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いふぉらぼ

色ミルタンク見て病気って言った奴、ちょっと表出ろ!

個体値を粘ることの重要性についての目安

2009-10-06 17:10:11 | 日記
個体値はどれ位粘ればいいの?やっぱりVを狙うべき?という初心者さんに対して、目安みたいなものを示そうと思います。

例えば、このような戦闘場面を設定してみます。

攻撃側 ガブリアス 性格ようき (とくこう↓すばやさ↑)レベル 50 個体値  ?  努力値 こうげき・すばやさ252、HP6
防御側 ミルタンク 性格わんぱく(ぼうぎょ↑とくこう↓)レベル 50 個体値 all 31 努力値 HP・ぼうぎょ252、とくぼう6

まぁ、割とありそうな場面でしょう。
ここで、ガブリアスがミルタンクに対して「げきりん」を使ってみましょう。
ガブリアスのこうげき個体値を最高の31として、ダメージ計算ツールで計算すると・・・

ガブリアスLv50 → ミルタンクLv50
技:げきりん
威力:120 ドラゴン/物理
攻撃:182 (防御:172 HP:202)
倍率:1*1.5
ダメージ:72~85
(割合:35.6~42%)

こんな感じになりました。
ならば、ガブリアスのこうげき個体値30ならば、どうなるでしょう?

ガブリアスLv50 → ミルタンクLv50
技:げきりん
威力:120 ドラゴン/物理
攻撃:181 (防御:172 HP:202)
倍率:1*1.5
ダメージ:72~85
(割合:35.6~42%)

・・・じつは、ガブリアスの攻撃力は確かに下がっているけど、結果は変わりません。

結果が変化するまでガブリアスのこうげき個体値を下げてみると、こうげき個体値26まで下げてやっと結果が変わります。

ガブリアスLv50 → ミルタンクLv50
技:げきりん
威力:120 ドラゴン/物理
攻撃:179 (防御:172 HP:202)
倍率:1*1.5
ダメージ:71~84
(割合:35.1~41.5%)

こうげき個体値を5も下げると、やっと与えるダメージが1減ります。

極論ですが、こうげき個体値を0に設定すると、

ガブリアスLv50 → ミルタンクLv50
技:げきりん
威力:120 ドラゴン/物理
攻撃:166 (防御:172 HP:202)
倍率:1*1.5
ダメージ:66~78
(割合:32.6~38.6%)

個体値最高と比べると最大ダメージが6~7ほど違います。が、こんなことはまぁ無いかな・・・


ただ、ダメージ計算式上防御側のステータスが高いと違いが出にくくフェアじゃないので、今度は防御側をぼうぎょステータスがかなり低いハピナスに変えてみましょう。

攻撃側 ガブリアス 性格ようき (とくこう↓すばやさ↑)レベル 50 個体値  ?  努力値 こうげき・すばやさ252、HP6
防御側 ハピナス  性格ずぶとい(こうげき↓ぼうぎょ↑)レベル 50 個体値 all 31 努力値 HP・ぼうぎょ252、とくぼう6

こんな場面も、まぁたまにはあるでしょう。

先ほどと同じように計算します。まずはこうげき個体値31の場合

ガブリアスLv50 → ハピナスLv50
技:げきりん
威力:120 ドラゴン/物理
攻撃:182 (防御:68 HP:362)
倍率:1*1.5
ダメージ:181~214 [確定2]
(割合:50~59.1%)

こうげき個体値30の場合

ガブリアスLv50 → ハピナスLv50
技:げきりん
威力:120 ドラゴン/物理
攻撃:181 (防御:68 HP:362)
倍率:1*1.5
ダメージ:181~213 [確定2]
(割合:50~58.8%)

こうげき個体値28の場合

ガブリアスLv50 → ハピナスLv50
技:げきりん
威力:120 ドラゴン/物理
攻撃:180 (防御:68 HP:362)
倍率:1*1.5
ダメージ:179~211
(割合:49.4~58.2%)

こうげき個体値26の場合

ガブリアスLv50 → ハピナスLv50
技:げきりん
威力:120 ドラゴン/物理
攻撃:179 (防御:68 HP:362)
倍率:1*1.5
ダメージ:178~210
(割合:49.1~58%)

31と26の場合を比べると、今度は3~4最大ダメージの違いが出ました。
まぁ、今度は相手のぼうぎょが極端に低い場合なのでこんなものでしょう。
たいていの場合、個体値31と26では1~2ぐらい最大ダメージに差が出るのだと思います。

ここで、個体値の重要性についての話に戻ります。
つまり、個体値をかなり頑張って最高の31出したとしても、あまり粘らないときと比べて、大きく見積もって2~3ぐらいのダメージが変わる程度です。
しかも、変わるのは「最大ダメージ」であって、普段はぜんぜん粘った結果が見えないことが多いです。
こうげき個体値31と26で比べると、おそらくその違いは数十回使ってやっと1回出るか出ないかであろうと思います。個体値の粘りの違いで勝敗が決まることは多分100回対戦して1回あるかぐらいでしょう。
ようは、この違いをを大きいと取るか小さいと取るかですね。

ただし、すばやさだけは話は別です。
ポケモンは「すばやさが早いほうのポケモンが必ず先行になる」という特徴があります。すばやさ種族値が低いポケモンはともかく、すばやさ種族値の高いポケモンは「相手より先手が取れること」が一つの強みなので、すばやさ種族値の高いポケモンはしっかりすばやさ個体値31を粘るべきであることが多いです。

私個人の意見としては、初心者さんは特に個体値はあまり気にせずどんどんポケモンを育てて戦略等を磨くべきだと思います。
そっちの方が、勝率が上がる可能性は間違いなく高いです。
個体値を粘るのは、戦略などの練習が十分終わってからでいいでしょう。

まぁ、私個人の意見ですが、参考になればうれしいです。

誰を育てるべき?

2009-10-05 17:41:48 | 日記
よく、初心者さんから誰を育てるべきか?という話を聞きますので、私の意見を。

私個人としては、初心者さんが最初に育てるべき対戦用ポケモンとしては「ギャラドス」を推しています。かなりいい条件がそろっていると思うのですよ。

理由
①最初にv持ちの親を集めやすい。
コイキングは「ボロのつりざお」でいくらでも釣れます。捕獲率も非常に高いです。そこで、これを利用して大量に乱獲してはどうかと。とくせいシンクロで性格あわせるのも忘れずに。3~4ボックス分ぐらい捕まえれば、個体値v持ちも十分集まってることでしょう。v持ちが集まってたら後々色々と楽です。

②孵化歩数が極端に少ない。
孵化までにかかる歩数が全ポケモン一短いのがコイキングです。面白いようにタマゴから生まれます。その分厳選にかかる時間も飛躍的に短縮できます。

③タマゴ技が無い
コイキングはタマゴ技がありません。タマゴ技がある場合は、タマゴ孵化の前に、最終的にどのような技構成で使っていくかをある程度決めないといけませんが、そこを迷わなくていい、失敗がないというのも一つの利点だと思います。

④普通に強い
全体的に見て、ギャラドスは強いポケモンに位置します。それも、ただステータスが高いから強いというわけではなくて、「特性いかく」「ちょうはつ」「りゅうのまい」があるからこそ強いポケモンだと思います。初心者さんにとって、対戦を通じてちょうはつの強さと重要性、積み技の強さと相手の対処法、威嚇の利点を学べるのは非常に勉強になると思います。特にちょうはつの強さは本当に知っておくべきだと思います。

こんな感じで、私は初心者用ポケモンとしてギャラドスを推します。
「もうギャラドスいるよー」という人は、とりあえずタマゴグループりくじょうのポケモンを育ててはどうでしょうか?遺伝技の強い味方ドーブルがいるから、後々役に立つかと思います。

乱数調整について

2009-10-05 13:43:41 | 日記
乱数調整とは?という質問も多々ありますので、乱数調整がどういうものかというのだけ少しお話を・・・
*乱数調整の方法については私は述べません。嫌いな方もいらっしゃるので。どうしてもやりたい方は自分で調べてください。
あと、できるだけわかりやすくと思い例えを用いていますので、不正確な表現が多々あると思いますが、ご了承ください。

例えば次のような遊びがったとしましょう。

遊びに使う道具は、トランプ(ジョーカーは無し)とある機械です。ある機械はトランプをセットするとプログラムに従いトランプをシャッフルし、貴方がストップボタンを押すとシャッフルをやめるという簡単なものです。
遊びのルールは、まずトランプを機械にセットてシャッフルし、貴方が好きなタイミングでストップボタンを押します。
その後、貴方がたった今シャッフルされたトランプの山の一番上のカードだけめくり、それがスペードのエースだったら貴方の勝ちというのもです。

この遊びでただ単純に勝とうとすると、勝てる確率は1/52、2%以下です。かなり粘らないと勝てないと思います。

しかし、ここでもし貴方が「シャッフル前のトランプの山のカードの並び順」と「機械がカードをどんな法則でシャッフルするか」を知っていれば、勝つのはとっても簡単です。

もし上の2つを知っていれば、まず貴方が機械にカードをセットする時、スペードのエースが山の上から何枚目にあるのかも知ることが出来ます。
そして、機械がシャッフルする法則も分かれば、機械がいつシャッフルをやめれば、その上から何枚目かにあるカードが一番上にくるかも分かりますよね。
そうすればほら簡単、その決められたタイミングでストップボタンを貴方が押すだけで、ほぼ100%遊びに勝てます。

ここで話を戻しましょう。ポケモンにおける乱数調整とは上の遊びとそんなに変わりません。
ポケモンのゲームには「乱数」というある数字があって、それがどの数字の時にはどんな個体値のポケモンが生まれる、というのがあらかじめプログラムで決まっています。
その乱数は、ゲーム内で決まった行動を起こすたびにどんどん変わっていきます。
上の遊びで置き換えると「シャッフル前のトランプの山のカードの並び順」というのが「ゲーム開始時の乱数の値」、「機械がカードをシャッフルする法則」が「乱数が変化する法則」という感じです。
あらかじめほしい個体値のポケモンが、乱数がどんな値になった時に手に入るのかを調べておき、上の遊びと同じように自分の求める乱数の値になるまで調整し、その結果ほしいポケモンを手に入れるのです。

このように「乱数」の値を自分の好きなように「調整」して自分のほしいポケモンを手に入れているので「乱数調整」と呼ばれています。


乱数調整と改造・チートやバグは同じなのか?と思う人もいるかもしれませんが、実は全く違います。
改造・チート等は「ゲーム内のデータやプログラムにゲーム外から無理やり介入し、自分の望んだ状況を作る」ことです。
バグ技は「製作者の意図しない、本来なら許されない行動などをゲーム内で起こす」ことです。
これらと乱数調整の大きな違いは「乱数調整はゲーム内で本来許されない行動を何一つ取っていない」ことです。乱数調整は一見不思議な行動(コイントスを何十回もするとか)をしますが、それは別にゲーム内で許されている行動で問題はありません。

乱数調整についての話はこんなものです。

ただ、一つ覚えていてほしいのは、「ほしいポケモンが出現するまで孵化や捕獲を頑張るのもポケモンの楽しみの一つ」ということです。
あまりお勧めはしませんし、いい個体値のポケモンを乱数調整で得られたからといって人に自慢できるものでもありません。
自分もやろうと興味をもたれた方は、ぜひ一度その部分をしっかり考えてからにしてください。

性格補正の大事さについて

2009-10-04 15:44:24 | 日記
ポケモンの性格の大事さについて述べようと思います。

孵化してたら一度は必ず「個体値・特性は十分満足なのに性格が・・・」という体験があると思います。
そのポケモンを使おうと思ったら使えなくも無いが、実際どうすればいいの?というお話です。

ポケモンの性格は25種類あります。
各性格は、こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさの5つのステータスのうち、1つを1.1倍にして1つを0.9倍にします。(小数点以下切捨て)
(てれや・きまぐれ・すなお等の能力変化の無い性格は、上がるステータスと下がるステータスが同じになり、互いに打ち消しあったものです)

結論から言うとこの1.1倍、非常に重要です。
一般論では、個体値を粘るよりはるかに性格を一致させることの方が大事と言われています。
何故そう言われているのかを少し説明します。

例えば、ぼうぎょ種族値105、ぼうぎょ努力値252のミルタンクを見てみましょう。

個体値31、性格ぼうぎょ↑の場合
ぼうぎょ 172

個体値0、 性格ぼうぎょ↑の場合
ぼうぎょ 155

個体値31 性格補正なしの場合
ぼうぎょ 157

なんと、性格補正があるのとないのではかなりの差が出てしまいました。(個体値31ぼうぎょ補正なしは、個体値3ぼうぎょ↑と同じぐらい)
ちなみに、ぼうぎょ172と157では、受けるダメージが約10%違います。
これじゃあ、せっかく高い個体値粘ったのに、ちょっと残念ですね。

つまり、逆に言うと性格補正があるかないかの差は、時には個体値が最高か最低かに近い差があるということです。
かわらずのいしや特性シンクロを利用すれば50%の高い確率で狙った性格になり、個体値を粘るよりずっと楽なのに、これはもったいないです。

ポケモンでのダメージ計算上、攻撃側は攻撃・特攻の性格補正がある場合、無い場合に比べ与えるダメージが約10%上昇します。
防御側は防御・特防の性格補正がある場合、無い場合に比べ受けるダメージが約9%減少します。
ポケモンでは数%を追い求める性質のゲームなので、この差はとても大きいです。
性格補正は、ぜひ活用しましょう。

ご意見等はここに

2009-10-03 15:57:24 | 日記
ご意見・記述ミスなど見つけましたらここのコメントにお願いします。
他にも、改善すべき点・このような事も記事にしてはどうだという意見がございましたら何なりと申し付けてください。検討した上どうするか決定します。

*このブログに関係ない話題はお避けください。目に余る場合は対処します。