心眼システムの格闘ゲーム
カルチャーブレーンから発売
1991年6月21日発売
特徴
「カルチャーブレーン」名物と言える心眼システムの格闘ゲーム
心眼システムとはプレイヤーか敵側に
『頭部』『腹部』『脚部』に◎がつく。
マーク部分に隙がありという事で
こちら側についたら
『頭部』なら『上』
『腹部』なら『横』
『脚部』なら『下』
の十字キーを押す事で敵の攻撃を防御する事が出来る。(一部技は不可)
逆に相手側にマークがついたら攻撃可能
『頭部』なら『上+AorBボタン』
『腹部』なら『横+AorBボタン』
『脚部』なら『下+AorBボタン』
を押す事で攻撃する。
但し、マークがついたところを攻撃したからと言って必ず攻撃を食らってくれる訳ではなく敵も防御する。
幾つかの格闘スタイルがありそれにより技が変わる。
防御が成功していくとKOゲージというゲージが溜まり
「>>>>>>」 ←こんなマーク
ピピピというと格闘スタイル毎の必殺技が使える。
格闘スタイルは8種
『ボクシング』『プロレス』『拳法』『カンフー』
『空手』『キックボクシング』『ムエタイ』『マーシャルアーツ』
ステータスは
『腕力』『脚力』『体力』『防御力』『打たれ強さ』『投げられ強さ』
『絞められ強さ』『素早さ』『テクニック』『正確さ』
9種類があり、修行などで得たポイントを割り振る事が出来る。
操作方法
左右キー:移動
Aボタン:パンチ(上、下の組み合わせ可)
Bボタン:キック(上、下の組み合わせ可)
A+Bボタン:各戦闘スタイルでの特殊攻撃 (上、下の組み合わせ可)
(KOゲージが溜まった時に)上+A+Bボタン:各戦闘スタイルでの必殺技
左右+A+Bボタン:ジャンプ
あらすじ
ストーリーは存在せず戦って大会に優勝する事である。
得点は40点
良い点
・能力割り振り
悪い点
・ダウンによるテンポの悪さ
・連打最悪
・自キャラが喋らない。
良い点の解説
・パンチ力、キック力、体力、素早さ、打たれ強さetc…
事細かに設定できるのは自分に合ったキャラを作れて良い。
悪い点の解説
・ダウン
体力が残っていても強力な攻撃を入れるとダウンする。
そこでレフリーが現れてカウントを開始するのだが
事あるごとに敵がダウンしやがる。
相手に体力があると必ず起き上がるのでハッキリ言って時間の無駄。
イチイチ、レフリーが現れテンポが悪い。
しかも、ボクシングのようにTKOがなく
(そのラウンド内で3回倒れると負けというルール)
ダウン中に時間はストップするので
「この野郎。わざと倒れて休んでんじゃねーの?」
という心境に駆られる。
こちらが倒れた場合は連打を迫られる。面倒くさい…
・連打最悪
ラッシュ時やダウン復帰時には連打する事を迫られるのだが
正確なボタン入力を行う『心眼システム』との相性は最悪である。
特にラッシュ時。
ボタンを連射する事で敵に連続攻撃を叩き込む事があるのだが
が、それが予告もなしに急に終わるので
重い攻撃をする敵に逆に反撃を食らい優勢から一気にやられる事も起こりうる。
IIIでもラッシュはあったがそれほどあまり出なかったからそれほど気にならないが
本作はかなりの頻度でラッシュが発生する。
ダウン時の連打も連射の余韻が残っているとそれでダメージを受ける羽目となる。
せめてラッシュ終了のタイミングの時間表示をしてほしかったな。
・自キャラに台詞がねぇ…
自キャラに関しては一切台詞がない。
敵キャラは対戦時に一言ぐらい台詞があるが
トーナメントを勝ち進んでいくゲームなのだから勝ったときに台詞くれよ。
師匠みたいな奴はいらんからよ!!
ラッシュ時に師匠らしき人が
「たたきこめ!たたきこめ!」
ってアドバイスくれるんだけど上記悪い点で指摘したように
後半になるとこちらがラッシュを入れているのに、連打によってペースを崩し
その後の敵の猛反撃に遭ってこちらがやられるなんて事態も発生する。
あの時のアドバイスは
師匠「(今は耐えろ!しかし、敵のラッシュが終わった瞬間を狙って)
たたきこめ!たたきこめ!」
と、敵側にアドバイスしているスパイ野郎なんじゃないかと
思ってしまう今日この頃…
このゲームは『プロレス』一強と言っても過言ではない。
投げてからの絞め技で追加ダメージが期待できる。
締め中の追加ダメージは必ず食らうからだ。
だからスタイルは『プロレス』を選び、ひたすら腕力を鍛え上げろ!
え?タイトルになっている拳法の必殺技『飛龍の拳』はって?
残念ながら『飛龍の拳』は必中技ではなく数回、見れば容易に避けられるレベルである。
見た目は派手なんだけどね。
だから避けられるそんな技、封じてしまえ!!
だから本作は『飛龍の拳』というよりは
『飛龍の絞め』
って言った方がゲーム的にはしっくりくる。
何か効きそうじゃん。龍が対象者を巻き付いて絞め殺すみたいなの。
蛇だって動物絞め殺したりするじゃん。
ま、地味だけどね(笑)
ストーリー皆無ってのは寂しすぎるわなぁ…
自キャラも喋らんし…対戦相手として出てくるときは喋るのに…
髭人はIIIのレビューの時に
「『心眼システム』を進化させていくべきだった」と言っていたからこの心眼特化は寧ろいい方向と言える。
ただこのゲームでもまだまだ問題点は山積しているがな…
プロレスが強すぎだったり、連打要素があったりだとか
粗が目立つ作品ではあるが
『心眼システム』特化したのは素直に評価したい。
更に、バランスを取ったり(強すぎる絞めの弱体化とかね)悪い物を削除したり
それにいい所を更に伸ばすような事をしていれば
誰でも
「面白い!」
とうならせるほどのゲームにはなっていたんじゃないかなぁ。
ただ本作発売当時は「ストリートファイター2」などのアーケードでの格闘ゲームブームが到来していた。
しっかり楽しめるゲーム性になっていれば
その格ゲーブームに参入したときに
「『龍虎の拳』より『飛龍の拳』」
と言われるようなゲームになっていたんじゃないかと髭人は思うのだがね。
言い過ぎかなぁ?
個人的には惜しいとしか言いようがないわ。
本作はファミコンでの「飛龍の拳」最終作品。
これからスーパーファミコンに移っていくわけだが…
再び鎧装備に戻ったり、
心眼なしでしかも出来の悪い対戦格闘になったりと
迷走につぐ迷走…
結果、シリーズ作品の一部に関してはクソゲー判断さえされてしまう始末…
流行することなく消えていく事になったんだよなぁ…
まだ「カルチャーブレーン」は存続しているようだけど
開発は携帯ゲームばかりらしく「飛龍の拳」シリーズは停止。
どうやら「飛龍の拳」は蘇らず空中を飛ぶ龍にはなれない模様…
無念!
ネタバレはなし
カルチャーブレーンから発売
1991年6月21日発売
特徴
「カルチャーブレーン」名物と言える心眼システムの格闘ゲーム
心眼システムとはプレイヤーか敵側に
『頭部』『腹部』『脚部』に◎がつく。
マーク部分に隙がありという事で
こちら側についたら
『頭部』なら『上』
『腹部』なら『横』
『脚部』なら『下』
の十字キーを押す事で敵の攻撃を防御する事が出来る。(一部技は不可)
逆に相手側にマークがついたら攻撃可能
『頭部』なら『上+AorBボタン』
『腹部』なら『横+AorBボタン』
『脚部』なら『下+AorBボタン』
を押す事で攻撃する。
但し、マークがついたところを攻撃したからと言って必ず攻撃を食らってくれる訳ではなく敵も防御する。
幾つかの格闘スタイルがありそれにより技が変わる。
防御が成功していくとKOゲージというゲージが溜まり
「>>>>>>」 ←こんなマーク
ピピピというと格闘スタイル毎の必殺技が使える。
格闘スタイルは8種
『ボクシング』『プロレス』『拳法』『カンフー』
『空手』『キックボクシング』『ムエタイ』『マーシャルアーツ』
ステータスは
『腕力』『脚力』『体力』『防御力』『打たれ強さ』『投げられ強さ』
『絞められ強さ』『素早さ』『テクニック』『正確さ』
9種類があり、修行などで得たポイントを割り振る事が出来る。
操作方法
左右キー:移動
Aボタン:パンチ(上、下の組み合わせ可)
Bボタン:キック(上、下の組み合わせ可)
A+Bボタン:各戦闘スタイルでの特殊攻撃 (上、下の組み合わせ可)
(KOゲージが溜まった時に)上+A+Bボタン:各戦闘スタイルでの必殺技
左右+A+Bボタン:ジャンプ
あらすじ
ストーリーは存在せず戦って大会に優勝する事である。
得点は40点
良い点
・能力割り振り
悪い点
・ダウンによるテンポの悪さ
・連打最悪
・自キャラが喋らない。
良い点の解説
・パンチ力、キック力、体力、素早さ、打たれ強さetc…
事細かに設定できるのは自分に合ったキャラを作れて良い。
悪い点の解説
・ダウン
体力が残っていても強力な攻撃を入れるとダウンする。
そこでレフリーが現れてカウントを開始するのだが
事あるごとに敵がダウンしやがる。
相手に体力があると必ず起き上がるのでハッキリ言って時間の無駄。
イチイチ、レフリーが現れテンポが悪い。
しかも、ボクシングのようにTKOがなく
(そのラウンド内で3回倒れると負けというルール)
ダウン中に時間はストップするので
「この野郎。わざと倒れて休んでんじゃねーの?」
という心境に駆られる。
こちらが倒れた場合は連打を迫られる。面倒くさい…
・連打最悪
ラッシュ時やダウン復帰時には連打する事を迫られるのだが
正確なボタン入力を行う『心眼システム』との相性は最悪である。
特にラッシュ時。
ボタンを連射する事で敵に連続攻撃を叩き込む事があるのだが
が、それが予告もなしに急に終わるので
重い攻撃をする敵に逆に反撃を食らい優勢から一気にやられる事も起こりうる。
IIIでもラッシュはあったがそれほどあまり出なかったからそれほど気にならないが
本作はかなりの頻度でラッシュが発生する。
ダウン時の連打も連射の余韻が残っているとそれでダメージを受ける羽目となる。
せめてラッシュ終了のタイミングの時間表示をしてほしかったな。
・自キャラに台詞がねぇ…
自キャラに関しては一切台詞がない。
敵キャラは対戦時に一言ぐらい台詞があるが
トーナメントを勝ち進んでいくゲームなのだから勝ったときに台詞くれよ。
師匠みたいな奴はいらんからよ!!
ラッシュ時に師匠らしき人が
「たたきこめ!たたきこめ!」
ってアドバイスくれるんだけど上記悪い点で指摘したように
後半になるとこちらがラッシュを入れているのに、連打によってペースを崩し
その後の敵の猛反撃に遭ってこちらがやられるなんて事態も発生する。
あの時のアドバイスは
師匠「(今は耐えろ!しかし、敵のラッシュが終わった瞬間を狙って)
たたきこめ!たたきこめ!」
と、敵側にアドバイスしているスパイ野郎なんじゃないかと
思ってしまう今日この頃…
このゲームは『プロレス』一強と言っても過言ではない。
投げてからの絞め技で追加ダメージが期待できる。
締め中の追加ダメージは必ず食らうからだ。
だからスタイルは『プロレス』を選び、ひたすら腕力を鍛え上げろ!
え?タイトルになっている拳法の必殺技『飛龍の拳』はって?
残念ながら『飛龍の拳』は必中技ではなく数回、見れば容易に避けられるレベルである。
見た目は派手なんだけどね。
だから避けられるそんな技、封じてしまえ!!
だから本作は『飛龍の拳』というよりは
『飛龍の絞め』
って言った方がゲーム的にはしっくりくる。
何か効きそうじゃん。龍が対象者を巻き付いて絞め殺すみたいなの。
蛇だって動物絞め殺したりするじゃん。
ま、地味だけどね(笑)
ストーリー皆無ってのは寂しすぎるわなぁ…
自キャラも喋らんし…対戦相手として出てくるときは喋るのに…
髭人はIIIのレビューの時に
「『心眼システム』を進化させていくべきだった」と言っていたからこの心眼特化は寧ろいい方向と言える。
ただこのゲームでもまだまだ問題点は山積しているがな…
プロレスが強すぎだったり、連打要素があったりだとか
粗が目立つ作品ではあるが
『心眼システム』特化したのは素直に評価したい。
更に、バランスを取ったり(強すぎる絞めの弱体化とかね)悪い物を削除したり
それにいい所を更に伸ばすような事をしていれば
誰でも
「面白い!」
とうならせるほどのゲームにはなっていたんじゃないかなぁ。
ただ本作発売当時は「ストリートファイター2」などのアーケードでの格闘ゲームブームが到来していた。
しっかり楽しめるゲーム性になっていれば
その格ゲーブームに参入したときに
「『龍虎の拳』より『飛龍の拳』」
と言われるようなゲームになっていたんじゃないかと髭人は思うのだがね。
言い過ぎかなぁ?
個人的には惜しいとしか言いようがないわ。
本作はファミコンでの「飛龍の拳」最終作品。
これからスーパーファミコンに移っていくわけだが…
再び鎧装備に戻ったり、
心眼なしでしかも出来の悪い対戦格闘になったりと
迷走につぐ迷走…
結果、シリーズ作品の一部に関してはクソゲー判断さえされてしまう始末…
流行することなく消えていく事になったんだよなぁ…
まだ「カルチャーブレーン」は存続しているようだけど
開発は携帯ゲームばかりらしく「飛龍の拳」シリーズは停止。
どうやら「飛龍の拳」は蘇らず空中を飛ぶ龍にはなれない模様…
無念!
ネタバレはなし
乗って作られたんですよね・・・。
話とか無いのは作る暇がなかったともっぱらの評判でした。
このシリーズは実質3で終わってるw
心眼システムはいいアイデアだけど、
発展性がなかったなー。
コメントさんきゅーです。
スト2のアーケード版の稼働が
1991年3月のようですからその3か月後に本作を発売するのは相当無茶なんじゃないでしょうかねぇ~。
心眼システム。
もっと練ればもっと面白く出来たと思うんですが~。
この作品以降もスーパーファミコンとなって「飛龍の拳」シリーズは乱発されるのですがいずれも鳴かず飛ばずだったという…非常に残念であります。