夢幻遺跡

主にモンスター・コレクションTCGについて

スポーツとゲームって

2017年12月05日 | 日記
こんばんはゲンゲツです。アナ/デジの記事そろそろ再開しようと思いながら時が過ぎています。
今回はTwitterで見かけたものから色々考えたのの備忘録。


~経緯~

本日Twitterのタイムラインに流れてきた『ポ ル ポ ル』さんのツイート

を見て、こんな事を考えました。

これについて他の方のツイートを見たりしてチマチマ考えて、だいぶ腑に落ちたのでまとめてみます。


~スポーツについて~

1.スポーツだってガチゲーじゃん!

サッカーや野球、その他もろもろのスポーツのルール、運の要素がパッと出てこないですよね。
実況解説で「あー、やられちゃいましたか。今のは運が悪かったですねー」とか聞きませんし。
基本的にはやり込んだ方が勝つゲームのはずです。


2.スポーツだって資産差が左右される

お金について言及してる方がいたので。
TCGでお高いカード使われて負けた時「はいはいブルジョワですねー」と腐る事があるかもしれません。
でも、スポーツでも直接見せつけられないだけで、資産によるアドバンテージはあります。
最たるものは練習環境とコーチ。ゴルフやテニスとか凄いですよね。

同じ年齢&努力量のテニス少年がいるとして、
・優秀なコーチ陣+海外で練習
・部活で練習
だったら前者が勝つと僕は思います。良い道具も持ってるでしょうし。


3.スポーツのルールは基本変わらない

…飽きんの?
たまに球種や判定方法が変わったりしますが。


…という事でスポーツも実力至上で新規が入り辛く、ルール変更が小さく環境が固定化され、衰退の道を辿…らないんですよねぇ。
これを不思議に思ってツイートしたのでした。


~分析~

ではどうしてスポーツ懲りずに新規が流入して人気を保ち、ガチゲームは衰退しやすいのか。


1.社会への認知度なんじゃないの?

スポーツにはプロが沢山いて、ゲームは少ない。
スポーツはテレビ等で放映されるが、ゲームは少ない。
スポーツには歴史があるが、ゲームの歴史は浅い。

「すぽーつはけんこうにいいが、げーむはあたまがわるくなる」

…結局こんな認識が社会の大部分なんじゃないでしょうか。
スポーツだって暇人の遊びから始まってるはずなのにね。
知的ゲームでも歴史のある囲碁・将棋は尊重されてますし。
最近プロ格闘ゲーマーがテレビに出るなど、ゲーム界も徐々に認知度の点で改善されてるとは思います。
(はやくモンコレもスポンサーついて)


2.選手がスタン落ちする(笑)

体力の衰えってヤツです。なおイチロー


3.ルールが複雑化しない

選手のスタン落ちによって環境が経年変化していくため、ルールをあまり弄らずに済みます。
これにより、新規参入しやすいシンプルなルールを維持できます。

知的ゲームでも囲碁、将棋、チェス、バックギャモン、ポーカー…大半のものがそうです。
(スポーツと比べて選手生命が長いため、上位を長年占有したりますね)

しかしながら、電子ゲームとTCGは違います。延々とインフレ&複雑化→原点回帰()を繰り返す…
なぜ、人は学ばないのか…とカッコつけてみましたが当たり前の話ですね。
メーカーにとっては新商品を買い続けてもらうのが至上命題ですから。

グローブ、シューズ、碁盤、トランプなどなどはTCGで言えばサプライみたいなものです。
しかし、TCGそのものは?
利益に関係なくルールが成り立っているスポーツや知的ゲームと異なり、メーカーは商品を売る事でタイトルを維持しています。
そのために新商品を出すとなると、どうしても既存プレイヤーに買ってもらうために
・高いカードパワー
・新しい要素
を付けざるを得ない(それを克服したWSはよくやってると思います)。
なので、特にTCGとって、インフレ&複雑化は宿命みたいなものなのです。

複雑化したゲームは多くの人にその魅力を伝えるのが困難です。
これによって認知度を高める際にも負の影響を及ぼします。


~結論~

何か当初の論点から捻れて「上手にリセットするの大事だよね」ってお話になってしまいました。

ちなみに僕は変なテキストが好きですが、それがガチ環境に必要なのではなく、おもしろコンボに繋がって欲しいと思っています。

あと、TCGにおける楽しさは人それぞれぞれだとは思いますが、時の経過でそこまで変わるものではないと思うし、
駆け引きの面白さはテキストの複雑さと関係ないなとポーカーやってて思いました。

とりあえず今回はここまでで。見直せば見直すほど何書いてんだか分かんないので考え直します;

ではでは~



【試作デック】水魔ハロハロ

2017年12月05日 | モンコレ20th・デック
ナリさんインスパイア。


※魔以外のカード:14枚

召喚術師:ハロハロ

ユニット…27(英雄点)
即時不可…14
3《復讐の魔神アラストール》
2《シャドウ・ドラゴン》
2《剣の侯爵アスモデウス》
※2《ディープ・ジャイアント》
2《アバドン》
3《カルカブリーナ》
即時可…13
※1《黒真珠のイデュイア》
1《祈りの夢魔メリディアーナ》
3《アンドロス》
2《デカラビア》
3《バンシー》
3《アンデッド・インプ》

戦闘スペル…16
※3《リップル》
3《イビル・デッド》
3《カース・サークル》
1《ダーク・ヴォルテージ》
2《フィアー》
3《ブラック・フォトン》

アイテム…6
消耗品…
※2《英雄の酒》
※2《輝ける蝶の鱗粉》
※2《魔力のスクロール》

地形…2
※2《百岐路の迷宮》


イデュイアとデーモンの組み合わせが好きなので組んだ(でもアラストールヒット率の関係で結局1枚…)。
元デックの完成度が高いので変えたのは色くらい。

イデュイアでドラゴン止めるために魔の8レベルのシャドウドラゴン採用。
そのため魔以外の百岐路採用。
…あれ?大砂で良いのでは?

8レベル増加によりレベルバランス調整。
ヒット率の関係でアイテム減少。
スペルに寄せて竜牙兵→インプに。

ディープジャイアントは使いたくて入れた枠。
後半回り込んでアバドンと55攻めとかできたら良いなって。
ぶっちゃけデーモンは火風アーニャとヴィクセンが苦手なので弱点補完にならんのですが…

↑とヒット率の関係でジャスティス入れられなくなったのでフィアー増加。
プラボ、ライカ、ウィンリィ、ストームドラゴン辺りを狙う想定。

来年のつくもこに持って行ってナリさんに診断してもらおっと(ステマ)。