縁側間倉の細々手帖

ゲームのアイデア提案(フィクションゲームノート)とバランス等の考察が中心
既存のものを闇鍋するほうが得意

アイデアの供養(東方2次創作/軌跡シリーズ2次創作)

2023年09月26日 16時02分09秒 | 日記
〜供養〜
思いついたはいいけど今更な上にやりたくないところに足突っ込んだ話題だから供養ついでに投げる思索

自分は東方の畑の人で、同時に軌跡シリーズのプレイヤーでもあるのでこの2つを関連させたものを考えていた時期がある
これは特に出力したことが無いので時々思い出して混ぜっ返すことがあるのだけど、今回は流石に「捨てる」話かなと思って公開します

以下殴り書き同然のコピペなので読みやすさや解りやすさは保証しません
※ネタバレのため以下大量の空行
















































































































































軌跡シリーズをリスペクトして地水火風+時空幻の計7属性にしたい
→時空幻は原作だと通常は発揮され得ない上位属性だが、幻想郷という舞台(霊的な世界観)なら「当たり前に上位属性が働いている」理由付けに十分

上位属性(時空幻)に注目してキャラクターのモードをそれに準えたい
→全PCに3つのモードを用意するのは無理がある。2モードくらいに抑えたいがPC人数を3の倍数にしないとアンバランスになる
→上位属性の数を2つに減らせないか
〜〜ここまで今までの流れ〜〜

〜〜ここから供養したい流れ〜〜
異変の大元が幻属性の塊である場合、妖怪全体に影響する大きな異変になる
(幻属性とは、要するに『認識』や『情報』の属性。妖怪は『解釈上の存在』なので『認識』『情報』の性質を非常に強く持つ)
この場合、幻属性のモードをわざわざ出さなくても常態が幻属性と言えるため、モードで表現する上位属性が時空の2つだけで済む

ただし、「幻属性の塊」としたのは軌跡原作の「幻の至宝」であり、シリーズが完結していないこともありブラックボックスが多い
なのであんまりやりたくない

東方2次創作自体も供養ものだが幻の至宝は余裕で呪物なのでここに供養。南無

盟勇について思うこと思い出すこと【MHRise:SB】

2022年11月30日 19時58分00秒 | 日記
MHRise:SBでVer.12のアップデートからしばらく時間が経ちました。
その結果、野良マルチの需要が激減したことは読者の皆さん自身が身を以て感じているかと思います。
今回は「そういえばMHFでも似たような話があったな」という懐古的な話をしようと思います。
ただし、自分がMHFをプレイしていたのはG6~G7以降のことなので懐古というよりは多分に伝聞の話であることはご了承ください。

まず、MHFにてどういった要素があってどのような変化が危惧されたのかについて紹介しましょう。

MHFは当初ソロという選択肢が基本的にありませんでした。
MHXX以前と同様にソロとマルチの体力が変わらず、更にネットゲームであるため敵の強さはマルチプレイを前提にしていました。
この中に現れたのが【ラスタ】というシステムです。

ラスタはNPCのハンターであり、ソロプレイ時にのみハンターに同行します。
彼らは防御力の設定が特殊でプレイヤーハンターより立ち回りは下手ですが案外長生きしてくれます。
彼らは武器や戦闘センスこそハンターに劣るものの、ダメージとしては一応の値を出してくれることもあり弾除けとしては十分に機能します。
また、事前にアイテムセットを指定することである程度の支援も行う他、ラスタが倒れてもクエストの報酬が減ったり失敗に直接影響することは一切ありません。
ラスタはソロプレイをするハンターにとって何だかんだ頼りになるNPCでした。(もちろんプレイヤーがラスタというシステムを適切に運用する必要はあります)

これによって危惧されたのが「マルチ前提の環境の崩壊」でした。
その理屈は以下の2つの懸念があったと考えられます。
1.マルチよりソロの方が楽な環境になってしまう
2.マルチ特有の作法/連携が身につかない
しかしながら現実のところは1.の懸念は杞憂となります。
簡単な話、「マルチプレイの方が圧倒的に早く倒せる」からです。
その結果、2.の懸念も「何れ必ず身につけることになる」ものであることは変わらりませんでした。
ラスタの改修は何度も行われ、他にもパートニャーというシステムも登場したりしましたが、上記の状況が変わることはありませんでした。
ちなみに、彼らたちNPCの編成は「プレイヤーが作成したラスタ」「他プレイヤーが作成したラスタ」「パートニャー」の合計2人+一匹となっていました。

さて、このラスタやパートニャーというシステムを見て今のモンスターハンターをプレイしている皆さんは大なり小なり既視感を覚えているはずです。
それもそのはずで、ラスタというシステムは元々「オトモ」というMHP2ndGから登場したアイデアを共有したものと考えられるからです。
SBではラスタの枠に盟勇が当てはまりますが、その結果もたらされた変化には大きな違いがあります。

さてここからが本題です。
最初の自分の語りを思い出しましょう。
Ver.12から野良マルチの需要が激減していると書きました。
MHFではそのようなことは起きなかったはずです。(過疎りきったクエストは別ですが)
全く同じような形でありながらなぜこのような違いがあるのでしょう。

その答えは「ソロ難易度」にあります。
紹介の最初にちらりと書きましたが、MHFではソロプレイでも4人マルチでもモンスターの体力に違いがありません。
そのためNPCの増援があってもプレイヤー人数分の火力を超えることは到底できなかったのです。
一方World以降はソロとマルチで体力が異なり難易度が大きく変わらないようになっています。
このため腕前によっては「ソロの方が早い=マルチに行かない」という人がそもそも存在していました。
これに盟勇の増援が入った一方でマルチには大きな変化がなかったため、「ソロの方が早い/安定して勝てる人」がVer.11以前より多くなりました。
その結果、今のマルチには「マルチにこだわる人」か「盟勇があってもソロで勝てない人」しかいない状況となり、マルチの需要は著しく減少しています。
(ちなみに自分は「マルチにこだわる人」です。ソロのモンハンは端的に言ってすぐ飽きるので……)

Ver.12から新規傀異克服モンスターがオオナズチより遥かに強敵として仕上がっています。
傀異調査も手間の掛かるものとなっており玄人向けの作品に変わろうとしている中、ソロ志向の強化はどうなるのでしょうか。
魔境から逃げられた人もいる一方で、魔境だった場所は更なる魔境に仕上がりそうな不安があります。
個人的にサンブレイクは良作の部類であると思っていますが、最後までそうあり続けられるのか今後ものんびり続けていこうと思います。

【遊戯王マスターデュエル】「カジュアル」を考える

2022年07月25日 23時49分51秒 | 日記

遊戯王マスターデュエルにて、今日の告知でカジュアルマッチの実装が発表されました。

そもそも今までランクマッチと対になるマッチングシステムがなかったのがむしろ意外だったのですが、これにてルーム以外で勝利のために全てを捧げる以外の選択肢が出てきました。
 
ただ、カジュアルマッチはほとんどの確率で期待通りにはいかないと思ってます。
それにはいくつかの「誤解」があります。
 
誤解『カジュアルマッチは実力が近いデッキと出会える場所』
遊戯王というカードゲームは歴史の長さと同時に「1つのパックに強さの異なる複数のテーマが存在する」ことが長らく続いてきました。
これはマスターデュエルでの追加パックを見れば解りやすいと思います。【軍貫】や【魔鍵】で【相剣】や【ふわんだりぃず】に勝てるかと聞かれると熟達の人でも困った反応をするでしょう。あるいは「メタを張れば」「そのデッキだけを見るなら」と言われるでしょう。
そしてそれはランクマッチで用いられるデッキだけを軒並み使用不可にしても変わりません。その次に強いデッキたちがそれ以外のデッキを駆逐するだけです。
そういった「強さの段階」が地層の如く積み重なっているのが現代の遊戯王です。
現実のフリー対戦ではこの「デッキごとの実力差」を人の知識で合わせたデッキを選ぶことで「デュエルが成立する実力差」を成立させているのです。
カジュアルマッチにおいてはこの「調整」の機能が存在しないため「実力が同程度」のデッキに巡り合う可能性は低くなります。
レートの概念も存在しないため、シンプルに「強いデッキは自分より弱いデッキと当たりやすい」「弱いデッキは自分より強いデッキに当たりやすい」マッチングが実現します。
おそらくカジュアルマッチを望む方にはここを誤解している人も多いのではないでしょうか。
ちなみにデッキの強さを計算することはシステムには不可能なので「同じ強さでマッチングさせる」のは土台無理な話です。
 
誤解『カジュアルマッチでは手札誘発や妨害がいない』
これは明確にNoです。
なぜなら「先行後攻を問わず1ターンキルを行うデッキが存在する」からですね。
例えばbotで有名になった【イグナイトワンキル】がありますね。これは人の手で開発されたもののうちbotでも扱えるものが利用されたに過ぎません。
先行でぶん回すデッキには先行制圧もあります。
例えば《ハリファイバー》と《アウローラドン》を用いた展開のセットは現時点では特に規制されていません。(むしろ先日の追加パックでサーチを封じる《超雷龍》が出てくるようになりました)
むしろ先行制圧は格上にも勝てる可能性を提供しているとすら言えます。
そして、これらに対抗するためには手札誘発は必須です。それゆえに手札誘発は一定の確率で使われます。(使わない人はこうしたワンキルを全て諦めた人だけと思ってください)
では「同じ強さなら手札誘発を使わない選択はできないのか」となりますが、それもできません。
デッキに入れてしまったカードは引いてしまうものです。そして引いてしまったものは使わなければそのぶん損をします。
つまり、「自分は手札誘発を入れていないのだからお前は手札誘発を引いても使うな」と求めるの「引いた手札誘発ぶんだけお前の手札を少なくしろ」と言っているのとまったく変わりません。
なので加減はしてくれるかもしれませんが負けそうな時にはさすがに使われます。それは「手札誘発を入れている悪いやつ」ではなく「手札誘発を今まで使わないでいてくれた優しい人」です。
カジュアルマッチだから手札誘発や先行制圧は来ないと思っている人は安心してください。手札誘発も先行制圧もカジュアルマッチにはあります。とはいえ当たる確率が少なくなるとは思います。
 
誤解『ランク用のデッキはカジュアルに来ない』
これはめちゃくちゃ都合のいい誤解です。
カジュアルマッチはどんな目的で来ても許される場所です。
蹂躙することが目的で環境デッキを使う人もいれば、新しくランクマッチで使うための練習や試運転として持ち出す人もいます。
したがってこのようなデッキと当たった時には「目的が違うんだな」と思って諦めましょう。無理に付き合う必要もありません。サレンダーは正当な権利です。
 
誤解『ランクで活躍してるカードはカジュアルマッチには来ない』
これも都合のいい誤解です。
例えば《鉄獣抗戦》ってめちゃくちゃパワーカードがありますよね。あれって種族が対応していればどんなデッキにも入りうるんですよ。
例えば【紋章獣】で《ユニコーン》を使い回したり《レオ》の効果を使うために《抗戦》と《鉄獣戦線》リンクモンスターを採用するのはまっとうなひとつのアイデアなんです。
他の例として【LL鉄獣】がデッキあります。あれは星1の鳥獣族であるLLがたまたま《ナーベル》を引っ張り出せるって理由でドッキングした結果「強いテーマと強いテーマが手を組んだ」形になっただけであって「相性の良いカードを組み合わせる」という全てのプレイヤーに許された当然の権利を正しく利用しているに過ぎないのです。
ただポケモンでたまに聞く「最後に好きなポケモンを抜いたら完成です」みたいなことが遊戯王でもよく起きるんで、その葛藤に踏み込まないよう頑張ってるプレイヤーも少なからずいます。
飲まれない程度に上手くワンポイントで活かしてるデッキにはトラウマと同情を隠して称賛を送ってあげてください。(伝える方法はないんですけど)
 
だいたいこんな感じですかね。
まとめるとこんな感じです。
「カジュアルマッチは誰がどんな思想で使ってもいい」
「同じ思想と近い実力という条件が揃った時にデュエルが成立するマッチング仕様」
「強いと分かってるカードは相性次第でどこでも見かける可能性がある。なぜならそのカードは強いから」
「手札誘発は負け戦を減らすための当然の権利」
 
個人的にはもう少し凝って勝率でマッチングくらいはしたかったなと思うところですが、とりあえずカジュアルマッチそのものの実装は今後の展開も込みで期待しています。
 
最後に現代遊戯王と遊戯王MDにおける手札誘発の実情を紹介して終わろうと思います。
ランクマッチなど勝利を争うことが本命である環境では手札誘発は必須カードになります。
もしサイドデッキも含めて手札誘発の入っていないデッキが入賞したら「手札誘発なしで挑んだチャレンジャー」ではなく「手札誘発を入れられない事情のあるデッキだった」「汎用的な手札誘発の役割を担えるカードがデッキの中に存在していた」と考える方が圧倒的に正しいです。
しかし、カジュアルな場面では手札誘発は常に飛び交っているとは限りません。
というのも、手札誘発は現代インフラの割に高いカードです。
すべてのデッキに3枚入るというのに大して供給量やレアリティが優しくないんですよね。デュエマの《フェアリー・Re・ライフ》くらいにはばら撒いて欲しいんですが。(ちなみに増殖するGだけは割と安価です)
そんなわけで「何枚あっても足りないのにそんなに買ってられないので入れられない」という現象が当たり前に起きています。
そのために身内レベルで「手札誘発はガチ構築のデッキだけ」「手札誘発そのものをやめよう」といった提案がされることが結構多いと思います。
そもそも手札誘発と対抗手段の投げ合いそのものが不毛だと感じる人も多く、カードの供給不足という環境がこれらの意見を後押ししている感じです。

しかし、マスターデュエルでは事情が違います。
ランクマッチ用に作った手札誘発は特にそれ以上の対価を払うことなく他のすべてのデッキで利用できます。
手札誘発を持っている人はこれから作るすべてのデッキに手札誘発を入れます。
そのため「手札誘発を入れない」理由が弱く、上記の通り「何もできずに負け盤面を作られた」を防ぐためにも手札誘発は十分量入れる人が多いと予測されます。
なので「手札誘発が存在しないマスターデュエル」はデュエルルームでもない限り存在しないと言って過言ではありません。
手札誘発を入れない人も「手札誘発がある」想定でデッキを組まざるをえないのです。
 
手札誘発自体「先行展開が強すぎる」という理由で作られた概念であり、それ自体ももう10年以上前です。
今更手札誘発なしの環境は作れません。モンスター効果が連鎖する環境も遅くすることはできれど弱くすることはできません。
 
遊戯王というカードゲームとしても、そういった環境を嫌いレガシーな環境を求める人のために「ラッシュデュエル」というものを作ったのだと思っています。
ラッシュデュエルは結構好評な声が多いので「遊戯王はダメだ」と思うならば一度体験することをおすすめします。
 
改めてこんなところですかね。これでカジュアルマッチへの誤解が減れば幸いです。
それでは。

FBF禁止案

2022年07月11日 06時00分00秒 | 日記
ガンランス、というよりFBFがマズイことになってますね。
World初期の斬裂弾にも匹敵します。

現状を伝えると、「ガンランス使いをとりあえずキックする」流れが完成しつつあります。
体験版かつソロプレイの情報を鵜呑みにした各種情報源の失態であり、意識無意識問わず積極的な地雷行為を行うハンターの噂によるものであり、そしてFBF自体がそれだけの地雷行為を容易に発生させるものであることがこの流れを確固たるものに押し上げています。

これを開発に訴えることも必要ですが、斬裂弾のような素早い対策が取れる可能性は低いと考えています。
何故ならそのためにはFBFという鉄蟲糸技にデザインレベルで手を加える必要があるからです。
FBFはガンランスにおいては唯一といえる高威力の鉄蟲糸技であり、ガンランスの集大成とも言える傑作です。
それに吹っ飛ばしがあるということは吹っ飛ばしによる使いづらさも加味しての威力設定なのでしょう。(実際、弱点を狙えない場合にはFBFはガンランスでは最大のダメージを叩き出します)
それに対して斬裂弾の時のように威力も含めた修正を施した場合には斬裂弾の時以上の強い批判を覚悟しなければなりません。実際、ガンランスはIB体験版でひと騒動起こすほど自身の武器に対して関心が高いことが知られています。

威力をそのままに吹っ飛ばしだけ緩和する処置は取れない。
威力を下げる斬裂弾式では評価の下落が怖い。
そもそも斬裂弾とは格が違う。
これらの要素から斬裂弾より時間が掛かり、タイトルアップデートまで待たされるのではと考えています。

しかし、時間はそれまで待ってくれません。
ガンランスが完全な出禁になるまでは最早時間の問題です。
私達ガンランサーは、そのためのレジスタンス活動を行う必要があります。

具体的には、FBFを封印します。
「使わない」ではなく「持ち込まない」ことを徹底します。ヘイルカッターを振ってFBFを持たないことをアピールするのもいいかもしれません。
とにかく「このガンランス使いはFBFをマルチで絶対に使わない安心できるハンターだ」と思ってもらいます。同様の活動を行うガンランサーが多ければ多いほど効果的です。
これにより「FBF」と「ガンランス」を可能な限り切り離し、FBFを使う地雷ハンターとは別物だと認識してもらえるよう努めます。
これにより、真っ当に戦うガンランサーを認めてもらうことがこのレジスタンス活動の目的です。
それでもFBFはガンランスの一部なので警戒心の強い人からはキックされることもあるでしょう。しかし、やらないよりは遥かにマシです。

以上がレジスタンス活動の内容ですが、この活動にはその先のいくつかの可能性を見据えたものでもあります。
「FBFがマルチでも使えるようになった時に出禁状態から1日でも早く解放されること」です。この活動は、その信頼を得るためにも役立ちます。

...以下はもしもの話ですが、僅かでもそういう可能性があるなら賭けてみる価値はあると思います。
ふたつめはガンランスの味方を増やすことです。ガンランスは他にもデザインレベルの課題を抱えています。それを認識してくれる人が増えるならばそれほど頼れることはありません。
みっつめはIB体験版の時の汚名返上です。非常に不本意ですが、当時の活動そのものを批判的に捉えている人もいます。(こちらとしては本当に必死の訴えだったのですが……)平和的レジスタンス活動がこれに対する中和作用をしてくれるかもしれません。
また、もしガンランス使いが増えるのなら嬉しい限りですね。大盾を持つ武器は総じて使用人口も少ないですし。

改めてになりますが、今回の提案の確認と補足をば。

活動内容は「FBFを持ち込まない。使わない」こと。
達成目的は「FBFを使わないガンランサーの人権を少しでも維持すること」
そして「FBFの修正後の人権再獲得を早めること」
になります。

ここからが補足。
当然、ユーザとしてこの活動を行うだけでは周りには伝わりません。SNSを通じて「FBFは使いません」と宣言することで仲間と理解者を同時に増やすことができます。
そしてもう1つ重要なこと。狩り仲間が認めるのであればFBFは使ってもよいでしょう。その上で是非を問い、「やっぱり駄目だ」となったら改めて身内でも封印をします。その狩り仲間が既に理解者であることが前提になりますが、FBFの問題点の再確認に繋がるからです。(もしその狩り仲間がこの活動に理解を示した投稿をしてくれれば嬉しい限りですね)

もう1つ。
自分は一切FBFを行わないつもりでいますが、「節度を守りつつFBFを使いたい」人もいると思います。
そんな方はこちらのtweetにて範囲などの検証や有益な情報が確認できるので是非とも参考にしてみてください。



自分はFBFも使いたいですが、それ以前にガンランスを使い続けたいと思っています。
人によってはある意味当たり前の小さな活動でも、それが理解されそのための道筋になるのなら根気強く続けていく所存です。
同意してくれる人、同じ想いのガンランサーがいるならば、どうかご協力をお願いします。

「生理的に無理」を初めて痛感した話

2022年05月13日 07時00分00秒 | 日記

いやもうそんなものって本当にあるものなんですね。
背筋がざわつくとかじゃなくて「吐き気を覚える」タイプの嫌悪感って。

 

 

元々自分は遊戯王の民なので、マスターデュエルも開始早々から気分に合わせて適度に楽しんでいたわけです。
そんな中でフェスも4回め。昨日5/12からの融合フェスです。

今回はちょっと他に優先したいこと(ゼノブレイド2)があったため事前に公開された専用リミットレギュレーションをTwitter程度の情報しか見てなかったんですよね。
元々ファーニマルを組んでて、前回今回のパックでデスピアパーツがそれなりに揃ってるのでその辺りで組んでいけばいいかなって。
特にファーニマルはリアルでもよく使っており、マスターデュエル序盤にも握っていただけに面倒になったらこれを握ろうと思っていました。
まさか消極的理由でファーニマルに落ち着くとは思ってもみませんでしたが。

 

結論から言えば、「超融合」が跋扈している環境が耐えられません。

超融合自体は嫌いなカードでは全くなく、むしろ狙えるならば積極的に入れたいカードなんですよね。
一方で「お互いに超融合を投げ合う」というプレイングへの絶大な影響が個人的に「お互いの腹を食い合う」ような蠱毒を最悪の形で描いたようなものに感じてしまって「超融合フェス」には参加しないことを決めました。
超融合をされるのは(当然)嫌だけど許そう。ただし自分は超融合から徹底的に逃げるぞと。
まあ、先述の通りファーニマル握るんですけどね。

では、なぜ「ファーニマル」かというと、「ファーニマル」は自分の盤面だけでは超融合をあまり受けないからです。
ファーニマルは全て地・水・光で構成されています。光のウィングは場に出さないことも考えるとデスピアの融合素材にされることはありません。(水はHEROの融合素材にされますが、HEROは全色行けるので警戒するだけ無意味です。水なら融合素材にされても素材時効果がありますし)
エッジインプは全て闇属性ですが、これを盤面に出す機会は少なく出しても同時に1体だけです。稀に融合モンスターと同時に並ぶことがありますが、この場合の「融合モンスター」は大抵の場合「デストーイ・シザー・タイガー」を意味します。つまり相手の盤面を相応に荒らした後なのでこのタイミングで超融合を踏むことはない、というわけです。
無論、シザータイガーを投げつける前に壊獣やライスト等で一通りの危険因子を退かす必要はありますが。

要約すると、以下の2点を狙って動いていくわけです。

  1. ファーニマル(融合素材)は雑に入れた超融合は基本的に効かないため、『自分のモンスターだけを奪われる』ことが少ない
  2. 超融合を使われる前に露払いの全体除去やシザータイガーによる複数破壊を利用して超融合をケアする動きを行う

この動きの前に超融合を使ってしまうと2.の「超融合をケアした大量破壊」ができなくなるんですよね。
なので理性的にも超融合を入れない構築を考えることができます。(究極的には入れなければならないかもしれないわけですが…)

 

「超融合によるハラワタの喰らい合い」というイメージが吐き気を催すレベルで受け付けないのでそれから逃れつつでも「融合フェス」は楽しみたい、というちょっと強欲な話でした。
実際ライスト羽箒が間に合う確率ってそんなに高くないですしね。
勝率も気になりますがそのために胃を潰すことはないのでゆるゆるやっていきます。

あ、ちなみにデスフェニはその強さは当然認めていますが、ファーニマル的には素材素引きのデメリットがキツくディバインガイの「手札が0枚の時」の条件を満たすのが難しいこと、そもそもファーニマル自体が後攻ワンキルに長けたデッキなのでそこまで優位性はないということで一旦採用は見送ります。
超融合を嫌うならば尚更ワンキルに特化した動きになりますからね。

皆さんも胃に優しいイベント参加を心がけていきましょう。 では