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カードキングダムブログ
全国チェーンのカードゲームショップ、カードキングダムです。
 



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【この記事に関してのルールに改定がありました】

2009年9月11日のルール改定により、「《マーシャルクイーン》で《星龍の記憶》を発動させ、結果他のカードにもSトリガーを与えることで発動させる」というコンボは不可能となりました。

http://dm.takaratomy.co.jp/rule/rulechange/index.html

(「まず《星龍の記憶》を使い、その後《マーシャルクイーン》を出すことで他のカードを発動」という順番ですと可能です)

従って、下記の記事のコンボはルール改訂前に書かれたものでありますので、記事通りの動きは9月11日現在不可能となります。

以上、ご注意ください。

 


■最初に。
 
カードゲームには、コンボそのものは有名でも、なかなか、安定して動くよう、「デッキとして完成させる」のが難しいコンボあります。
 
今回のデッキも、まさにそれでした。
 
僕としては今回、「安定して動き、コンポの成功確率の高いタイプ」として組み上げたつもりです。
 
なので、下手にいじると、途端に事故率が跳ね上がると思います。まずは、ご紹介したレシピのままでご使用いただきたいと思います。
 

では、本題・・・・
 
さて、ご存じの方も多いかも知れませんが、デュエルマスターズにおいて、謎のルールが発生し、シールドのカードを「戻す」時にも、トリガーが使える(!)事になりました。
(この裁定の情報は、千葉店にお邪魔したとき、お客様から教えていただきました。現在、オフィシャルページでも暫定ルールとして公開されています↓
http://dm.takaratomy.co.jp/rule/rulechange/index.html)

これはけっこう、ルールに詳しい人達にとっても、

「マジなのか?おかしくないか?!」

と思われるものでした。

なぜかと言うと、シールド・トリガーとは、特に記載されていない場合(ベンゾとか)をのぞき、

「シールド・ブレイク時に発動するもの」

であって、「手札に戻す」「手札に加える」ときには、ルール上、使用できないものと考えられていたはずだからです。 

 
しかし今回、このような裁定が発覚したことにより、具体的にどういう事になるかと言うと・・・・

《マーシャル・クイーン》がおかしなカードになるのです。
(《吸引のシーリゲル》もですが、今回はこれで)
 
マーシャル・クイーン
 3コスト(水) スプラッシュ・クイーン 5000
■進化-自分のスプラッシュ・クイーン1体の上に置く。
■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の手札を3枚まで裏向きにしてシールドに加え、その後、同じ枚数のシールドを自分の手札に戻す。

 

場に出た時、3枚まで手札のカードをシールドにおきます。
その後、置いた枚数までのカードをシールドから手札に戻します。
 
と、いう事は、マーシャルクイーンを出したとき、《星龍の記憶》を置けば、それを戻して発動させ、仕込んだカードをトリガーとして使えるということ。
 
つまり、理論上最速3ターンで・・・
 
《マーシャル・クイーン》召喚。

シールドに置くカードは、
《星龍の記憶》
《インビンシブル・アビス》
《ティラノ・リンク・ノヴァ》
の3枚。
 
順に発動。《アビス》と《ノヴァ》で、相手シールド0、クリーチャー0。
 
《ノヴァ》で破壊シールドトリガーが発動せず、相手の手札にニンジャ・ストライクが無ければ、《マーシャル・クイーン》の攻撃で、ゲームエンド!
 
・・・と言う事に。
 
まあまあ皆さん、落ち着いて! 大丈夫。そんなにひどい事はめったに起きません。
そう、めったには・・・・
しかし、近い事は・・・・いや、あるいは、もっとひどいことは・・・このデッキでなら、「よくあること」なのです・・・!!

星龍マーシャルクイーン解説!カードキングダム・デュエルマスターズ

<!-- ニコニコ版 -->

 

星龍マーシャルクイーンデッキ
 
4×コスモ・ポリタン(31弾)
2×マリブ・ダンサー(16弾など)
4×マーシャル・クイーン(16弾)
4×海底鬼面城(30弾)
4×シークレット・クロックタワー(20弾)
4×エマージェンシー・タイフーン(32弾など)
1×サイバー・プレイン(1弾など)
4×インビンシブル・テクノロジー(6弾)
1×神々の逆流(5弾)

4×星龍の記憶(29弾)

2×ロスト・ソウル(CDP3など)
3×インビンシブル・アビス(6弾)

3×ティラノ・リンク・ノヴァ(21弾)
 

■理想の(相手にとって最悪な)デッキの動き
 
さて、かなりややこしいですぞ。
 
ぶっちゃけ、文章で読むだけでは、何が起こっているか想像しにくいと思うので・・・そうですね、出来れば、その辺にあるカードを場において、適当に、「これが《マーシャルクイーン》だとして・・・」と、仮のバトルゾーンを再現しながら読み進んでください。(その方が絶対に面白く読めます)
 

何度も《マーシャル・クイーン》が召喚されて出てきますが、以下の動きは、全て1ターンで行われるコンボです。(?!)
 
では・・・・
 

○1回目のマーシャルクイーン
普通に召喚し、マーシャルクイーンで《星龍の記憶》と《テクノロジー》《マーシャルクイーン》の3枚のカードをセット。
 
まず、《星龍の記憶》を発動。
 
続いて《テクノロジー》を発動。
《テクノロジー》の効果でデッキから、《ロスト・ソウル》《インビンシブル・アビス》《マーシャルクイーン》《ティラノリンクノヴァ》《マリブ・ダンサー》などを複数枚持ってくる。(《マーシャル・クイーン》はあるだけ持ってくる)
 
そして3枚目。トリガー獣と化した《マーシャルクイーン》が発動。元々出ていた《マーシャルクイーン》に重ねる。再び手札3枚をシールドへ。
 

○2回目のマーシャルクイーン
 
先ほど、《星龍の記憶》を発動しているので、今度は《星龍の記憶》を仕込まなくて良い。
 
今回仕込むカードは、《インビンシブル・アビス》《神々の逆流》そして3体目の《マーシャル・クイーン》の3枚。
 
《アビス》発動。相手クリーチャー全滅。

《神々の逆流》。これにより、マナが無くなるので、ニンジャ・ストライクが使えなくなる。(ならば《ロスト・ソウル》でも良いのではないか?と思われるかもしれないが、あとで《ティラノリンク・ノヴァ》を撃ってまた相手の手札が増えるのと、《バイケン》の警戒のため。)

そしてもう一度《マーシャル・クイーン》。
 
○3度目のマーシャル・クイーン

《ティラノ・リンク・ノヴァ》。

《マリブ・ダンサー》または《コスモ・ポリタン》
そして《マーシャル・クイーン》。
 
《ティラノ・リンク・ノヴァ》で相手シールドを全てブレイク。
 
《ティラノ・リンク・ノヴァ》で破壊系トリガーが発動していたとしても、続くトリガーで進化元から《マーシャル・クイーン》が一気進化でアタックできる。ゲーム終了。
 
うむ! これはひどい!!


■実は、ここまでしなくても、普通に勝てる。
 
上記の、何度も《マーシャル・クイーン》が出てくる動きは、最も「石橋をたたいて渡った」場合のプレイ。
 
1体目の《マーシャル・クイーン》をプレイしたとき、2体目の《マーシャル・クイーン》が手札に無かったとしても、普通に《テクノロジー》や《ロスト・ソウル》を使うだけで、ほぼ勝負はつきます。(次のターンからやりたい放題。)
 
最初に書いた通り、ぶっちゃけ、いきなり《ティラノ・リンク・ノヴァ》と《インビンシブル・アビス》を使い、生き残った《マーシャル・クイーン》で終わり!という、最速3ターンキルも、何度かプレイしてるとあったりして。
 
コンボデッキは、そのコンボにこだわらず、応用することで勝率を高めるのが大事です。

たとえば、シールドに置いたカードを戻さなければならない、という決まりもありません。 
 
博打で、元々あるシールドに賭けてオープンしても良いのです。

また、最後の《マーシャル・クイーン》を、シールドから出す必要もありません。

僕が良く使うパターンは、コンボのシメを《ノヴァ》《ロスト・ソウル》にして、次のターンに進化元と《マーシャル・クイーン》を出して勝利するパターンですね。

■他のタイプも色々考えられますが・・・・
 
ようするに《星龍の記憶》で何でも出せるのですから、誰もがいろんなドリームカードを考えるでしょう。
しかし一応、さまざまなカードを検討して、こういう形になりました。
 
他のドリームカードが、なぜボツになったのか、解説しておきます。
 
★他の候補カード
 
○キング・アトランティス
クリーチャーを全部戻してくれるトリプルブレイカー。
自分の《マーシャル・クイーン》も戻してくれるので、次のターン、もう一度《マーシャル》が楽しめます。大きくて、可愛い。
しかし、クリーチャーは《アビス》で処理した方が確実だし、アタッカーは別に必要ありません。ボツ。
 

○アルファ・ディオス
進化元を入れると、とたんにデッキが動かなくなります。ボツ。


○インビンシブル・フォートレス
《ティラノ・リンク・ノヴァ》と違ってトリガーが発動しないため安全ですが、一撃で決められない。
「完全に安全な手段しか取らない」という考え方は、「普通に考えたら、勝てる」という時にも勝機を逃す考え方です。
ぶっちゃけ、《ティラノ・リンク・ノヴァ》でトリガーを踏みまくっても、それで負けるワケでなければ、多少の危険は無視するべきなのです。
その方が結果的に、トータルの勝率は上がるのですから。
(「危険」を必要以上に過大評価せず、リスクと“リターン”をちゃんと計算しよう、というお話)


○ミルザム
誰でも一度は考えますが、実は根本的にデッキの狙いどころが違います。
 

○ボルメテウス・レッドドラグーン
「コンボが決まったターンに終わらせる」方が、安全で確実。
 


■では・・・なぜ僕の作ったタイプはこういう構成なのか。各カードを解説。
 
○コスモ・ポリタン
2マナのスプラッシュクイーン。つまり、最速の進化元。もちろん、4枚入ります。
 

○マリブ・ダンサー
3マナの進化元。このデッキでは、ドロー操作がめちゃくちゃ入っているので、進化元も6枚で何とか回ります。
 

○マーシャル・クイーン
確実に最大4枚必要。
実のところ、4枚でも少ないほど。最低限、「進化元・マーシャルクイーン・星龍の記憶」の3枚がそろわないと、コンポがスタートしないのですから。(《マーシャルクイーン》を引かないか、《星龍の記憶》を引かないか、が、最も多い事故)

 
○海底鬼面城
最軽量のドローサポート。
 「コンボパーツが揃わないと何もできず、パーツさえ揃えば勝てる!」と言うデッキは、守るより最速でコンボパーツを集める手段が必要。
コンボデッキにおいては、ドローとはすなわち、「攻撃」であると考えるべし、です。
 
○シークレット・クロックタワー
2マナで、3枚見れるドローサポート。トリガーであるのも優秀。
 
コンボデッキを作る際、こうしたドローサポートやデッキ操作をガン積みせずに、「事故った! コンボが決まらね~!」と言う人がいますが・・・

入る限りのサポートカードを入れた上で事故ったのなら仕方ありませんが、それもせずに「事故」のせいにする人がいます。あまり感心しませんね。
 
《シークレットクロックタワー》や《エナジー・ライト》や《エマージェンシータイフーン》などのドロー系サポートを10枚ぐらい入れて・・・それでも回らないならば、その時は・・・そりゃもともと、不可能なコンボなのではないでしょうか?(笑)
まあ、そこまでやって、結論を出すべきでは?という話です。
 

○エマージェンシー・タイフーン
なにしろ《エナジーライト》を撃っているターンは《マーシャル・クイーン》というタイミングだったり・・・5ターン目に使って、残り3マナでコンボ発動・・・などあるので、ここは《エナジー・ライト》より《エマージェンシー・タイフーン》でしょう。
 
デッキを掘り進む枚数は同じだし、手札の枚数より、「必要なカードがいかに早く揃うか」の方が大事なデッキですからね。
 
枚数のアドバンテージは結局、《テクノロジー》さえ決まればいくらでも手に入りますし、《テクノロジー》を早く決めれるかどうか「まで」は、《エナジー・ライト》より《エマージェンシー・タイフーン》の方が軽いので早い、と言うのはご理解頂けるでしょう。
 
つまり、デッキによって、必要なカードは常に変化するということ。
このデッキでは、《エナジー・ライト》より《エマージェンシー・タイフーン》の方が、相応しいと言えます。
 

○神々の逆流
マナを全て手札へ戻すカード。
コンボの締めに、マナを無くして、ニンジャ・ストライクを使えなくするためのカードです。
ならば《ロスト・ソウル》でも良いのですが、世の中には《バイケン》という奴がいまして・・・・そりゃまずいので、その場合はこちらで。
 
ちなみに、《神々の逆流》→《ティラノ・リンク・ノヴァ》→《ロスト・ソウル》とつなげば、アホみたいに手札を捨てさせられますが、まあ、やり過ぎ。
 

○ロスト・ソウル
「そもそも、最後の攻撃の時のニンジャ・ストライクを封じるためならば、《ロスト・ソウル》じゃなくて《神々の逆流》だけで良いのでは?」という考え方もありますが・・・
 
実際に戦っていると、完全なコンボがスタートしなくても、「すぐにでも《マーシャル・クイーン》を出して、何らかのカードを使わなければ負ける!」という状況が出てきます。
 
そんなとき、「とりあえず相手の動きを止める」のに強力なのは、やはり《ロスト・ソウル》。
 
完全なコンボが成功した時には、確かに《神々の逆流》で良いのですが、「途中でも、最後のとどめにも使える」ので、《ロストソウル》が2枚、《神々の逆流》が1枚、という構成になっています。
1枚でも、《テクノロジー》が発動すれば、だいたい持ってこれるしね。
 

■注意。このコンポデッキは裁定変化によって、死滅する可能性があります。
 
前述した通り、なぜ「シールドのカードを手札に戻すとき、トリガーを使う事が出来る」という裁定になったのか、実のところ、良く分かりません。
 
事務局の「暫定回答ですが昔からそうでした」との返答、実のところ、「そうなのか?」とは、ルールの詳しいユーザー、皆が思っていることでしょう。
 
しかしまあ、事務局回答は絶対です。そうでなきゃ、ルールなんてバラバラになってしまいますからね。ここはおとなしく、「そういうもの」と考えるしかありません。
 
が、とはいえヤッパリ「変」なので、裁定が覆ってルールが変わり、このデッキがダメになる可能性はある、とは覚悟しておきましょう。
http://dm.takaratomy.co.jp/rule/rulechange/index.html


ちなみに、強さでいえばこのデッキは、「かなり上」と言ったところだと思います。

もちろん、コンボデッキの常として手札破壊には少し弱い(手札補充はめちゃくちゃ多いので必敗ではない・・・)し、《海底鬼面城》を割られたり、アレだけ入っているドローサポートを、それでもうっかり引かない「超事故」で、何もできない事もあります。

また、速攻デッキに対しても苦戦します。

4ターンキルされると、進化元から《クイーン》の一気進化でコンボを動かす事も出来ず(先に進化元を出しておくと、ほぼ確実に破壊されます。全部“ブロッカー”なので《火炎流星弾》とか。)

後攻だった場合、ほぼ負けでしょう。(《星龍の記憶》を踏んでもらうと助かりますが。)

つまりもちろん、「無敵のデッキ」ではありません。
 
しかし、やはり普通に色々なデッキに勝てますし・・・・

そもそもこのデッキと対戦すると、DMをプレイしている気がしません。つまり、つまんない。

どっちかと言うと、裁定が覆ってほしいなぁ・・・とは、デッキを開発しながら自分でも思いました。

○デッキパーツのご用命は、カードキングダム各店か、ホームページの通販コーナーを御利用下さい。

通販用DMシングルリストhttp://www.stannet.ne.jp/fb/tuuhan/dm/tuuhan.html



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