パンピーテッケナー専用メモ

鉄拳プレイ中のメモ

格ゲーにおける「読みあい」と「運ゲー」

2022-04-28 10:04:20 | ゲーム

 昨日、格ゲーにおける基本「投げ」に関して記載した。

 2D格闘ゲームにおいて「投げ」は、「ガン待ち大有利」にならないために作られたシステムだと説明した。

 だが、3D格闘ゲームにおいては、「投げ」は「投げ」ではない。

 

 

 鉄拳7のトップ層の試合を見たことがあるだろうか。

 

 いや、おい、地味だなあ… と思いませんか?

 

 両選手とも技を撃ち合わず、ステップを使いカサカサ動きながら、見合う時間が長く技の撃ち合いも極端に少ない。つまり、互いに2D格闘でいう、「ガン待ち状態」なのである。

 

 

 もちろん、2D格闘でいう「投げ」がないだけで、そうなっているわけではない。

 「リスクとリターン」、そして「読みあい」について考えてから、プロの動きを見返して欲しい。

 

 

1. 期待値と運ゲー

 「読みあい」とはつまり、算数でいうところの期待値の考えをもとに構築されている。

そのため、今回はモデルを簡略化して、サンプルを考えてみる。

 

 【状況】

 ・お互い プラスマイナス0フレームの状態からスタート。

 ・仮にフェン対ブライアンを想定し、フェン側が攻めるブライアン側が守る という構図とする。

 

フェン側選択肢      /     ブライアン側選択肢

(1) 9RK(中段技)             a. 立ちガード

(2) 1RK(下段技)             b. しゃがみガード

(3) 4LP(暴れ技)           c. LPRP(暴れ技)

 

そして、その勝ち負けと、ダメージが以下の通り フェン側目線

(1)の選択肢 a.-24dmg b.+64dmg c.-45dmg*

(2)の選択肢 a.+14dmg b.-70dmg c.+34dmg

(3)の選択肢 a.-15dmg b. -10dmg* c.+50dmg

*上級者の場合、もっとダメージを増やせる場合もあるが、今回はこれで説明する。

 

以上のように、仮定した場合の、(1)~(3)の選択肢に対する、期待値は以下のようになる。 

各選択肢の確率は等しい場合。プラスマイナスはお互いの相対的な体力差(結果)

(1)の期待値 -1.6dmg

(2)の期待値 -7.3dmg

(3)の期待値 +8.3dmg 

*この攻防の全体の期待値は、-0.6dmg(フェン側不利)となる。

 

フェン側が何も行動をしない場合、

ブライアン側からの能動的な期待値は0のため、ゲームとしては勝利することは出来ない。 

*ただし、フェン側も(1)~(3)をすればするほど期待値はどんどん不利になる。

 

期待値を見る限り、フェン側は、(3) 4LP が良い選択肢ということが分かる。

他の選択肢は期待値がマイナスのため、リターンよりリスクが大きく、使わない方が良いという結果だ。

 

その結果として、フェン側は (3) 4LP を打ち続けることになる。

対して、ブライアン側は a~c を等しい確率で選択する状態が

 

ブライアン側が

「運ゲーしている」や「かみ合えば勝てる」「対策してない」などと呼ばれている状態である。

*2/3でブライアン側がdmgゲット、1/3でフェン側がdmgゲット。 

先に全体力分をゲットした方が勝ちなので、確率が偏れば、ブライアン側が勝つ場合も当然ある。

 

格闘ゲームで指す「運ゲー」とは

「相手の取りうる選択肢の期待値がこちらより高く、こちら側は確率の偏りが絡まないと勝つことが難しい」状態を指しているのである。

 

 

2. 「読みあい」と期待値

 

上記の例から、ブライアン側からすれば、相手の(3) 4LP が自分にとって一番効率が悪い選択肢なのだから、

(3) 4LPに対してリターンが取れる選択肢を多く選びたいところだ。

ブライアン側が (3) 4LP がマイナスの期待値に転じる、 a. を他の選択肢の3倍、選択するように仮定する。

 

前提条件から、相手の(3) 4LP という選択肢が多いことをとして「読み」それに対して回答を用意する。

 

これが「読みあい」ということである。

 

 

以下が「読みあい」の結果。 a. を増やしたことで、どうなるのか。

*あくまでも、目線はフェン側で表記する。

 

(1)の選択肢 a.-24dmg(3/5) b.+64dmg(1/5) c.-45dmg*(1/5)  期待値 -10.6dmg

(2)の選択肢 a.+14dmg(3/5) b.-70dmg(1/5) c.+34dmg(1/5)   期待値+1.2dmg

(3)の選択肢 a.-15dmg(3/5) b. -10dmg*(1/5) c.+50dmg(1/5) 期待値 -1dmg

*この攻防による全体の期待値は、-10.4dmg (フェン側不利)

 

フェン側の技の選択が確率的に等しい状態でも、フェン側の不利が先程にも増して拡大しているのがわかるだろう。

 

そして、当初は期待値が高いとされていた (3) 4LP の期待値も-1となっており、(3) 4LP 打ち続けてもフェン側が不利になってしまうのである。(これがキャラ対策の部分的説明でもある)

 

長くなったので、次回のブログ 「じゃあ、初心者はどうするべきなの?」 に続きます。


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2D格闘と3D格闘の「投げ」

2022-04-13 18:03:56 | ゲーム

 2022年度が開始された。(既に一か月経過した)

世の中は大作ゲームであるエルデンリングが世間を驚かせ、発売前に既に久々に神ゲーともてはやされ…

 

発売後、そのまま神ゲーの名をほしいままにしたゲームだ。(BF2042と大違い)

 

 しかしながら、筆者はデモンズソウルからダークソウル3作、ブラッドボーンと、ひとしきり一応遊んできており、

ダークソウル2のDLC3部作くらいから、なんか食傷気味だなあと…(露骨なディレイ攻撃)思い始めていたのである。

 そのため、エルデンリングも重い腰がなかなか上がらず、プレイ時間が思うように取れていない状況だ。

 

 しかしながら、ゲームをやっていないわけではない。今やっているゲーム、それは…

 

鉄拳7である、TEKKEN7である。

 

いやさあ…

 

 このブログ、鉄拳のブログなのにも関わらず、鉄拳に関しての内容は、いつぶりだろうか。

やってないことはない…遊んでないことはない、むしろゲームの中では相当のプレイ時間を割いているのだが、別にブログに書くまでもないことが多すぎて、別に書きたくもない。

 カムラム強いよね、リディア強いよね、ジュリア強いよね、二―ガン強いよね…

 

他なんかある…? (TOPANGA TEKKENリーグ面白かった)

と思って、書きたいことを探していた。

 

天啓が舞い降りた…

 

初心者のころって、投げだけで殺されてたな…

しゃがグラの練習ってなんてクソだったんだ…

投げ→しゃがグラ→グラ潰し→投げ の読みあいって、SF4において大前提なのに説明書に書いてなかったよな…

 

投げについて書こう。

 

 

1.2D格闘ゲームの「投げ」

 2D格闘ゲームのシステムの根幹は「投げ」という要素にある。

 投げは、基本的に全キャラクターに搭載されており、共通の技だ。

この「投げ」にまつわる攻防が、初心者には大変理解しづらい要因となっていて格闘ゲームが初心者に向かないと言われる、大きな原因になっている。

 

2D格闘ゲームの「投げ」、なにせ、めちゃめちゃ強くて不愉快なのだ

 

 

    2D格闘ゲームの「投げ」は

 

「地上でガード不能」

「発生が早い(1F~3F程度)」*3Fで凡そ0.05秒

「投げを見てから回避することはできない」←重要

さらに「リターン(ダメージ)が高い」

「投げを繰り出す側のリスクが少ない」

といいところづくめである。

*これらはあくまで「通常投げ」であり、「コマンド投げ」はさらに強い。

「投げ抜け不能」、「アーマー、あるいは無敵状態で投げる」「ダメージが単発打撃の3倍~5倍」

 

 つまり、他の行動を行うよりも「投げ」を使った方が簡単で強いのである。何せ相手は、こちらの投げを視認してから、ガードをすることも、投げを避けることは出来ないから。

投げをしかけた段階で、相手が何もしていなければ、100%投げることが出来る。

 そのため、「投げハメ」「当て投げ」という柔道家もビックリするような、投げを主体にして、連発するクソ戦法が誕生する。

 

 この戦法が、どの2D格闘ゲームにおいても、とにかく初心者を蹂躙した。そして自分も蹂躙されていた…

 

 当然、「投げハメ」「当て投げ」にも、それぞれ対処方法は存在するが、

 

「なぜか今に至るまで、2Dゲームメーカー側が「投げ」に関して、正しく説明していない(あるいは、説明が不足している)」

 

 これがどういう弊害を生むかというと、「投げ」にまつわる攻防の中で、上級者はグーチョキパー、全ての手が出せるのに、初心者はチョキしか出せないという不合理を生み、上級者はグーの連打で初心者を倒してしまう。なんなら初心者は、どれがグーチョキパーになっているのか分からず負けてしまう。

 そしてメーカーが投げに関して説明していないので、初心者は何で投げを食らっているのか、その要因に気づけず、嫌になりやめる。特にザンギエフとかうざすぎて、コントローラーを投げ出したくなる筆頭じゃない?

 

 

2. 「投げ」を消せない理由とは。

 じゃあ、こんなクソ技、消した方がゲームが面白くなるんじゃないか。

 にも関わらず、ストリートファイター2から、現在に至るまで「投げ」がない2D格闘ゲームが発売されたことは恐らくない...はず。

*ただし「投げ」の比重が軽いゲームは存在する。

 

 なぜか。

「投げ」がないと、しゃがみガード(ジャンプ攻撃は見てから立ガード/対空)してれば、ド安定だから。

 これだとゲームが面白くない。 とされている。(全キャラ本田とかガイルみたいになる)

 

 「投げ」がないと、一切のダメージが入らなくなってしまうし、ガン待ちが大有利。お互いにガン待ちする。一切、攻めない、動かない。それ面白い? だからこそ、2D格闘ゲームには「投げ」が存在する。

 

 待っていると「投げ」られるから、お互いに動く。

 だから、「投げ」というシステムが存在するのだが…

 でも、初心者は、「投げ」のシステムが理解しづらい、面白くない、ハメ技。

 

3. 3D格闘ゲームの「投げ」は、「投げ」じゃない。

 対して、鉄拳7の「投げ」はどうなのか。初心者に難しくないのか。

 

 3D格闘ゲームの「投げ」は

「地上でガード不能」 ここは一緒。

「発生は早い方」 最速打撃と同じくらい、ここもまあ同じ。

投げられた側は、見てから回避することが出来る」 *2択になっており、回避することが難しい投げ技もあるが。

「しゃがんでいる状態の相手を投げることが出来ない」

「投げを繰り出す方にも、中程度のリスクがある」

 

青文字で書いた要素が、2Dの「投げ」に比べて、明らかに弱体化している部分である。

事実、鉄拳7では、2Dのような用途としては機能しておらず、3D格闘ゲームで「投げ」は地上戦の大きな要にはなっていないのである。

なんなら消しても、一部キャラクターが厳しいだけで、ゲーム自体は成り立つのである。

 

 3D格闘ゲームは「投げ」の弊害から脱することが出来たので、初心者に優しい格闘ゲームになれたのか。

 結果としては、なれなかった… 

 なぜなら、3D格闘ゲームは「しゃがみガードがド安定ではないから」

 

 

4. 果たしてどちらが良いのか。

 つまるところ、2D格闘ゲームの「投げ」とは、3D格闘ゲームでいう、中段技に相当している要素なのである。

 なので、2D格闘ゲームも、「投げ」の代わりに、見えない中段技を実装すれば事実上、投げから脱することが出来るかもしれない

 どちらがいいのかは難しい。2Dの「投げ」はコマンドが簡単で誰でも出すことが出来る利点もあり、初心者が泣かされる投げだが、逆に上級者に通じる、数少ない平等な要素でもあるからだ。

 

  個人的な感想を述べれば、初心者に優しいのは3D格闘ゲームである。

なぜなら、2D格闘ゲームが上級者に通じる数少ない選択肢がほぼ「投げ」のみであるのに対して、3D格闘ゲームは、「中段技」「下段技」という、初心者側から、しかけることのできる技の数が圧倒的に多いから。

 

 そして「中段技」「下段技」どちらかを選択するかは、打つ側に委ねられており、相手とかみ合えば逆転も見えてくるから最後までモチベーションを持つことができる。

 

 逆に相手から技を食らった場合も、「中段技」なのに「しゃがんでたから」、「下段技」だったのに「立っていたから」と原因もハッキリしやすいから、負けた納得もしやすいように思う。

 

 ただ逆に平等に当たってしまうからこそ、最後は運ゲーじゃねえか。

 それは次回、「読みあいと運ゲーについて」 で書きたい。