とりあえずなんてこったい。
ムックが無いから新技なんてわからんよしかし。
でも使う技って限られてくるしねぇ。
多分VF5で追加されたであろう要素に触れるぜー。
今日はP+Kと七星歩について。
■P+K
発生18F。
判定が出る直前に、
上段をスカす時間があるとか。
ムックを読めば分かるけど、
それぞれの派生の特徴は、
1.P+KP…NHで連続ヒット
2.P+K6P…2Pで割れない
3.P+KP+K…CHでコンボ
1.P派生ヒット後は、
・暴れP<上歩で勝ち
・暴れ2P<躍歩で勝ち
・避け、ガード<しゃがダ→0F投げ
で択になる。
P+Kを避けられた場合はP派生まで出し切って、
P派生がCHしたらPKまで繋げましょう。
かなりディレイが効くよ。
2.6P派生
NHでも+1Fしか取れない。
どちらかというと、
「ガードさせてナンボ」。
P派生、P+K派生をしゃがまれないように、
頻繁に見せて良し。
ガードされても屈伸でなんとか出来る。
3.P+K派生
ガードさせて有利。
しゃがまれると危険なので、
ちらほら6P派生を見せておくこと。
P+KのCH確信が主。
まずP+K自体は置きで使ったり、
有利大での投げとの二択がある。
置き方としては、
2P後にバックダッシュから出して、
P派生で有利を取ったり。
投げとの二択は+8以上の有利で使うことに。
「派生でごまかせる膝」
として使ってあげて下さい。
ちなみに、-7Fくらいで肘を避けると、
P+Kと投げで二択に。
■66P+K~2or8
66P+Kからの移動。
ヒット、ガードを問わず、
派生Pは中量Pに負ける。
ガードからだと膝に負ける。
Pで移動を潰す相手には66P+KPまで出し切り。
ただし、66P+KPはOMで割り込まれるため、
側面からOMPを貰って不利になり得る。
このOMPやOM後の択に対しては、
移動~避けキャン上歩とかでごまかしませう。
66P+K~移動まで入力する際は、
必ず背中側へ入力すること。
移動~Pに割り込もうとする相手には、
移動~背中側OMで側面を取れます。
移動~P自体は嫌がらせにしかなりませんが、
移動~開跨とかはネタとして優秀。
また、ガードされてるのに移動まで入れた!
という時は落ち着いて伏虎を決め打ち。
短い打撃なら胡散臭くスカすよ。
■43P~2or8
伏虎からの移動。
66P+Kと違って、
・43PがCH時、2or8Pが連続ヒット
・43PがNH時、2or8~投げが0Fに
など、
移動部分が使える性能に。
基本的には伏虎止め、
移動まで出し切りがメイン。
CH時に連続ヒットする移動~Pは、
ヒット後側面ゲットなので重要。
発生の遅さが難だけど、
受身に重ねたり、起き上がりに重ねたり。
ガードでも五分なんで、
移動を絡めてごまかし気味に動くべし。