プレイ時間45時間
-リスト-
・雑記
・FF13クリア
-----
●雑記
・海外人気RPGランキング
あいつらホントにクロノ好きだな。
・AB
AB の6話を観たけど、なんか残念なことになってるなぁ……。でもkeyではよくあること。
●13
FF13、クリアしました。総プレイ時間45時間。
感想という名の愚痴とネタバレが延々と書き連ねてあります。タチの悪いことに若干過激です。見たくない方はここまででお願いします。
簡潔に書くと、イパ山が望んでいたものを何一つ実装していないゲームでした。
ラスボスを倒すまでの感想であり、モブ狩りをすれば解消されている点があるかもしれません。また、イパ山が見落としている設定などがある可能性もあります。
あくまでも個人の意見ということで。
◆シナリオ
ファミ通に「一本道」と言わしめたストーリーですが、正直想像以上に残念な出来でした。
最初に提示された「ルシにされた&コクーンを滅ぼす」問題を解決できないまま最後までその問題に振り回され続けます。そしてそれ以外に新しい展開は何一つありません。
シナリオの根幹は「悲劇に負けない心」なのかもしれませんが、全編通して彼らが同じ会話を繰り返し、何故か上手く世界を救ったのも「なんとなく助かった」程度にしか見えないのです。
街がないせい・・・とも言い切れませんが、彼らに関わるのは基本的に敵しかいません。彼らを執拗に追う男(数シーンしか登場しませんが)、謎の女科学者(数シーンしか登場しませんが)、急に主人公達を助けてくれた反乱分子の男(途中、中ボスとして登場までしますが、説明不足な状態で数シーンしか登場しません)、丁寧に主人公達のやるべきことを教えてくれる敵の大将、とまぁこのくらい。
この世界に関わる問題や大切なことは全て敵が教えてくれます。それが正しいのか間違ってるのかわからず、最後まで敵の言う通りにしか動けません。しかも彼ら自身もあまり登場しませんし、ロクな説明をくれるわけでもありません。
というか、一番衝撃だったのはラスボスですかね。
主人公達が最初に敵の大将だと思っていた奴は、実は敵の大将で、最後の戦いで敵の大将を倒します。何言ってるかわからないかもしれねーが(ポルナレフAA略)
もうどうすればいいんだよ。。。シナリオライターの頭膿んでるんじゃないか?
一個一個のダンジョンも、そのほとんどが「敵から逃げる」ために一回使われるだけで、その後二度と出てきません。
FF10のような世界を旅している感覚もなく、「不思議な場所だなぁ」だけで終わってしまいます。そこがどういう場所だったのかなど、付加情報はメニューから得られる情報以外、一切ありません。
このゲームのテーマは「不自由」、これにつきます。
大体、光や食料供給すらファルシに頼って生きてたはずなのに、ファルシを滅ぼしたらその後どうなるのか容易に想像がつくはずなのですが。「自由だ!」とか言ってますが、代替対応方法すら提示されずにあの状況で放り出されれば大変なことになるはずです。
が。
特にその事は明言されてないのですが。。いいのか?
また、13章構成の中で、11章からは面白いという話でしたが、面白いというか、、、、11章だけ急にFF12仕様になるので、面白くて当たり前なんですよ。だってFF12なんですから。広いフィールド走り回ってモブでもなんでも好きなだけ狩ればいいです。
11章までは主人公達の自己紹介とステータス・役割の確認時間ですので、1~10章が面白いはずが無いのです。
ちなみに11章に辿りつくまで24時間かかりました。そしてその後さほど面白いわけではない。
◆バトル
・AI
DQ4で伝説にまでなったクリフトのザラキばりに味方AIがポンコツです。彼らはAIなので、人間よりも高速に動けます。
ただ殴るだけだったり、ただ回復魔法を唱えることに至っては人間より優秀です。
しかし。
指示されたことを愚直に実行するしか脳みそがありません。その内容も非常に曖昧です。
HP減ってるのに回復せずにエスナを優先させたり、強化魔法は彼ら独自の優先ルーチンがあるのか、いつも同じ順番で唱えるわけでもありません。また、魔法攻撃しか持ってない味方に物理攻撃強化の魔法を唱えたり、その逆もあったりなど、できることをただ適当に繰り返します。
偶然こちらの意図を汲んでくれたらラッキー程度のアホAIでした。ただ、これはオプティマの問題を色濃く反映してしまったものかもしれませんね。彼らはオプティマの通りにしか動けませんから。
まぁ、それにしても酷いですが。
・オプティマ
DQのさくせんに該当する機能です。「ガンガンいこうぜ」とか「いのちだいじに」みたいな感じで、「強化しろ!他の奴は回復と防御!」とか「全員攻撃!」とかをリアルタイムで変更するというもの。
FF12で出てきたガンビットシステムは、ライトユーザーには受けが悪かったので簡単にしてみようとしたところ、パズルのような仕組みが出来上がってしまった戦闘システムです。
タチの悪いことに、オプティマはメンバーを入れ替えると以前の情報を保持していませんので、また作り直す羽目になります。このせいでイパ山はメンバー入れ替えを最後までせず、固定メンバーで攻略しました。
結局のところ、そんなに沢山作戦が必要なわけではなく、HPが減ったらヒール、HPがあれば攻撃を延々繰り返すだけです。余裕があれば強化する、くらいですか。
作戦はそんなに必要ありません。以下のブレイクのせいです。
・ブレイク
ブレイクは敵の防御力が極端に下がる状態。同じ敵を断続的に攻撃し続けることによって、ブレイク状態に持って行くことができます。
オプティマを駆使していかに早くブレイク状況を作り出すか……パズルを組み立てる作業です。ブレイクが行われない場合は余程のレベル差がなければ、雑魚を倒すことすら困難です。
こちらがいかにダメージを与えているかは関係ありません。全てはブレイクのゲージを上下させることに終始するため、与ダメの数字に意味がなくなってしまっています。(こちらが数千・数万のダメージを出そうが、敵の HPゲージは数百万あることも珍しくないので)
このブレイクがあるせいで戦闘が不自由になっているように見えました。
連続攻撃を繰り出さないと敵をブレイクできない以上、弱い敵と強い敵が同時に出現した際に、弱い敵に攻撃リソースを少しだけ振り分けて同時攻略・・・ということが事実上ほぼできません。というか弱い敵すらブレイクしないと大抵倒せないので、戦術も何もなく、1匹ずつ敵を始末する以外の方法が取れません(後半大魔法で雑魚を一掃できるようになれば少し違いますが)。
敵を倒す=ブレイク なのです。
戦術の幅が極端に制限された状態が最初から最後まで続き、最後の最後までブレイクという仕様に悩まされ続けました。ブレイクをもっと簡単にして、ブレイクしなくても倒しやすくした方が幅が広がったように思えるのですがね。してもしなくてもいいけど、ブレイクすると倒しやすくする、程度。それならブレイクゲージを上げる魔法とかアビリティも実装できたでしょうに。
・陣形
ここまでのシステムを組んで、何故陣形という概念を入れなかったのか疑問です。
主人公達はコマンドを入れられると、てんでバラバラ。勝手に動き回ってくれます。一見カッコよく見えますが動いた先、留まる先がどんなに不利な場所であっても関係ありません。
FF11をやってる人向けに言えば、ナイトが正面で敵とやりあってる隣で、白がヒーリングしてたらあなたどう思いますか。
そんなことが延々続きます。バトルフィールドが3Dなので範囲攻撃という概念がありますが、敵が密集していないと当然範囲攻撃は意味がありません。
味方は近くに集まってくる習性があるのか知りませんが、不思議なことに敵の範囲攻撃をよく受けます。
味方が敵の攻撃をひきつけているのに、そいつのそばにわざわざ近寄っていく味方を見ているとイライラしてしまいました。この戦闘システム作った人は頭どうかしてるか嫌がらせがしたいかのどちらかでしょう。
・バトル感想
根元にあるのは「ATB」と「コマンド」の限界でした。
FF11やFF12を元に考えれば、誰がどう考えても「オートアタック」にすべきでした。が、ブレイクシステムがあるせいで、プレイヤーは終始タイミングを計るためにコマンドを入力し続ける必要がありました。それが1分程度ならいいです。
しかし1回の戦闘時間が5分~20分になればどれほどの労力がかかるのか?製作者にはできれば理解してもらいたかったです。
あと、操作プレイヤーが死ぬと強制敗北仕様にするなら、「デス」はダメなんじゃねーかなーとか。
ラスボスから2回食らったぜ……w
初見殺しも結構多く、リトライがすぐ出来るのが便利そう=すぐ死ぬ可能性がある、ということでした。
その割に敵を倒すには戦術ではなくLvアップ以外に方法が提示されず、下手に時間かけてボスと戦おうものならば(スリップで削り取ったりジワジワダメージを与える戦術)死の宣告で戦闘を強制終了させられるなど、理不尽な点も見られました。
「オプティマによる戦術を駆使して敵と戦う」という前提が「Lv上げてないならこれ以上進んでも無駄だからやめとけよ^^^^^」という設定にひっくり返されてるのです。これが非常に納得がいきませんでした。
何度も死ぬかもしれませんが、決して難易度が高いゲームではありません。
ストーリーや道のみならず、戦闘すらも開発者の想定通りにしなければいけないというだけ、です。一貫性があってよくできてますね^^^^
◆成長
・経験値
これは誰がどう決めたのでしょう……。道中の雑魚を倒すと経験値8000くらい貰えるのですが、後半に信じられないくらい強い雑魚を倒してもらえる経験値が3000とか4000とか。。
11章からステータスと経験値が一気にインフレを起こしていました。いや、いいんだけどさ。
・クリスタリウム
ようするにFF10のスフィア版です。自分の好きなように成長できるシステムですが、結局指定の成長マスを全部進めることになるので自由度とかそういうのは無いです。キャラに割り当てられた以外のクリスタリウムを成長させろ!と途中で書かれますが、「キャラが得意でない」クリスタリウムを成長させるには膨大な量の経験値が必要となるため、ラスボス倒す程度の状況と時間ではまず不可能です。なんのために自由度を提示しているのか意味がわかりません。
・改造
武器やアクセサリを改造して強化することができます。が、ゲームやってて思うのは「基本的に改造する必要がない」ということ。後半になるまでお金もありませんし、改造しても大した能力になりません。アクセサリは道中で次々と強化版アクセサリが手に入りますし、武器はラスボス手前まで進めないと「どんなジャンルの武器があるのかわからない」ため、変な物を強化するとゴミを作るだけになってしまいます。ぶっちゃけクリスタリウムを進めてしまえば、改造無しでラスボスまで倒せます(その先は改造しないと難しいでしょうが)。
強制改造でもありませんし、あまり意味を見出せませんでした。
改造のためのアイテムも大量にお店で売っていますが、全て無意味です。必要なのは価格が安くて成長させやすいアイテムだけです。様々な数値が割り振られているようですが、意味はありません。2,3回成長させればすぐわかると思います。
わざとユーザーを惑わすためとボリューム感を出すために、適当な数値を割り振ったアイテムを大量に用意しているとしか思えません。
◆その他
・グラフィック
今の日本でこのグラフィックを作れる会社は他に無いでしょう。しかし、翻すと「グラフィックしか見るべきものがない」という極地に至っています。
折角後半にチョコボに乗れるようになっても、乗れるエリアも限られています。
それにしても……あの平原が元々のゲーム仕様だったのでしょうか。FF11のラテーヌ平原の半分くらい?の広さでしたが、あそこだけは確かに見てて面白かったです。FF14ではこれがデフォルトグラフィックかも、という参考程度にはなりました^^^
・操作性
3Dのカメラワークおかしくない?一本道や宝箱取得時のカメラ操作の悪さにイライラしました。
お店を利用する際とクリスタリウムのテンポの悪さも終始気になりました。
宝箱取ろうとすると近くにいる敵倒さないといけないなら、もう最初からイベントバトルか自動エンカウントにしとけよ。なんのためのシンボルエンカウントだよ。
・その他
ドッジ君のクリスタルだけ手抜きなのは人種差別か何か?
セーブすると必ず新規作成なのはPS3のAPIか何か?
◆個人総評
一通り1~12まで遊んだプレイヤーとして感想を述べるならば、「これはひどい」の一言。
とりあえず遊べたという点では、2000円で買って来た以上文句言うつもりはありませんが(ここまで書いといて……)、グラフィックやバトルの動きはそれなりに良いために、余計に妙なトコロが目立ちます。
当然これまでにアサクリ2やMW2を遊んでしまったため、グラフィックに対しての敷居が若干上がったのは事実です。しかし、それにしても酷いです。
PS3RPG何買えばいい?と聞かれたら、イパ山は迷わずヴェスペリア買っとけと言いますよ。
開発には色々時間がかかっていますが、どこかでボタンを掛け違えたというか……アルカキルティ平原のランクで世界が広がっていれば、評価が違ったかもしれません。
ブレイクを少し見直せば、戦術が違ったかもしれません。
3人PTといわず、どうせAIで動くんだからいっそ6人PTにしてしまえば(2PTに分かれて行動とかのダンジョン程度すらないわけだし)もっとダイナミックな戦闘になったかもしれません。
一本道。
まさに総評はこの通りでしょう。
ユーザーに考えさせず、選択させず、余計な行動をさせず、全てが一本道。ムービー部分だけ切り取ってBDで販売すれば偽スターウォーズくらいのタイトルで売れたでしょうに。映像とゲーム部分が乖離して勿体無い作品でした。
まぁイパ山が歳食ったってことかもしれませんが。
というわけで、14に期待ですwww
β 当たらないかなぁwww
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・雑記
・FF13クリア
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●雑記
・海外人気RPGランキング
あいつらホントにクロノ好きだな。
・AB
AB の6話を観たけど、なんか残念なことになってるなぁ……。でもkeyではよくあること。
●13
FF13、クリアしました。総プレイ時間45時間。
感想という名の愚痴とネタバレが延々と書き連ねてあります。タチの悪いことに若干過激です。見たくない方はここまででお願いします。
簡潔に書くと、イパ山が望んでいたものを何一つ実装していないゲームでした。
ラスボスを倒すまでの感想であり、モブ狩りをすれば解消されている点があるかもしれません。また、イパ山が見落としている設定などがある可能性もあります。
あくまでも個人の意見ということで。
◆シナリオ
ファミ通に「一本道」と言わしめたストーリーですが、正直想像以上に残念な出来でした。
最初に提示された「ルシにされた&コクーンを滅ぼす」問題を解決できないまま最後までその問題に振り回され続けます。そしてそれ以外に新しい展開は何一つありません。
シナリオの根幹は「悲劇に負けない心」なのかもしれませんが、全編通して彼らが同じ会話を繰り返し、何故か上手く世界を救ったのも「なんとなく助かった」程度にしか見えないのです。
街がないせい・・・とも言い切れませんが、彼らに関わるのは基本的に敵しかいません。彼らを執拗に追う男(数シーンしか登場しませんが)、謎の女科学者(数シーンしか登場しませんが)、急に主人公達を助けてくれた反乱分子の男(途中、中ボスとして登場までしますが、説明不足な状態で数シーンしか登場しません)、丁寧に主人公達のやるべきことを教えてくれる敵の大将、とまぁこのくらい。
この世界に関わる問題や大切なことは全て敵が教えてくれます。それが正しいのか間違ってるのかわからず、最後まで敵の言う通りにしか動けません。しかも彼ら自身もあまり登場しませんし、ロクな説明をくれるわけでもありません。
というか、一番衝撃だったのはラスボスですかね。
主人公達が最初に敵の大将だと思っていた奴は、実は敵の大将で、最後の戦いで敵の大将を倒します。何言ってるかわからないかもしれねーが(ポルナレフAA略)
もうどうすればいいんだよ。。。シナリオライターの頭膿んでるんじゃないか?
一個一個のダンジョンも、そのほとんどが「敵から逃げる」ために一回使われるだけで、その後二度と出てきません。
FF10のような世界を旅している感覚もなく、「不思議な場所だなぁ」だけで終わってしまいます。そこがどういう場所だったのかなど、付加情報はメニューから得られる情報以外、一切ありません。
このゲームのテーマは「不自由」、これにつきます。
大体、光や食料供給すらファルシに頼って生きてたはずなのに、ファルシを滅ぼしたらその後どうなるのか容易に想像がつくはずなのですが。「自由だ!」とか言ってますが、代替対応方法すら提示されずにあの状況で放り出されれば大変なことになるはずです。
が。
特にその事は明言されてないのですが。。いいのか?
また、13章構成の中で、11章からは面白いという話でしたが、面白いというか、、、、11章だけ急にFF12仕様になるので、面白くて当たり前なんですよ。だってFF12なんですから。広いフィールド走り回ってモブでもなんでも好きなだけ狩ればいいです。
11章までは主人公達の自己紹介とステータス・役割の確認時間ですので、1~10章が面白いはずが無いのです。
ちなみに11章に辿りつくまで24時間かかりました。そしてその後さほど面白いわけではない。
◆バトル
・AI
DQ4で伝説にまでなったクリフトのザラキばりに味方AIがポンコツです。彼らはAIなので、人間よりも高速に動けます。
ただ殴るだけだったり、ただ回復魔法を唱えることに至っては人間より優秀です。
しかし。
指示されたことを愚直に実行するしか脳みそがありません。その内容も非常に曖昧です。
HP減ってるのに回復せずにエスナを優先させたり、強化魔法は彼ら独自の優先ルーチンがあるのか、いつも同じ順番で唱えるわけでもありません。また、魔法攻撃しか持ってない味方に物理攻撃強化の魔法を唱えたり、その逆もあったりなど、できることをただ適当に繰り返します。
偶然こちらの意図を汲んでくれたらラッキー程度のアホAIでした。ただ、これはオプティマの問題を色濃く反映してしまったものかもしれませんね。彼らはオプティマの通りにしか動けませんから。
まぁ、それにしても酷いですが。
・オプティマ
DQのさくせんに該当する機能です。「ガンガンいこうぜ」とか「いのちだいじに」みたいな感じで、「強化しろ!他の奴は回復と防御!」とか「全員攻撃!」とかをリアルタイムで変更するというもの。
FF12で出てきたガンビットシステムは、ライトユーザーには受けが悪かったので簡単にしてみようとしたところ、パズルのような仕組みが出来上がってしまった戦闘システムです。
タチの悪いことに、オプティマはメンバーを入れ替えると以前の情報を保持していませんので、また作り直す羽目になります。このせいでイパ山はメンバー入れ替えを最後までせず、固定メンバーで攻略しました。
結局のところ、そんなに沢山作戦が必要なわけではなく、HPが減ったらヒール、HPがあれば攻撃を延々繰り返すだけです。余裕があれば強化する、くらいですか。
作戦はそんなに必要ありません。以下のブレイクのせいです。
・ブレイク
ブレイクは敵の防御力が極端に下がる状態。同じ敵を断続的に攻撃し続けることによって、ブレイク状態に持って行くことができます。
オプティマを駆使していかに早くブレイク状況を作り出すか……パズルを組み立てる作業です。ブレイクが行われない場合は余程のレベル差がなければ、雑魚を倒すことすら困難です。
こちらがいかにダメージを与えているかは関係ありません。全てはブレイクのゲージを上下させることに終始するため、与ダメの数字に意味がなくなってしまっています。(こちらが数千・数万のダメージを出そうが、敵の HPゲージは数百万あることも珍しくないので)
このブレイクがあるせいで戦闘が不自由になっているように見えました。
連続攻撃を繰り出さないと敵をブレイクできない以上、弱い敵と強い敵が同時に出現した際に、弱い敵に攻撃リソースを少しだけ振り分けて同時攻略・・・ということが事実上ほぼできません。というか弱い敵すらブレイクしないと大抵倒せないので、戦術も何もなく、1匹ずつ敵を始末する以外の方法が取れません(後半大魔法で雑魚を一掃できるようになれば少し違いますが)。
敵を倒す=ブレイク なのです。
戦術の幅が極端に制限された状態が最初から最後まで続き、最後の最後までブレイクという仕様に悩まされ続けました。ブレイクをもっと簡単にして、ブレイクしなくても倒しやすくした方が幅が広がったように思えるのですがね。してもしなくてもいいけど、ブレイクすると倒しやすくする、程度。それならブレイクゲージを上げる魔法とかアビリティも実装できたでしょうに。
・陣形
ここまでのシステムを組んで、何故陣形という概念を入れなかったのか疑問です。
主人公達はコマンドを入れられると、てんでバラバラ。勝手に動き回ってくれます。一見カッコよく見えますが動いた先、留まる先がどんなに不利な場所であっても関係ありません。
FF11をやってる人向けに言えば、ナイトが正面で敵とやりあってる隣で、白がヒーリングしてたらあなたどう思いますか。
そんなことが延々続きます。バトルフィールドが3Dなので範囲攻撃という概念がありますが、敵が密集していないと当然範囲攻撃は意味がありません。
味方は近くに集まってくる習性があるのか知りませんが、不思議なことに敵の範囲攻撃をよく受けます。
味方が敵の攻撃をひきつけているのに、そいつのそばにわざわざ近寄っていく味方を見ているとイライラしてしまいました。この戦闘システム作った人は頭どうかしてるか嫌がらせがしたいかのどちらかでしょう。
・バトル感想
根元にあるのは「ATB」と「コマンド」の限界でした。
FF11やFF12を元に考えれば、誰がどう考えても「オートアタック」にすべきでした。が、ブレイクシステムがあるせいで、プレイヤーは終始タイミングを計るためにコマンドを入力し続ける必要がありました。それが1分程度ならいいです。
しかし1回の戦闘時間が5分~20分になればどれほどの労力がかかるのか?製作者にはできれば理解してもらいたかったです。
あと、操作プレイヤーが死ぬと強制敗北仕様にするなら、「デス」はダメなんじゃねーかなーとか。
ラスボスから2回食らったぜ……w
初見殺しも結構多く、リトライがすぐ出来るのが便利そう=すぐ死ぬ可能性がある、ということでした。
その割に敵を倒すには戦術ではなくLvアップ以外に方法が提示されず、下手に時間かけてボスと戦おうものならば(スリップで削り取ったりジワジワダメージを与える戦術)死の宣告で戦闘を強制終了させられるなど、理不尽な点も見られました。
「オプティマによる戦術を駆使して敵と戦う」という前提が「Lv上げてないならこれ以上進んでも無駄だからやめとけよ^^^^^」という設定にひっくり返されてるのです。これが非常に納得がいきませんでした。
何度も死ぬかもしれませんが、決して難易度が高いゲームではありません。
ストーリーや道のみならず、戦闘すらも開発者の想定通りにしなければいけないというだけ、です。一貫性があってよくできてますね^^^^
◆成長
・経験値
これは誰がどう決めたのでしょう……。道中の雑魚を倒すと経験値8000くらい貰えるのですが、後半に信じられないくらい強い雑魚を倒してもらえる経験値が3000とか4000とか。。
11章からステータスと経験値が一気にインフレを起こしていました。いや、いいんだけどさ。
・クリスタリウム
ようするにFF10のスフィア版です。自分の好きなように成長できるシステムですが、結局指定の成長マスを全部進めることになるので自由度とかそういうのは無いです。キャラに割り当てられた以外のクリスタリウムを成長させろ!と途中で書かれますが、「キャラが得意でない」クリスタリウムを成長させるには膨大な量の経験値が必要となるため、ラスボス倒す程度の状況と時間ではまず不可能です。なんのために自由度を提示しているのか意味がわかりません。
・改造
武器やアクセサリを改造して強化することができます。が、ゲームやってて思うのは「基本的に改造する必要がない」ということ。後半になるまでお金もありませんし、改造しても大した能力になりません。アクセサリは道中で次々と強化版アクセサリが手に入りますし、武器はラスボス手前まで進めないと「どんなジャンルの武器があるのかわからない」ため、変な物を強化するとゴミを作るだけになってしまいます。ぶっちゃけクリスタリウムを進めてしまえば、改造無しでラスボスまで倒せます(その先は改造しないと難しいでしょうが)。
強制改造でもありませんし、あまり意味を見出せませんでした。
改造のためのアイテムも大量にお店で売っていますが、全て無意味です。必要なのは価格が安くて成長させやすいアイテムだけです。様々な数値が割り振られているようですが、意味はありません。2,3回成長させればすぐわかると思います。
わざとユーザーを惑わすためとボリューム感を出すために、適当な数値を割り振ったアイテムを大量に用意しているとしか思えません。
◆その他
・グラフィック
今の日本でこのグラフィックを作れる会社は他に無いでしょう。しかし、翻すと「グラフィックしか見るべきものがない」という極地に至っています。
折角後半にチョコボに乗れるようになっても、乗れるエリアも限られています。
それにしても……あの平原が元々のゲーム仕様だったのでしょうか。FF11のラテーヌ平原の半分くらい?の広さでしたが、あそこだけは確かに見てて面白かったです。FF14ではこれがデフォルトグラフィックかも、という参考程度にはなりました^^^
・操作性
3Dのカメラワークおかしくない?一本道や宝箱取得時のカメラ操作の悪さにイライラしました。
お店を利用する際とクリスタリウムのテンポの悪さも終始気になりました。
宝箱取ろうとすると近くにいる敵倒さないといけないなら、もう最初からイベントバトルか自動エンカウントにしとけよ。なんのためのシンボルエンカウントだよ。
・その他
ドッジ君のクリスタルだけ手抜きなのは人種差別か何か?
セーブすると必ず新規作成なのはPS3のAPIか何か?
◆個人総評
一通り1~12まで遊んだプレイヤーとして感想を述べるならば、「これはひどい」の一言。
とりあえず遊べたという点では、2000円で買って来た以上文句言うつもりはありませんが(ここまで書いといて……)、グラフィックやバトルの動きはそれなりに良いために、余計に妙なトコロが目立ちます。
当然これまでにアサクリ2やMW2を遊んでしまったため、グラフィックに対しての敷居が若干上がったのは事実です。しかし、それにしても酷いです。
PS3RPG何買えばいい?と聞かれたら、イパ山は迷わずヴェスペリア買っとけと言いますよ。
開発には色々時間がかかっていますが、どこかでボタンを掛け違えたというか……アルカキルティ平原のランクで世界が広がっていれば、評価が違ったかもしれません。
ブレイクを少し見直せば、戦術が違ったかもしれません。
3人PTといわず、どうせAIで動くんだからいっそ6人PTにしてしまえば(2PTに分かれて行動とかのダンジョン程度すらないわけだし)もっとダイナミックな戦闘になったかもしれません。
一本道。
まさに総評はこの通りでしょう。
ユーザーに考えさせず、選択させず、余計な行動をさせず、全てが一本道。ムービー部分だけ切り取ってBDで販売すれば偽スターウォーズくらいのタイトルで売れたでしょうに。映像とゲーム部分が乖離して勿体無い作品でした。
まぁイパ山が歳食ったってことかもしれませんが。
というわけで、14に期待ですwww
β 当たらないかなぁwww
テイルズ オブ ヴェスペリアナムコこのアイテムの詳細を見る |
とあるスクエニの一方通行(レールプレイングゲーム)
デスネ。
というかBD-PGとかにしてもよかったんj。
まぁ単純にワシにあわなかっただけだから。次の記事にもするけど、結局好みの問題なんだよね。
面白いと思う人は面白いと思うよ。一本道とか関係なく。