-08-18 21:35:12
たしかアメリカン航空がジュリアナに飛ばしていたかと思います。


FSXはなんでこんなに重くなったんでしょうかね~。
本当にそれだけが疑問です。
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Unknown (脳内機長 (^_^) と 筆者 ( ̄∇ ̄*)ゞエヘ)
2010-08-18 21:39:39
少し、懲りすぎたかな?

表現力が違いますからねぇ~。

でも、 FS9との互換性を考えてほしかったなぁ~。

FSXでも、日本の空港シナリー出始めましたね。

重いだろうなぁ~

では!良いフライトを!

脳内機長 (^_^) と 筆者 ( ̄∇ ̄*)ゞエヘ
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Unknown (JA754A)
2010-08-18 22:09:17
FS9のシーナリーや機体の相互性が足りませんよね。
SP2を入れるともう殆んど使えなくなるようですし・・・


ちょっと大問題発生です。

では、良いフライトを!
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Unknown (Stratoliner)
2010-08-18 22:44:12
Posky777V2を軽くする方法あるにはありますよ。
胴体のテクスチャーサイズを1/4にする。
つまり1024x1024のを512x512にしてしまうんです。
もちろんテクスチャーの解像度は落ちますけれどそれでも747V4クラスの解像度は持っているはずです。

FSXは何故重いかという話ですがいろいろあります。

まずわかりやすい部分で言えばメモリの食いすぎ。
ちょっと考えてもわかるんですがFSXではBumpMappingが使える様になりました。
つまりただの平面であるポリゴンにBumpMappingを使えばリベットとか凹みとかでっぱりがあるかのように作れるわけです。
でも、それにはより多くのメモリを使うという弊害もあるわけです。
機体でちょっと考えて見ましょう。

今までなら
1.昼間のテクスチャー+てかりの量のαチャネル
2.夜間テクスチャー+夜間テクスチャー透過率のαチャネル
の2つで済んでいた訳です。
それに
3.凸凹の為のBumpMappingテクスチャー
4.素材の質感の為のテクスチャー
が増えたわけです。

さらに問題なのはもしもBumpMappingを使おうとすれば大きなテクスチャーが必要になります。
というのもリベット一つに3x3ピクセルは欲しいですから。
そしてもう一つ大きいテクスチャーが欲しくなる理由として自機の影がテクスチャーのピクセル単位だという事もありますね。
VCとかだとダッシュボードがひどいことになってしまう。

まぁ、機体だけの話でもこの状態ですからさらにシーナリーの地上テクスチャーの最大解像度も上がりこれもメモリくいです。
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Unknown (JA754A)
2010-08-19 06:39:17
コメントありがとうございます。
なるほどそんな裏技が・・・

今度試して見ます。
貴重な情報ありがとうございます。

ん~素材の質感のテクスチャなんてあるなんて・・・
気にしたことが無かったです。


詳しく教えていただきありがとうございます。
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