月と空の浜辺 孤島の宿
PSO2(ファンタシースターオンライン2)攻略記事まとめ
PSO2をプレイしたことのある人ならば誰でも理解していること。
それこそ「ハンターオンライン」
ハンターはサービスイン以降「弱かったことのない強クラス」です。
有り体に言えば「厨クラス」ということですね。
本来のPSO2はサブクラスシステムなどで「クラス選択の幅が広い」はずであるべきなのですが、現状ではほぼ「ハンター必須」の状況といっていいでしょう。
この状況を打破するにはどうすれば良いのでしょうか?
「なぜハンターは強いのか?」
・武器が強い
メインクラスとしてみた場合、ハンター専用武器の大剣、パルチザン、ワイヤードランスのどれもが高性能です。
サービスイン直後は「使い手を選ぶ」方向性でしたが、度重なる強化につぐ強化により、全クラス中最高水準の性能となっています。
モーション性能、ガード性能など、全てにおいて強力です。
・スキルが強い
「フューリーギアブースト」
「ウォーブレイブ」
「フューリースタンス系統」
「オートメイトハーフライン」など。
以上がハンターの強力過ぎるスキルとして有名です。
(上のものほど強力)
しかし実は最も強力にしているスキルは「JAボーナス1,2」です。
条件が非常に緩く「JAするだけ」で「打撃と射撃の二種類も!」「SP1点につき1%のダメージ上昇」という破格の高性能スキルになっています。
本来なら「打撃のみ」などで良かったものですね。
これが「ハンターはSP20点分、他クラスよりも飛び抜けている」要素と言えます。
他のクラスのスタンスとフューリースタンス自体の倍率バランスはさほど悪くはないのですが、このJAボーナスの分、ハンターの攻撃力が優勢となっています。
そこで。
「このSP20点分、他のクラスにも強化スキルなどを与えよう」という話ですね。
必要SPは増えるので、キャラビルドの選択肢は増え、個性も出せる方向での調整案となります。
また現状で「弱い」と思われるクラスの調整案も述べていきます。
*各クラスの調整案
※Hu(ハンター)
・「フューリーギアブースト」を「ハンターギアブースト」に変更:フューリー中でなくても効果が出るように
・ジャストカウンター強化スキル追加:ガードスタンス限定も良いかも。以前提案していたもの。条件が厳しいのでカウンター時+200%などの倍率でも良い。
・ジャストガード反射ダメージ強化スキル追加:ガードスタンス限定でも良いかも。やはり以前提案していたもの。こちらは潜在として導入されましたが、スキルで欲しいところ
注釈:「ガードスタンス」が微妙なので、限定条件下ではフューリーを超える調整に。
※Fi(ファイター)
・ギア拡張をFi専用に:ウィンドパリング、スピンムーブ、ナックルブースト
・クリティカルストライク:クリ率+20%,ダメージ+20%へ。
・スタンスアップ2追加:「ブレイブ+20%」「ワイズ+30%」でHuと同等水準(SP20点)
注釈:Fi武器はモーションは不利気味なので、攻撃力増加調整は欲しいところ。
※Ra(レンジャー)
・スタンディングスナイプ3追加:1,2,3で+45%
・ムービングスナイプ最大レベル10へ:+10%
注釈:Raは性能的には安定しているので、個性を伸ばす方向で。
法撃系との相性が悪いままですが、特殊な使い方では強いので良いかな?
あるいは「スタンディングスナイプを法撃にも適応するようにする」とか?
1秒停止で+45%だと、タリステックと相性が良すぎるかな?
2段目の詠唱から乗るはずですが、その間全く動けないデメリットは小さくはないはずなのであり?
(合計5秒近くの硬直になるはず)
※Gu(ガンナー)
・ギア攻撃力アップ最大で+50%へ:ギアの刻みを7ゲージMAXなどにする(ギア上昇難易度は増加)
・ゼロレンジアドバンス3追加:1,2,3で+45%
・エアリアルアドバンス2追加:1と2で+40%
・ハイタイム:武器制限撤廃(ツインマシンガンでなくても使用可能に)。最大+30%へ
・シュートエアアタックブースト(最大LV10)追加:「自分が空中にいる場合」「射撃ダメージ+1%」
「浮いているだけでダメージ強化」は強すぎなので、SP1点ならこんな感じか。
「SP1点で+2%はあり得ない」
バウンサーの「シフタエアアタックブースト」の亜種。
注釈:ハイタイムを打撃武器で起動すると「対空近接型」という面白いクラスに・・・。
PP回転率が高く、浮かないボスはチェインで攻めるという、トリッキーな打撃キャラも可能となりますね。
※Fo
・タリステックボーナス:メイン専用へ
・テックJA2追加:他が倍率上がるので底上げ
・ノーマルテックアドバンス2,3追加:全部でノーマルテック+30%。ノンチャージブーツのサブ用。
・「シフタクリティカルストライク」追加:シフタに追加効果。クリティカル時ダメージ+15%(最大LV10時)。
注釈:全体的に「ブーツ型フォース」のテコ入れ。
テクターの強力過ぎるスキル「デバンドタフネス」のカウンタースキルとしてクリ強化スキルを追加。
※Te
・テックチャージボーナス1,2追加:テクダメージ+20%.
注釈:他クラス「JAアップ追加分」補強。SP20点分。
ノンチャは危険なので、チャージテクと限定。
※Br
・JAアップ1追加:Huと同様のスキル
・シャープシューター追加:Raと同様のメイン専用スキル
・スタンスSチャージを+15%へ:チャージ時+5%のスタンス強化
・スタンスチャージアップ2追加:チャージ強化系クラスと個性付け
注釈:メイン弓の補強とスタンスの個性付け、及び強化。
※Bo
・ノーマルテックアドバンス1,2追加:ノンチャージブーツ戦法用
・ウィンドマスタリー1追加:ザンバマスタリー(笑)
注釈:バウンサーは十分高性能なので、個性を伸ばす方向ですね。
実はまだ未完成記事なのですが、細かく書かなくてもこの箇条書きでも「分かる人には分かる」と思われるので公開。
ガンナーはモーション、PA的に弱いので、そこは強化しないとですが・・・それは別のお話。
PAの調整としては「デッドアプローチの追尾距離をディストラクトウィングと同等(ハートレスインパクトみたいな仕様)」や「エリアルシューティング空中発生でヘブンリーカイト並に上昇する(実装当初のエリアルシューティングよりも強力な上昇性能とする)」などが好ましいかな。
まあ、大剣のライジングエッジとかも「空中発動で上昇量を元に戻す(ガンナーの空戦性能低下と一緒に落とされた)」なども必要でしょう。
今の大剣は空中でも高度が落ちないので、ライジングエッジを含んでコンボを繋げれば空戦も可能になります。
空戦は双剣(デュアルブレード)だけの特権である必要はないでしょう。
こんな感じで(^-^)
まだ未完成なので、ちょこちょこ手を加えられたら良いな・・・と思います。
(この記事自体2ヶ月とか放置して完成してないので難しいけど!)
運営の方向性としては、チート行為(グレー行為)などは潰していく方向で頑張っているみたいなので、応援しています。
後はバランス面が適当なのを何とかしてくれれば・・・ですね(^o^)/
<15-04-08>
新バランスについて発表がありました。
しかし改善は難しそう・・・。
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参考になるコメントありがとうございます(^o^)
アンケートは非常に効果があるので、今後もやっていきたいですよね。
この記事も、その際の参考になれば、と思います。
箇条書きだけでしたが「仕様を読む」ことをしていただきありがとうございます。
内容をまとめさせていただくと、
「スタンス切り替えノーモーション」となるスキル
「ノンチャージでPP消費が落ちる」スキルなどがあると、確かに「アクション、戦術の幅が広がる」と思えますね。
ファイターに「クイックアクティブ(SP1点?)」スキル。
アクティブスキルをノーモーションで発動できるようになるスキルを追加。などが良いかも。空中でスイッチスタンスやウォクラができるようようになりますね。
ブレイバーに「ノンチャージPPセイブ(LV5で50%off)」などがあれば、ノンチャ春蘭、朝霧などの非チャージ系の使用効率が良くなり、選択肢が増えそうですね。
基本「ブレイバーはチャージが強い」クラスですが「ノンチャージは使いやすく」という方向ですね。
メイン専用でも良さそうですが「Brはサブでも優秀」という特徴があるので、汎用でも良いかも。
FiBrなどは、消費PP半分で戦えるとすれば、かなりの強化でしょう(チャージ系があまりないので威力は出ない)
今度、アイデアとして書き足させてもらいますね(^-^)
なるほど、ガラさんの調整案ざっくりとですが見てみました。
確かにハンターの安定感と信頼感は十二分ですよね。打撃射撃は安定して上がるし法撃職でも滅多に死ななくなったり…
ハイタイム、fi武器拡張、ノーマルテック、タリステックの指摘は流石に当然とも言えるかもしれませんね。
全体的にこのゲームスキル構成によってアクションの幅を狭めてる感が強いのでより多彩、そして平均化へとバランス調整をしてほしいものですね…
例えば刀の納刀モーションにも使い道があったりとか!ゲームのモーション自体が歌舞伎のような見栄とハッタリの塊なのですから、そう言ったかっこいいポーズにも意味があったりすると嬉しいかなって。…けれど、ノーモーションスタンス切り替えがガンナーだけなのはずるいかも。空中戦とか特に…ブレイブとかワイズとか…
個人的には、ハンター武器の未チャージの位置付けはギアの存在もあって理解できますけれど、ブレイバー武器の未チャージはチャージアップの存在もあって意味がないような気がしますね…
私のイメージとかだと刀の売りは素早さだから、未チャージででも手数で戦える戦法とかあると嬉しかったり。…このゲームだとよしんばできたとしてもツリーが分かれて逆にチャージが死ぬかもしれないけど(⌒-⌒; )ハトウリンドウとか未チャージだと使い道ないし…サクラも60%ぐらいに落ちるし…
いっそ未チャージだと必要PPが半分から60%程度で使える!とか、どうなんでしょうね。デバッグは学生時代にはやったけれとオンゲでの基準はまた別だろうしなぁ…ツキミゲッカもサクラやシュンカとかの比較的長モーションに比べたら趣味、という人もいるみたいですしこういうワンアクションPAでビシバシ動く自キャラの背中を眺めてみたいですね。
ファイター…というか、近接武器大好きなので、近接職が純粋にハンターに劣っているだけの部分はどうにかしてほしいですね。条件一致で爆発力!…が、ファイターのコンセプトの一つでしょうが、今のまんまだとデメリットが高いのも向かい風の気がしますね…
確かに、ヒューリーギアはハンター専用で、ファイターギア関連は汎用スキル贔屓な気がしますね…特にソードはメイン以外だと特にギアたまりにくいですし。刀だってエスケープメイン限定とかありましたが、腕と運用法、マッシブでカバーできますので、こういうほかのクラスのスキルで代用できるようなサブクラススキル構成が私の中での理想ですね。
ガラさんみたいに射撃、法撃についての指摘もしたいけど、経験が浅いから私にはまだこれくらいしか提案ができません!最近になって射法クラスも並みに動かせるような気はしているけれど、月空のみんな腕利きだから、チーム戦の時自分の特技で参加できるのは非常に嬉しいですね。だから尚更私も皆さんの力になれるよう新しい武器とともに頑張ってみたいですね!
私も某あの人のようにアーレス最大解放してみたいなぁ…w
長文失礼しました。私の考えとかも他の人から見たら参考になるといいかな…?もちろんアンケートも参加してます。
4月から関東新生活でこれまで以上に時間を取れたら皆さんと楽しんでいきたいです!
お久しぶりです!
最近見ないのでちょっと心配してました(^o^)
☆12の強化難易度は緩和されるようです(昨日のニコ生情報)
☆13が強すぎる問題は、まだ改善しないようです(笑)
おいおい「オーバーチャージ」などの新システムで、他武器の底上げするのでしょうね。
それまでは「チャレンジ武器」でつなぐ模様。
まだ噂段階ですが「全クラス装備可能」「基本攻撃力はアーレスに劣る」「潜在はパーティ人数に応じてボス特攻性能アップ」らしいです。
通常使用ではアーレスに劣るけど、ボスでは強いってポジションですね。
正直「基本攻撃力はアーレスより気持ち多め」にしておくべきだったと思うけど、まあ仕方ないかな?
私はesの方を最近あまりやってないのですが、やるときはびゃくやんキャラに手伝ってもらうようにしてます。
こちらこそありがとうです(^o^)
私的にep3からのぷそ2ちゃんは、あまり楽しくないですねー
本当。。。クラスのバランスがあまりとれてない気がしますっ
あと☆12以下の武器が基本使えなくなってる状態と☆12の武器がないと戦えないんであればドロップと強化のしやすさ、またはメセタの高取得など改善してほしい所が一杯です>_<
愚痴は此処までにして話しは変わりますが、esの緊急手伝ってくれてありがとうですっ
最近はesちゃんしかしてないけど、ぷそ2でINする日が来たら、また宜しくお願いしますーっ
ブログは毎日見てますよ~^_^