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Hack and Play

プログラミングやCG、ゲーム、コンピュータのネタを投稿していくブログ。不定期更新。

現状報告

2006年11月13日 | CG関連
とりあえず今やっていることを。画像表現の基礎中の基礎、
GDIを利用したプログラムを作成中。前は直にDirectXのライブラリ
を使ってたので、ライブラリが作る知らなかったブラックボックス部分(*1)
の多さに多少驚いています。
もう一つ同時進行なのは、外部の周辺機器からデータを取り入れて、
それを視覚的に表示、利用できる方法を模索中。


*1:この場合ライブラリが持つインターフェースや継承クラスが多数に
階層化していて、さらにデータや処理が隠蔽されている場合の
処理内容が分からない状態のことを指す。
例:ケーキの作り方自体は知らないが、自動製造機にケーキの材料を
突っ込んだらケーキが出来上がる。

にょろーんのその後

2006年07月05日 | CG関連
にょれろーん。
もはやローポリじゃありません。髪の毛だけで△2000ポリ超えました。
髪の毛含まなかったら2000未満で済んでるんですが。
合計△3958ポリです

本家から許可もらえたんで、継続して作成しました。
それにしても2次元→3次元化をするときによく起こる、
『空間のネジレ』に悩まされましたよ。原因は視点で変わる髪のボリュームです。
一応前の段階で解決はしてたんですが、ボーンを入れて動かすと絶対に崩れる
ポリの割り方をしてたんで、今回はしっかりと崩れないようにしました。
頭部も頭、髪、耳は一体化してたんですが、切り分けて作りました。
もうこのタイプの頭髪のモデリングはしたくない・・・
ちなみに今回の輪郭線はmmvの機能使ってるんで、輪郭線の勝手が違います。


しっかしこの画像からだと後ろがまったく見えない・・・苦労したのに。
まぁ今回ボーンまで入れることが出来たんで、個人的には満足しております。
出来た画像はチープだけどね。
しつこいようだけどだけど、人型のキャラクターのモデリングの労力は
出来た画像の満足度に対しては割にあいませんな。


再度ちゅるやさんの本家サイト張っておきます。
うつらうららか

にょろーんをメタセコでやっつけた

2006年06月30日 | CG関連
にょろーん。
ほぼ1日で出来ました。前のモデルは約6、7日なんで、メタセコでのモデリングに
相当慣れたという感じがありますねぇ。慣れって凄いな。

しかしこのちゅるやさん、本家のほうに許可とってないから公開していいものやら・・・
大体やっつけでかなり粗があるモデルだしどうなんだろうか。
とりあえず連絡してダメだったら引き払います。


ちなみにちゅるやさんは下のサイトが本家です。

http://u-u.2-d.jp/

メタセコでローポリ(プレ完成)

2006年06月29日 | CG関連
ローポリ作成の続きです。

それから後もずーっとUV編集に追われて、かなり時間を消費しちゃいました。
顔の輪郭もポリゴンをあまりにも割いてなかったので、宇宙人みたいなラインが
出ちゃったんで、ポリゴン自体を増やして解決。


・・・とまぁいろいろと四苦八苦しながら一応完成にこじつけたわけです。
結果的に頂点数1337、ポリゴン数△2420になりローポリとあまり呼べなくなりました。
まあエセ輪郭線を作るために頭と体のポリゴン数そのまま増えてるので、
これをなくしたら△1650ポリまで減るので、一応成功かな、と。

現時点ではある決まったキャラっていうわけじゃないので、
こっからパーツやテクスチャ変えることでいろいろできるはず。
ここからどうするかは今後考えるとしましょう。

♯作ってる間に、ちょうどポリゴンの稜線が傷に見えて、セーラー服も着てたんで
ブチマケの人に見えました。ちょこちょこっと改造したらすぐに出来そうです。
ちょうどポーズもこれに似てるし。

メタセコでローポリ(作成途中経過)

2006年06月27日 | CG関連
某キャラクターをローポリ化しようと試みて、早5日。進行おせぇ!

はじめは等身大(6、7頭身)ぐらいをローポリで作ってたんだけど、
途中で妙にかわいくないことに気づき、髪の毛をポリゴンで作ってたところで

今後の作業量が計り知れない → 完成してもまず納得のいかない出来

ということに吐き気がしてきたので、結構時間かかったけど破棄しました。
Mayaの操作感覚を覚えると、メタセコに戻る時にえらい苦労してしまう。


2回目は同じキャラで低等身(3頭身ぐらい)で作成開始。
とりあえずハゲ頭と体は1日でサクっと作れたのですが、ここから先が泥沼と化しました。
私は人型ベースキャラは裸から作るというのが昔からの傾向でして、
裸を作るのには時間かからないけど、服を作るのは時間かかってしまう。
それだけならまだいいけど、予想外しない出来事がいくつも。

髪の毛はポリゴンで作ってしまうのがアニメキャラには明確ですが、
元にするキャラがボサ髪でデフォルメしても髪の量は減らないんで
泣く泣く大っ嫌いなヘルメット+透過マップで髪の毛切抜きにすることにしました。
透過マップ作るのに時間をかなり浪費・・・これだけで1日浪費。

モデリングは終了しても、今度はテクスチャのUV整列に生命を吸い取られます。
というか、UV整理って昔から苦手で、MAYAだとテクスチャの張り方に便利な方法が
あったんで、ぜんぜん勉強してないのが災いになり、メタセコではすべて手作業で
やらないといけないから、テスト用のグリッドパターン(後日それについて触れます)
を作ってゆがみ(これも後日記載)をみながらUV編集をしました。
時間感覚を忘れてしまったので、そのまま日が昇ってしまう日もありました。


画像の右上の画面がその成果ともいえるべきものです。
まだ途中だけど、大半の作業は終わったんで後は顔のテクスチャのリテイクと
髪のカラーマップテクスチャの用意、細かいFixで完成です。
・・・正直ボーンの埋め込みを行うか不明。こればっかりは時間がかかりすぎる。

前にもどこかで言ったと思うけど、ホント人型のキャラクターのモデリングは
割にあわねぇ・・・

3DCGのレンダラ製作 その1

2006年04月22日 | CG関連
プログラミングが苦手なのに、やってしまった原因の一つは
現行の3DCGの付属レンダラが非常に処理時間が長い上に、
設定を間違っているとちゃんと表現が出ない。
オマケに静止画だと視点固定で死角になってる部分が見えないから、
その死角部分を見るためにも、毎回カメラ視点かカメラを変えてレンダリングしないと
いけないから、これだけのために数日時間を費やしてしまうことも多い。

ワークステーションクラスのPCならともかく、研究用のPCって
意外と処理能力が低いんだよねぇ・・・。せめてデュアルCPUぐらいには
して欲しいってのもある。

一応ビデオカード利用したレンダラもあるんだけど、表現に乏しいんで、
やるなら自分でレンダラを作っちゃおうと思いました。
はじめは3DCGのエクスポータ→Xファイル→プログラムと言う形でデータを渡して、
開発を進めていく予定。
できたら3DCGのソフト内で動くようにしたいなぁ・・・

とりあえずXファイルをプログラムに読み込めるようにしてみた。
ホント適当なシーンで、まさに「読み込めました」と言うのが分かる程度しか
モデルを作ってないことがわかる。(汗
はじめはテクスチャを読み込むコードでいきなり原因不明の例外がでて
悩んでたんだけど、デバッガの使い方覚えたおかげで変数の動きが追えるように
なって原因が分かった。一応流れはつかめたかな?

この状態だと環境光100%で影も陰もないんで、
ここからシェーダープログラミングをがしがし書いてく予定。
まぁとりあえずXファイルは読み込めた・・・ということで。