U-keyの気ままな日記

毎日21時に更新予定で筆を進めていくです。

きわめよ!バッジコレクション!その7

2024-08-02 21:00:00 | ペーパーマリオRPGバッジレビュー
ブログを立ち上げて1年……早いですねぇ。
まあそれは置いといて、今回はみんなの相棒「レンゾクジャンプ」のレビューです。


バッジ名:レンゾクジャンプ
必要BP:3
効果:バトルで消費BP3の「レンゾクジャンプ」が使えるようになる
 「レンゾクジャンプ」はジャンプのアクションコマンドに失敗するまで敵1体に連続でジャンプ攻撃を行う
 ただし、成功するごとに与えるダメージは1ずつ減っていく(下限1)ほか、
 アクションコマンドの成功判定も成功するごとに厳しくなっていく
 ボス級の敵は成功し続けても途中で強制的に攻撃が打ち切られる
 アクロバットは2回目以降のジャンプでマリオの体が頂点に達した時にAボタン
複数装備効果:なし(複数入手不可)
入手手段:ゴンババ城
盗める敵:なし
落とす敵:なし
評価:オリジナル版どころかマリオストーリーの頃からその強さは知られていたものの、
 リメイクされたことで弱体化を受けてしまったバッジ。
 実際に使ってみて、「4回以上連続でアクションコマンドに成功したことがほとんどない」となるプレイヤーがほとんどではないだろうか。
 事実それは間違っておらず、4の倍数回目のアクションコマンドの猶予時間が極端に短くなっている。
 それゆえに、このバッジを有効活用するならばカンタンニナールを2個装備することはほぼ前提となり、
 そこまで準備してようやくオリジナル版とほぼ同じ感覚で使えるバッジとなる。
 とはいえ5回以上連続攻撃するのがとても難しいものの、特にステージ1の大ボスに有効なバッジであることや、
 攻撃力強化系のバッジなどとの相性が良いのは変わらず。
 しかしチビヨッシーのヒップドロップやたいぐんヨッシーは基礎攻撃力こそレンゾクジャンプに劣るものの、
 安定して6連続攻撃でき、かつ後者は敵全体に攻撃できるのでチビヨッシーが仲間になったら使用頻度は減ってしまうだろう。

とまあ、こんなところでしょうか。
夢の中で応援のコメントをいっぱいもらったのを受けてやる気が再燃したので、頑張って書き上げました。現実はそんなことはなかった。
しかし、リメイクされたことでレンゾクジャンプ(とクリスチーヌのれんぞくずつき)が弱体化されたのは痛いですね。
まあ、レンゾクジャンプに限らずオリジナル版で猛威を振るった戦法は軒並みテコ入れをされているのですが。ピンチデガンバルとかピンチデガンバルとかピンチデガンバルとか。

久々のレビューとなりましたが、需要はまだまだあるようなので続けてみようかと思います。
というわけで次回は「ガツーンナグーリ」のレビューです。

きわめよ!バッジコレクション!その6

2024-07-16 21:00:00 | ペーパーマリオRPGバッジレビュー
今回は「タツマキジャンプ」のレビューです。


バッジ名:タツマキジャンプ
必要BP:2
効果:バトルで消費FP3の「タツマキジャンプ」が使えるようになる
 「タツマキジャンプ」は敵1体にジャンプ攻撃(1)をして、追加のアクションコマンド(2)に成功したら、
 空中と天井の敵全体に防御力無視の2ダメージを与える
 アクションコマンド(1):敵を踏む瞬間にAボタンを押すとダメージ2倍
 アクションコマンド(2):画面に表示されるボタンを左から順番に押していく
 アクロバット:着地する直前にAボタンで後転するので、起き上がる直前にAボタンを押す
複数装備効果:1個追加ごとに消費FP×2、攻撃力+1、追加攻撃のダメージ+2
入手手段:ゆうぎ場(150モンテ、ゴールドカード入手後)、オドロン寺院の井戸の中
盗める敵:なし
落とす敵:ジュゲム、クモリジュゲム、クモクモーン
評価:マリオにとっては天井の敵を攻撃できる貴重な攻撃手段……なのだが、
 天井の敵に攻撃したいならジシーンアタックでOK、
 空中の敵もまとめて攻撃できるという特徴も、ツギツギジャンプでOK……と、
 良く言えば両方のいいとこどり、悪く言えば器用貧乏な不遇なバッジ。
 せめて地上も攻撃できる完全全体攻撃だったらまだ救いはあったのだが。
 ジシーンアタックもツギツギジャンプもゆうぎ場で量産でき、どちらもタツマキジャンプ入手前に揃ってしまうのがかなりの痛手。
 そのため、このバッジが役に立つことはまずないと思っていい。

……今回はちょっと辛口なレビューでしたが、実際に使ってみても攻撃の性能とBP、FPのコストを考えるといい評価は思いつきませんでした。残念。

次回はみんな大好き「レンゾクジャンプ」のレビューの予定です。

きわめよ!バッジコレクション!その5

2024-07-14 22:00:00 | ペーパーマリオRPGバッジレビュー
今回は「フニャフニャフミィ」のレビューです。


バッジ名:フニャフニャフミィ
必要BP:1
効果:バトルで消費FP2の「フニャフニャフミィ」が使えるようになる
 「フニャフニャフミィ」は3ターンの間敵1体をフニャフニャ(防御力-3)の状態異常にする効果を追加したジャンプ攻撃(効かない敵もいる)
 アクションコマンドとアクロバットのタイミングと効果は普通のジャンプと同じ
複数装備効果:1個追加ごとに消費FP+2、フニャフニャのターン+2
入手手段:ラブリーチューチュー(100コイン、ステージ4クリア後から販売)、ゴロツキタウン地下街の宝箱
盗める敵:なし
落とす敵:トゲクリボー、ヤミトゲクリボー、ブリザード
評価:防御力を下げる状態異常は与えるダメージが増えてお得……かと思いきや、
 残念なことにフニャフニャ状態で防御力が0未満になることはないので、
 いくら防御力を3下げられるといっても元々の防御力が低い敵には効果が薄い。
 しかしステータス変化系の状態異常としては珍しく、ボス級の敵にもそこそこの確率で効くという利点がある。
 アイテムの「ふにゃふにゃくん」は敵全体をフニャフニャ状態にできるものの、
 敵全体の防御力を一気に下げたいという状況はあまりなく、
 貴重なアイテム欄を圧迫するので軍配はバッジの方に上がるか。
 難点はマリオの行動の選択肢であるがゆえに、特にムキムキボディとのコンボに2回分の行動を費やしてしまうところと、
 フニャフニャフミィ自体は防御力を貫通出来ないので初撃のダメージがあまり期待できないところか。

以上、「フニャフニャフミィ」のレビューでした。
ちなみに防御力が6もある追加ボスのプリンス・マッシュには全く効きません。あしからず。
次回は「タツマキジャンプ」のレビューを予定しています。

きわめよ!バッジコレクション!その4

2024-07-13 23:59:59 | ペーパーマリオRPGバッジレビュー
今回は「ネムラセフミィ」のレビューです。


バッジ名:ネムラセフミィ
必要BP:1
効果:バトルで消費FP2の「ネムラセフミィ」が使えるようになる
 「ネムラセフミィ」は5ターンの間敵を眠らせて行動不能にする効果を追加したジャンプ攻撃(効かない敵もいる)
 アクションコマンドとアクロバットのタイミングと効果は普通のジャンプと同じ
複数装備効果:1個追加ごとに消費FP+2、眠りのターン+2
入手手段:ラブリーチューチュー(100コイン、ステージ1クリア後から販売)、100階ダンジョン10階の宝箱
盗める敵:なし
落とす敵:テレサ、クロクモーン、チョロボン
評価:シンプルに行動不能にさせる追加効果はやはり強力で、
 寝ている間に体制を立て直したりチャージで攻撃力を高めたりと、
 色々な作戦が組み立てられるのが魅力的。
 パックンフラワー系統には確実に効くので、特に100階ダンジョンに生息するキラーパックンは攻撃力が9もあるので、
 遭遇した場合は眠らせて行動を封じておきたい。
 ただし、ネムラセフミィは敵1体しか眠らせられないのが難点。
 アイテム「ねむれよいこよ」は敵全体を眠らせる代わりに貴重なアイテム欄を使ってしまうので、
 どちらを優先するかはお好みで。

以上、「ネムラセフミィ」のレビューでした。
次回は「フニャフニャフミィ」のレビューです。

きわめよ!バッジコレクション!その3

2024-07-12 23:00:00 | ペーパーマリオRPGバッジレビュー
今回は「ミニミニフミィ」のレビューです。


バッジ名:ミニミニフミィ
必要BP:1
効果:バトルで消費FP2の「ミニミニフミィ」が使えるようになる
 「ミニミニフミィ」は3ターンの間ミニミニ(攻撃力-2)の状態異常にする効果を追加したジャンプ攻撃(効かない敵もいる)
 アクションコマンドとアクロバットのタイミングと効果は普通のジャンプと同じ
複数装備効果:1個追加ごとに消費FP+2、ミニミニのターン+2
入手手段:ラブリーチューチュー(100コイン、ステージ3クリア後から販売)、大樹
盗める敵:なし
落とす敵:メット、トゲメット、ぐんだん員
評価:自分の攻撃力-相手の防御力=与えるダメージ、というシンプルなダメージ計算式と、
 ステータスがかなりデフレしているこのゲームとの相性的には敵の攻撃力が下がるのは生存率が高まっておいしい。
 が、100%効くわけではないうえに大型のボス相手には基本的に効かないのが悩みどころ。
 せめてものしりでどの状態異常がどれくらい効くのかはっきりとわかればもっと使いやすかったのだが。
 そして対抗馬としてチビヨッシーのミニミニタマゴがあり、
 あちらは対象がランダムかつダメージこそ期待できないものの最大で4回ミニミニの状態異常をばらまけるので、
 このバッジの立場としては「ジャンプのついでに攻撃力が下がればラッキー」程度が妥当か。

と、こんなところでしょうか。
状態異常系の攻撃の共通点として、「基本的に敵の状態異常耐性はほぼノーヒント」というのが悩みどころです。
そもそもこのゲーム自体「やられる前にやる」戦法がベターなバランスになっているので、状態異常をばらまく暇があったらその間に敵を全滅させる手段を取った方がいいというのもあります。
まあ、それを極端に突き詰めた結果、リメイク版で対策された戦法もあるのですが、それはまた別の話。

次回は「ネムラセフミィ」です。お楽しみに。