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妄想置き場

不定期に思いついたネタ、使われる機会は訪れないであろうアイデアを
適当に書き連ねる場所です。

アダーガって盾を見つけて SW2.0ネタ

2014-08-31 14:24:37 | 日記
スパイクシールド:片手武器として使えるAランク盾
ザルツ流派とか諸々見て武器に盾を用いる戦法で他にいい盾ないかなーとあちこち探してた。
てかランタンシールドはあのイラストと概要文で何で武器として使うことができないんだろう。

で、見つけたのがアダーガって盾。
画像検索でググって最初に出るイラストの奴。盾に短剣と槍を取り付けたもの。
実用性はどうだったか不明だが、盾と短剣と槍で様々な用途に活用していたらしい。

で、これをSW2.0のデータに落としてみようと作ってみた。


〈アダーガ〉
形状:中央に短剣のついた直径50cm程の盾と1m程の短槍が組み合わされたもの。
カテゴリ〈盾〉ランク:S
必筋:15 回避:+1 防護点:+3
概要:スパイクシールドの棘を短剣に換え、さらに短槍を取り付け武装を高めたものです。
   取扱いが非常に難しいものですが、熟練者であれば剣と槍両方で攻撃を行うことができ、
   達人ともなれば盾としての性能を維持したまま攻撃に最大限活用することができます。

非ランク効果
①以下のデータを持つ片手武器として使用できます。
 武器として使用した場合、次のラウンドまで回避力と防護点のボーナスはありません。
 用法:1H :剣 必筋:15 命中:-  威力:15 C値:⑩ 追加D:- 刃
②武器として使用した場合には、《防具習熟A/盾》による防護点のボーナスもなくなり、
 さらに回避に-2のペナルティ修正を受けます。

ランク効果:S
①非ランク効果②がなくなります。
 非ランク効果①に加え、以下のデータの武器としても使用できます。
 用法:1H両:槍 必筋:15 命中:-1 威力:20 C値:⑩ 追加D:- 刃
     2H  :槍 必筋:15 命中:-  威力:25 C値:⑩ 追加D:- 刃

ランク効果:SS
①この盾の回避力と防護点のボーナスを維持したまま武器として使用できます。
②また、攻撃に使用する際のデータが以下のものに置き換えられます。
 (各種武器の強化を行っている場合、以下のデータを基準として強化後の
  データを算出します)
 この効果は、使用者が《防具習熟A、S/盾》を習得していなければ使用できません。
 用法:1H :剣 必筋:15 命中:+1 威力:20 C値:⑩ 追加D:- 刃
    1H両:槍 必筋:15 命中:-  威力:25 C値:⑩ 追加D:- 刃
    2H  :槍 必筋:15 命中:-  威力:35 C値:⑩ 追加D:- 刃


SSランク効果はぶっちゃけおまけ。なくてもいいかも。ジアンブリック涙目になるし。
盾習熟の追加防護点をペナルティ有りで追加ダメージとして上乗せさせられる効果も考えてみたけど…さすがにそこまでやるとやりすぎだわな、うん。
でもPLの頑張り次第ではやってみてもいいか…。

SW2.0ネタ ウェポン・マスターⅡって…

2014-01-24 21:41:41 | 日記
イグニスブレイズ導入環境だと使い道がほとんどなくなっちゃわね?

ええと、元の効果は前提満たしてれば
《武器習熟Ⅱ/任意》《武器の達人》《命中強化》《命中強化Ⅱ》
《牽制攻撃Ⅱ》《牽制攻撃Ⅲ》《全力攻撃Ⅱ》《薙ぎ払い》
のいずれかを習得させられる…

このうち《命中強化Ⅱ》《牽制攻撃Ⅱ》《牽制攻撃Ⅲ》《全力攻撃Ⅱ》はそれぞれ
Ⅰだけ取ってればあとはPCの技能レベル条件が満たせれば自動的に置き換え習得可能になったわけだから
わざわざウェマスⅡ唱える必要がなくなる。

いやもちろん、例えばレベル11になって初めて全力Ⅰを習得したファイターに全力Ⅱを使わせるために
使用するって方法もあるかもしれないけど、そういう状況滅多にないだろうし…
しかも薙ぎ払いは低レベルで習得可能になった上に仕様が若干変わったからウェマスⅡ使ってまでってほどじゃない。

となると、実質これを使う意味がある特技が
《武器習熟S/任意》《武器の達人》《命中強化Ⅰ》だけ…
いや、この3つも習得して損はない特技だからこれを覚えられるだけでもウェマスⅡに存在意義は充分あるっちゃあるんだが。

せめて元の効果と遜色ない性能になんとかできないかなあ。


とりあえずパッと思いつくのが、まずウェマス・ウェマスⅡ共に覚えさせられる戦闘特技を
イグニスブレイズ仕様に変えるってことかな。具体的には

【ウェポン・マスター】
《武器習熟A/任意》《牽制攻撃Ⅰ》《必殺攻撃Ⅰ》《全力攻撃Ⅰ》
《挑発攻撃Ⅰ》《囮攻撃》《薙ぎ払いⅠ》《斬り返しⅠ》

【ウェポン・マスターⅡ】
《武器習熟S/任意》《武器の達人》《命中強化Ⅰ》《命中強化Ⅱ》
《牽制攻撃Ⅱ》《牽制攻撃Ⅲ》《必殺攻撃Ⅱ》《必殺攻撃Ⅲ》
《全力攻撃Ⅱ》《全力攻撃Ⅲ》《挑発攻撃Ⅱ》《薙ぎ払いⅡ》《斬り返しⅡ》
 ※ただしそれぞれの特技の習得前提は満たすこと

みたいな感じに。でも置き換え型宣言特技に対してあんまり意味ないのは変わんないか。

うーん…いっそウェマスⅡは全力Ⅰ持ってない相手にも全力Ⅱ覚えさせるよう…ダメだ、それじゃ軽くチートレベルになる
普通にウェマス→全力Ⅰ、ウェマスⅡ→全力Ⅱ、全力Ⅲで覚えさせるよう…そんなんで味方支援してる暇あったら
自分で魔法攻撃した方が早えだろって突っ込まれるな、うん


…発動したラウンドは置き換え前の特技を習得して、ラウンド毎に置き換わる形で上位を習得できるってのはどうかな?

・【ウェポン・マスターⅡ】によって特技を習得させる場合、置き換え型の特技に限っては、
 行使する対象が前提として習得しておくべき特技を習得していなくても発動可能。

 (全力Ⅰを持っていないキャラに全力Ⅱを覚えさせる形で発動可能。
  ただしその他の前提、技能レベル等は満たしていなければならない)

・発動したラウンドは、選択した特技の置き換え前となる特技のうち、
 “対象が習得していない最も下位の特技”を習得させる。

 (全力Ⅰを持ってないキャラに全力Ⅱを選択して発動
  →発動ラウンドは、対象は《全力攻撃Ⅰ》を習得。
  牽制Ⅰを持ってないキャラに牽制Ⅲを選択して発動
  →発動ラウンドは、対象は《牽制攻撃Ⅰ》を習得。
  必殺Ⅰを持ち、必殺Ⅱを持ってないキャラに必殺Ⅲを選択して発動
  →発動ラウンドは、対象は《必殺攻撃Ⅱ》を習得。
  ※尚、それぞれ技能レベルの前提は満たしているものとする)

・その後ラウンドが経過する度に、自動で発動時に選択した上位の特技になるまで置き換える形で習得される。

 (上記の例3つ。
  全力:2ラウンド目に《全力攻撃Ⅱ》を習得。
  牽制:2ラウンド目に《牽制攻撃Ⅱ》、3ラウンド目に《牽制攻撃Ⅲ》を習得。
  必殺:2ラウンド目に《必殺攻撃Ⅲ》を習得。)

・発動時に選択した特技を習得できるまでにラウンド差が発生しても、効果時間は
 発動したラウンドを1ラウンド目としてカウントする。

 (《命中強化Ⅰ》を持っているキャラAと持ってないキャラBに
  数拡大で《命中強化Ⅱ》を選択した場合、
  Aはそのラウンドですぐ、Bは次のラウンドで習得できる形になるが、
  だからと言ってBの効果時間が1ラウンド伸びるなんてことはない)

・2ラウンド目以降、置き換える形で上位を習得できる場合、その置き換えタイミングは
 “術者の手番開始時ではなく、発動対象の手番開始時”に置き換わるものとする。

 (……いや、公式のルールに則って言うなら術者の手番開始時に置き換えるようにするのが
  正しいんでしょうけど、各キャラの行動順なんてラウンド毎に変わるもんだし、
  複数のキャラに拡大した場合、術者の手番って形にしたら処理が色々めんどうだし……)


どうだろ。これくらいならウェマスⅡもそれなりに使えるレベルになる気が…でもレベル12以上の
ソーサラーなら味方支援に1手番使うより普通に攻撃した方がやっぱりいい気も…その辺はパーティ構成によるかな?

まあ公式でこの魔法についての補足が出てない以上、元の効果のままでも問題ないだろうって判断になってる可能性もあるかもしれんし。
ひとまずこの辺で

SW2.0ネタ

2013-11-20 13:48:14 | 日記
ツクッテミタカッタダケー
フェンサー+デーモンルーラーのPC考えてて、こんなのが欲しくなった。
イメージとしては首切り刀の下位互換。
素直に首切り刀使っとけと言われそうな感じ。


〈名称未定〉
形状:強度と鋭さを増したロングソード
カテゴリ〈ソード〉ランク:A
用法:1H両/2H 必筋:15 命中:+1 威力:20/30 C値:⑩ 追加D:+1

非ランク効果


ランク効果
▽研ぎ澄まされる刃
 使用者がこの武器を用いた攻撃でクリティカルが発生した場合、
 続く1分間(6ラウンド)の間、この武器での追加ダメージが+1されます。
 この効果はクリティカルが発生するラウンド毎に累積します。
 さらに《必殺攻撃Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ》を宣言した場合、クリティカルが発生する度に
 そのラウンド中の追加ダメージを+1します。

○《ソードマスター》
 この効果は、使用者のフェンサー技能レベルが11以上の場合のみ使用できます。
 使用者は自らの手番に、任意の戦闘特技と《斬り返しⅡ》、《牽制攻撃Ⅲ》、
 《挑発攻撃Ⅱ》、《必殺攻撃Ⅲ》のいずれかを同時に宣言できます。
 宣言できるものは、使用者が習得しているものに限られます。
 この効果は《バトルマスター》、《ルーンマスター》とは重複しません。

▼魔神大剣
 使用者がこの剣の装備時に【デモンズブレード】を行使する場合、
 この剣を作り出す両手剣に変化させることができます。
 (この剣の元の効果に加え、用法2H時の武器威力が50に変更され、
 【デモンズブレード】の詳細にある効果がそのまま適応されます)

SW2.0ネタ 錬金銃

2013-09-27 21:33:52 | 日記

サプリに載ってるマギテックとアルケミストの説明見てて思った。

錬金術の効果が使える銃ってあってもいいよね?
技能の食い合わせやコストパフォーマンス云々は別として、
技術の発祥元とかの解説や時代背景、あとイメージ的にあってもおかしくないと思うんだ。


というわけで即興で作ってみた。バランスなんて考えてない。


<アルケミックガン>
錬金術と魔動機術の技術を駆使して作り上げられた銃です。
マテリアルカードをセットすることができ、射出される弾丸に賦術の効果を乗せることができます。
現在、片手用、両手用それぞれ1種類ずつ開発されています。

カテゴリ〈ガン〉ランク:A
最大装填数:4 用法:1H 必筋:4 命中:+1 C値:⑩ 魔力:- 射程:10m
最大装填数:4 用法:2H 必筋:6 命中:- C値:⑩ 魔力:+1 射程:40m


非ランク効果
○カードスロット
 この銃にはマテリアルカード専用のスロットがあり、
 主動作で最大6枚までのマテリアルカードをセットできます。
 (カードのセットは入れ替えも含みます)
 セットするカードの色、ランクはバラバラで構いません。

 カードはセットしたままにしておくことも可能です。
 尚、このカードのセットは例外的に主動作で弾丸の補充をする時と同時に行うことができます。


▼錬金付与
 使用者が【~バレット】系の魔動機術を行う際、習得している賦術から任意のものを選び、
 弾丸に付与することができます。
 戦闘特技《連続賦術》を習得している場合、弾丸に付与する賦術を2種類にすることが
 できます。
 その際には、付与する賦術に対応したマテリアルカードがカードスロットにセットされて
 いなければなりません。
 また、射程が「接触」or「術者」となっている賦術は、付与することができません。

 この効果を使用した時、対応する色と枚数のマテリアルカードがスロットから消費されます。
 戦闘特技《カード軽減》を習得している場合、それに応じた枚数になります。
 カードのランクは、使用者の任意で選択できます。

 効果を付与した弾丸が対象に命中した場合、その弾丸に付与されていた【~バレット】系の
 ダメージ及び効果が与えられた後で、付与された賦術の効果が対象に与えられます。
 この時、賦術の行為判定を行い、対象が抵抗に失敗すれば、主動作で賦術を使用した場合と
 同じ効果を与えることができます。
 尚、使用者は賦術の判定を自身の「マギテック技能レベル+知力ボーナス」で行うこともできます。


ランク効果
☆クイックスロット
 カードスロットに使用者のアルケミーキットを認証させ、補助動作で任意のマテリアルカードを
 スロットにセットすることができます。
 この効果を使用した際、MPが2点消費されます。




ぶっちゃけこのままだと1回の主動作で賦術と銃攻撃同時にできるだけでデメリットがないんだよなあ。
バレットの威力を半減か10減らす、連続手番には使えない、消費カード枚数を1枚増やす、
その辺りのテコ入れしてバランス取れる感じかな?
試してないからバランスなんて分かりようがないんだけどな!




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コメント受けて追記

>最大のメリット「数拡大」

ええ。この銃の仕様考えている間ずっとそれがネックだよな~って思ってました;
一応ショットガンやヒーリングシャワーで範囲撃ったときには命中した全員にカード消費1枚で
賦術与えられるって考えてはいたんで、状況が合えば有利に働くかなあ、と。

主動作1回でガンダメージ叩き出して尚且つ賦術複数にばら撒けるなんてチートじゃねえか、とも思って
あえて数拡大できるメリットは無しにする方で考えてたんだけど、やっぱりアルケミ使うなら複数に
したいよね…ならこんなん使わずに普通に主動作でカード投げた方が早いってことになるよね…;
その辺り考えるなら、2丁拳銃双撃タイプにした方がいいのかなー


>命中・回避・シューター技能で賦術

そのアイデア、すごくいいです。
もう一つのネックが「賦術判定成功させたいなら、アルケミのレベルもそれなりに上げていかなきゃいけない」
というものだったので。
ガンで撃ちだすということを考えると、イメージ的にはマギテック技能で判定させるのもありかも。
というわけでちょっとだけ効果に追記させてもらいました。<(_ _)>



SW2.0ネタ 変装魔法の扱い

2013-08-30 15:25:47 | 日記
デモルーのキャラを作ってみたい。

召異魔法で現れる身体的やばい特徴隠すために変装系の魔法・アイテム必要かな。

重ね掛けした場合どうなるんだろう。


考えてみる。




変装系魔法、アイテムの重ね掛けについて


現状ある変装魔法、アイテム一覧

真語12【ポルモリフ】
 効果は術者のみ。術者の能力は変身後のもの。シティアドで使う機会はほぼない。
 効果説明からして魔物に姿を変えてその特殊能力を使うための魔法だから
 他の変装と重ね掛けする意味合いがほぼない。

操霊4【ディスガイズ】
 変装の定番。体の大きさや声は変えられない。

魔動6【ディスガイズセット】
 術者本人のみ。効果はディスガイズと同じ。

練技【ドラゴンテイル】【ワイドウィング】等
 身体そのものではなくオーラ的な物がそれを形作るイメージ。
 他のものと重ね掛けても隠せないものとする。

召異8【アナザーフォーム】
 見た目魔神になってアウト即タイーホな点除けば戦闘ではかなり有用。
 インプ、スポーン、アルガギスは体長指定ないので任意の体長を指定可能かも。
 ギルドレック、ザルバードは体長3m、ダルクブーリーは2mなので
 その上から他の変装を重ね掛ける場合は注意。(体型は大型とする)

召異身体変化形
 デモンズ【クロウ】【センス】【ビュート】【イベイジョン】【ウィング】【スプレッド】
 この辺りどれが隠せてどれが隠せないかの線引きが必要。
 スプレッド辺りは「身体を散開させる」ってことだから首飾りでも隠し切れないよなあ。


装飾品〈ラミアの首飾り〉
 女性変装アイテム。いろいろ設定が曖昧。
 公的見解では女性の幻影を使用者にかぶせるもの。
 幻影は首飾りごとにあらかじめ設定されていて使用者が任意で変えられるものではない。
 つまり使用者と幻影の体型があまりに違うと触っただけですぐバレる。

 幻影の衣服はどうなるのか?
 あらかじめ幻影が設定されていることを考えると衣服も元から設定されているものに
 なると思う。(作成者がHENTAIでない限り幻影が真っ裸ってことはないだろう…)
 じゃあ【ヌーディ】かけられても幻影の服は脱げないってことだから
 周りからは自分の身体見られず恥ずかしくないよってこと?
 その場合は鎧、衣服を指定されたら幻影の衣服も脱げるってことで。

 常時身に着ける衣服や鎧等は違和感なく隠れるものとするが、手に持つ武器等は
 体型が違う場合幻影の手の部分から離れた位置に浮かんで見えるため、
 周りからは違和感を持たれバレる。

 しかしその辺の細かいところを突き詰めていくときりがないので、以下のように裁定する。

 ※便宜上、PC種族の体型を3種類に分類する。
  使用者の体型分類とラミアの首飾りに設定されている女性の体型分類が同じ場合、
  手に持つ武器等諸々の違和感は無視されるものとする。
  分類が違う場合、武器等の違和感は出て、相対者がラミアの首飾りを知っている場合
  すぐにばれる。

 PC種族の大まかな体型分類
 大型:リルドラケン、ダークトロール、バルカン
 中型:人間、エルフ、ルーンフォーク、ナイトメア、シャドウ、フィー、
    フロウライト、ハイマン、ミアキス、ドレイク、ラミア、
    ライカンスロープ、ウィークリング、ラルヴァ
 小型:ドワーフ、タビット、グラスランナー、コボルド、ダークドワーフ

 使用者の体型、元の見た目に合ったものを見つけられればほぼ万能の変装アイテム。





変装魔法、アイテムを実際に重ね掛ける場合

1:外見は基本的に後から掛けられたものが優先されるものとする。

 例:【アナザーフォーム】→【ディスガイズ】の場合
   【アナザーフォーム】で指定した魔神の姿の上に【ディスガイズ】をかけるため
   外見は【ディスガイズ】で指定した個人になる。
   (ただし、体長は【アナザーフォーム】で変化した魔神のものになるため、
   場合によっては外見身長3mの人間、なんてことにもなり得る)


2:練技【ドラゴンテイル】や召異【デモンズクロウ】等は【ディスガイズ】の上から
  掛かるものとする。

 例:【ディスガイズ】→【ドラゴンテイル】【デモンズクロウ】
   【ディスガイズ】で指定した個人の姿に尻尾が生えたり、その両手が変化したり
   するため召異魔法の使用はバレる。


3:〈ラミアの首飾り〉は他の変装魔法の上位に位置する。

  首飾りに設定されている女性の姿を変えることは基本ないので、首飾りをかけた状態で
  【ディスガイズ】【アナザーフォーム】をかけても外見はまったく変わらないものとする。
  また、練技の中で外見が大きく変化しないもの【キャッツアイ】【ガゼルフット】なども同様。
  裏を返せばそれでラミアの首飾り使ってることがバレる可能性があるが…。


4:〈ラミアの首飾り〉に設定されている女性が本来持ち得ない、種族離れした
  変装魔法をさらに対象にかける場合、その効果は首飾りの上から掛かるものとする。

 例:練技【ドラゴンテイル】【ワイドウィング】等
   召異【デモンズセンス】【デモンズビュート】【デモンズウィング】【デモンズスプレッド】
   これらの使用で現れる身体的特徴は女性の外見のさらに上に現れる。
   【デモンズクロウ】【デモンズイベイジョン】は女性の外見のまま変わらない
   ものとする。

5:【ポルモリフ】は他の変装系アイテム、魔法との併用は不可とする。


まとめ:変装魔法を複数掛けた場合の外見の優先順位


 1:練技【ドラゴンテイル】【ワイドウィング】等
   召異【デモンズセンス】【デモンズビュート】【デモンズウィング】【デモンズスプレッド】
       ↑
 2:〈ラミアの首飾り〉
       ↑
 3:召異【デモンズクロウ】【デモンズイベイジョン】
   各種外見が大きく変化するまでもない練技
       ↑
 4:操霊【ディスガイズ】
     ↑   ↓
   魔動【ディスガイズセット】
     ↑   ↓
   召異【アナザーフォーム】

 ただし1、3が既に掛かっている状態でその上から2、4が掛かる場合、
 外見は2、4が優先されるものとする。



こんなところか。