でかるとのてーとく日記

文章グダグダなのは仕様
更新頻度は気まぐれ。
いわゆる自己満足ってやつ

バトオペ考察記事Part4~機体の解説(ジオン編)~

2013年03月15日 20時43分48秒 | バトオペ
前の記事に続いて、今回はジオンの機体解説です。

[格闘機]
・ザクⅡFS型
連邦で言うライトアーマーの立ち位置ですが
違うのはサーベルとヒートホークという点ですね
はっきり言えばリーチで負けます。
ただジオンはヒートホークが多いので仕方ないといえば仕方ないです。
ただLv7解放に伴って、使用率は増えてますね。

・グフ
コストパフォーマンスにとても優れる機体です。
Lv6でHP14400の脚部Lv1の格闘補正155のスラスター130超え。
弱いわけが無いですね。
ヒートサーベルなのでFSよりは攻撃当てやすいですし
ヒートロッドは格闘属性&強制ダウン&目眩まし効果があります。
当てるのは難しいですが、味方がバズを当てた時などに使うといいかと。
ダウン属性でも無敵時間ではないため
攻撃が続けて入るのもかなり強いと思います。
ただし誤射すると味方もよろけるので注意しましょう。

・グフ・カスタム
グフの装甲、スロット、格闘補正を下げて
コスト、射撃補正、スラスターが増えてます。
主兵装のガトリングシールドはシールドが壊れると使用不可ですが
バズーカと同じ射程+弾数+連射力が魅力ですね。
ヒートロッドからのガトリングで足が相当なダメージくらいます。
グフよりもヒートサーベルの威力も高いのですが
補正を考えると同じくらいだと思います。

・アッガイ
ガンダムのマスコットですね。
バトオペ最初のステルス搭載&緊急回避機です。
格闘機でバランサーがないのが痛いですが
低コストで奇襲が得意。課金すれば3連撃が入ります。
なんせレーダーに映らないので厄介です。

・ズゴック
グフ同様にパフォーマンスおかしいです。
グフよりリーチは短い物の、アイアンネイルはかなりの威力。
主兵装も充実してますが使うときは少ないでしょう。
相手の機体の頭部を壊しやすいという利点から
ブルー系列は天敵ですね。
格闘の切り替えが早いのも強いです。

・ズゴックE
ズゴックを高コストにして、火力増加、高性能レーダー搭載など
ズゴックの強化型です。
ただコストが高いので注意しましょう。
連邦で言う、プロトみたいな位置。

・イフリート改
バトオペのEXAM搭載2号機。
格闘機の癖にスラスターが少ないのが難点ですが
主兵装のグレネードはよろけ判定があるため
BD1で言うマルチランチャー始動が、足を止めずに出来ます。
ただアップデートされることにより
どんどん弱くなってしまいましたが
EXAMの爆発力は凄まじいので、課金解放に期待ですね。

・ギャン
ほぼ正面にしか攻撃が出来ません。
緊急回避がついてるとは言え、スラスターも少ないです。
ジオンの癖に細身です、上がでかい。
相手にいても正直怖くはないと思いますが
サーベルの火力は高いので注意が必要です。


[汎用機]
・ザクⅡS型
小型の高起動MSですが、スラスターが低い。
どちらかというと格闘機に近い汎用機です。
コストが安い割りには厄介。
ザクバズの射程延長などでまた使用者が増えそうですね。

・ザクⅡ改
S型を射撃よりにして、緊急回避と連撃をなくし
ハンドグレネードを追加。
データベースリンクのLv1、2を積むことにより
バズ→グレネードで確定と脚部がめちゃくちゃ壊しやすくなります。
コストも安いのではめられさえしなければ優秀な機体です。

・ザクⅡ改(Bタイプ)
こちらはグレネードではなく、シュツルムを装備。
素のタイプより部位破壊はしにくいですが
火力が高いので、小型&低コストの重ドムと考えましょう。
課金解放でクイックローダーがつめるようになり
個人的にも作るか悩んでます。

・ドム
ジオンの中心機体。
アプデで地道に強化され続けてきました。
スプレッドビームの範囲増加、連撃制御の追加、タックル強化など
ホバーの扱いに癖がありなかなか慣れないと使いにくいですが
スピードも速く一撃離脱が合いますね。
的が大きいのが難点です。
こいつはドム系列の中では格闘機というべきでしょうね。

・ドム(重装備仕様)
ドムのコスト上げて、スラスター増やして、装甲強化
連撃なくして、大火力のシュツルムを装備、おまけに盾まで装備
なにより拘束時間が長いのが強い。
バズ→(スプレッド)→シュツルム→サーベルorバズ
スプレッドはこの場合なくてもつながります。
ジオントップクラスの格闘機キラーってとこでしょうね。
シュツルムの火力が高いのであっという間に削る事が出来ますが
射程が短く、ある程度近寄らないと届きません。
ドム系列の中では射撃機よりの万能機ってとこでしょう。

・ドム・トローペン
重ドムから盾を外し、装甲弱体化。
バズを専用に、シュツルムも火力強化、スピードは全機体トップ
スプレッドを廃止にした機体。
Lv6解放に伴い、さらにクイックローダーが積めるようになったのが大きいかと。
ドム系列の中では射撃機の立ち位置ですね。

・ゲルググ
ゲルググのタックル弱体化。
兵装はゲルビーのみ。
コストダウンと緊急回避装備、連撃を廃止。
先ゲルより先に課金解放。
コスパはいいと思いますが
先ゲル課金解放により、少し人口が減りました。


・先行量産型ゲルググ
汎用機初の高威力タックル。
連撃に高い装甲とHPと射撃補正。
ナギナタによる広範囲のあたり判定が特徴。
こいつから飛ぶゲルビーの火力が恐ろしいこと。
ただ撃墜された時のリスポ時間が長いので
なるべく撃破されないように注意。
緊急回避がないのも頭に入れておきましょう。

・ブルーディスティニー2号機
連邦のBD3号機と同じ

[支援機]
・ザクキャノン+(ラビットタイプ)
支援機の鉄板ですね。
低コストでマシンガン+グレネード+キャノンなど
足止め役としてはかなり優秀ですね。
ラビットは高火力のビックガンがありますが
修正により射程が-250、連射力低下など
産廃になるような修正を受けましたが
火力だけは衰えないですが全盛期みたいな溶かし方は出来ないですね。
見分け方は頭部のアンテナの有り無し、盾の有り無しです。

・ザクⅠスナイパータイプ+(指揮官用)
Lv1からの観測持ちで、スロットも優秀ですが
ライフルとバルカンしかないので近寄られたらどうしようもないです。
火力はかなり高いのとLv7解放で使用者が増え
更に指揮官用には近距離迎撃用にシュツルムを装備
ただリロード時間が長く、重ドムと同じような火力はないので
1発必中が求められます。
見分け方はアンテナの有り無しです。

・ザクⅡ(重装備仕様)
ラビットの大幅な下方修正により
使用者が増えました。
脚部のミサイルポッドは火力は優秀ですが
弾数が少ないので、マゼラを持たせることを考えると
クイックローダーを入れるのが安定します。

・ザクタンク(砲撃仕様)
1時期かなり流行りましたが
ガンタンクほどではないものの、大幅な下方修正と
同時にラビットタイプが頭角を現したことにより
かなり使用者が減りましたがガンタンクほど減ってはいないですね。
今でも支援機の中では使用率は高いんじゃないでしょうか。
しゃがむアクションがない分乗り降りは楽だと思います。

・陸戦型ゲルググ
課金解放によりかなり使用者が増えました。
スナカスより連射数は少ない物の
フルチャージの火力は高いです。
汎用機なら4割は普通に削れますね。
ミリ殺しの兵装もあり、自衛用のナギナタと
かなり装備も充実しててスピード速いし盾もついている
ジオンの支援機で一番怖いのはこいつでしょう。

・ゲルググキャノン
最初の時はバズキャノンではめが出来るかと思われてましたが
キャノンのよろけがなしという事で
ほとんど使用者を見ません。
確かにゲルビーを持ちながら移動撃ちできるのは利点ですが
どうもなにかにかけるようで優遇はされてないですね。
フルアーマーと比べたら使用率は低いと思います。
支援のバズ持ちはこいつだけなんですけどw



長らくお待たせしました。
そしてここまでお疲れ様です。
次は兵装の解説&考察に入ります。

バトオペ考察記事Part3~機体の解説(連邦編)~

2013年03月08日 21時31分20秒 | バトオペ
前回はカスタムパーツ編をやりましたので
今回は機体の選択をやります。
あまりにも数が多いので
とりあえずは連邦とジオンで分けて書いていきます。
産廃とか使えない物はスルーしますので。
その機体のカスタムパーツ構築とかも各自でお願いしますw


[機体]
(格闘機)
・ジム・ライトアーマー
格闘機を初めて乗る人が多い機体ですね。
確かに装甲やHP低いですけど
Lv7が出てたり、パーツスロットの多さで
カバー出来たり、幾度も上方修正を受けてるのでと扱いやすい機体ではないでしょうか。

・ジムストライカー
ライトアーマーより高性能、高リーチの機体です。
下格闘の発生と伸び方はトップクラスなので
ライトアーマーよりこちらのほうが距離を維持しつつ
性能で勝負できる機体でしょう。

・ブルーディスティニー1号機
GジェネOWの初回限定のコード機体。
初めてバトオペでEXAMを使えた機体でもあります。
陸ガンライフルとマルチランチャーなどを考えると
汎用よりで格闘へのつなぎ方が豊富な機体です。
修正前はライフルフル→マルチランチャー3連射とかも出来て
支援機と撃ち合えることもありました。
なんと言ってもEXAMの爆発力が凄まじいので
安定した戦いと瞬間的な爆発力を叩きだせる機体でもあります。
これは課金解放されれば人口も増えるでしょうね。

・プロトタイプガンダム
今の連邦の格闘機はこいつがほとんどですね。
僕の愛機でもあります。
高性能、高火力、高リーチと性能的には異常ですが
かなり癖が強いので1回使ったどころで、使いこなせる機体でもないです。
ただ使いこなせば支援機は1コンボ+1撃で支援機を倒せますし
立ち回りさえしっかり出来ればドムゲルすら狩れる機体なので
階級が上がる前に使いこなせるのが理想かと。
連邦の柱の機体と言ってもいいでしょうね。

[汎用機]
・ジム改
低コストの割に高性能でパーツスロットが豊富。
ただハイバズの下方修正、ロケランの上方修正で人口は減りましたね。
コストバランスとパフォーマンス的には文句がないのですが
緊急回避がない点だけは気をつけましょう。
これも初心者向けの機体だと思います。

・ジムコマンド
これはジム改のコストを上げて、射撃補正を下げて
緊急回避、連撃制御を積んだ機体と考えればいいと思います。
これもジム改と同じでバズの修正で人口が減りました。
ただコストの割には前線で格闘補正を生かせるといいでしょう。
スピードが低いのが難点でもありますが。

・陸戦型ジム
これはジムコマンドをロケラン持ちの射撃よりにした機体で
連撃制御がありませんが、パーツの組み方次第では
Lv6で射撃補正が100を超えますので優秀です。
ただ陸戦型ガンダム、ガンダムEz8の影に隠れがちなので
ロケランの練習機体ぐらいの感じですかね。

・陸戦型ガンダム(+ジム頭)
連邦の汎用機でも使用率は高い機体です。
ロケランと閃光による拘束時間が長いので距離をつめやすく
そこからの下格闘によるダメージが取りやすい機体です。
閃光は自衛も出来るので汎用性は高いです。
課金以降はクイックローダーlv2の搭載をお勧めします。
もちろんビーム持ちでもよられた時に閃光で止めれるので
ロケラン、ビーム、どちらでも活躍できるでしょう。
ジム頭はコストは変わらず、射撃よりに補正が上がってますね。
ただ外見が・・・って人が多いのも事実でしょう。

・ガンダムEz8
陸ガンと並ぶ連邦の汎用機での中心機体です。
高い射撃補正と、高性能レーダーを搭載して
周りの状況が分かりやすい機体だと思います。
おまけに連撃もついていますので、前線も張れない事はないです。
Lv6の射撃補正が100を超えるのがおいしいですね。
射撃の補正が高いのでビームも生きやすいですが
近寄られたら陸ガンみたいに閃光はなく
サーベルオンリーと言う事に注意しましょう。

・ブルーディスティニー3号機
BD1、イフリートに続くEXAM機体。
ロケランやバズはもてませんが、火力、速度、射程距離が優秀な
BD1と同じマルチランチャーがついています。
総合的に見てもかなりスペックの高い機体です。
特に補正は汎用機トップクラスなのでダメージはとりやすいですね。
ただライフルかマシンガンしか持てないので
マルチランチャーかサーベルによる自衛をきちんとしないと
ただのボーナススコアになるので注意です。
EXAM時の爆発力は桁外れですので
少し修理してから行くのか、そのまま斬り込むのか
そこの判断だけはきちんとできるようにしましょう。

・ガンダム
主役機ですね。
誰が見ても分かる高性能機体ですが
なんせ落ちた時のコストが高いのと、リスポーンが長いのがネック。
丁寧に立ち回っていても火力で押し切られたときが厳しいでしょう。
最低でも2落ちで済ますのが基本です。
理想は仕事して0落ちなのですが。
課金解放もあって、人口がさらに増えた機体でもあります。


[支援機]
・ジムキャノン
まぁ言わずとも知れる、支援機ですね。
低階級でも左官でも使用率は高いです。
キャノンからのスプレーガン連射など
マシンガンより高い火力を瞬時に叩き出せます。
シールド持ちということもあり、防御も優秀ですね。

・ジムスナイパー
キャノンをシールド無くしてスピード上げてスナイパーにしたと考えましょう。
キャノンみたいに何発も撃てない兵装のため
一発必中が重要になりますが、火力が高いのが大きいです。
サーベルを持てることである程度の自衛も出来るのも大きいですね。

・ジムスナイパー�
ジムスナの強化型です。
シールド持ちで高い火力と装甲。
支援機なのにスピード155と文句のつけようが無いです。
ただ☆3というのが一番の難点ですね。
しかもLv1から観測持ちですので
低階級でかなり使える機体だと思います。

・ジム・スナイパーカスタム
ジムスナの火力を下げて、連射力をあげ
特徴である収束撃ちを可能にした機体です。
1発撃つごとのクールタイムが早いので
2発は確定で当てられます。課金ライフルは4発まではめれます。
収束撃ちも火力はかなり高いです。
ただオーバーヒートの時間がかなり長くて
補助ジェネレーターをつけてもつけても同じか?と思うぐらい長いです。
サーベルも独特の振り方をするので当てづらいのも難点かと。
こいつもLv1から観測持ちです。

・陸戦型ジムWR
火力高ければ、コストも安い。
おまけに動きながらミサイルランチャーを撃てる
支援機の中では味方に一番負担をかけにくいと思いますが
ただミサイルランチャーの爆風には気をつけましょう。

・陸戦型ガンダムWR
陸戦型ジムWRに閃光弾をつけて
さらに自衛力をつけた機体ですね。
ほかはほとんど陸ジムWRと変わらないです。

・ガンキャノン
主役機ですね。
スピードはめちゃくちゃ遅いですが
固いのとHPの多さ、火力の高さは文句なしです。
キャノンが2門なので片方だけ当ててもダメージ入るので
攻撃範囲は広いです。
専用ライフルフルチャージもドムゲルすら
1発で半分近くダメージを取れる恐ろしい機体です。

・量産型ガンキャノン
ガンキャノンのコストと火力を下げて
スピードを上げて、兵装はマシンガンのみとした機体です。
こいつもLv1で観測ついてたりするので
コストパフォーマンス的に素晴らしいと思います。

・ガンキャノンSML装備
連邦の溶鉱炉ですね。
ガンキャのキャノンをミサイルランチャーにして
スピードを上げて、装甲とHPとコストを下げた機体です。
近寄られると何も出来ないのが厳しいですが
味方に足止めさえしてもらえれば、瞬時に溶かすことが出来ます。
タンクははめ殺しできたりするので火力専門ですね。

・フルアーマーガンダム
自分で使った事がないので分かりませんが
火力的にはなかなかだと思います。
スロットはハンガーで補う感じで。
出来たら使ってみたい機体ではあります。



あまりにも長くなったので
ジオンの機体解説してから、武器の解説します。

バトオペ考察記事Part2~カスタムパーツ編~

2013年02月25日 20時22分18秒 | バトオペ
前回は基本動作を紹介しましたので
今回はその動作を生かすために
カスタムパーツの組み方を紹介します。

[パーツスロット]
カスタムパーツはこのスロットないでしか組めません。
なので出来るだけスロットを余らせないようにしましょう。
ただし余らせないようにと考えすぎて
機体の構成が崩れてしまい、弱くなるのもNGです。
1機体に対してパーツセットが3つまで登録出来るので
これを活用していろいろ試したり
比べてみたりするのも大事です。



[HP・装甲・各種補正・特殊装甲]
まずカスタムパーツを組むときに悩むのは
・HPをあげたほうがいいの?
・装甲積んだ方がいいの?
おそらくこれでしょうね。
これを利点と悪点を細かく書いてきます。
(HP型)
まずは利点をあげると
・パーツスロットが少なくてすむ
・体力が多いことで生き残りやすい
リスクとしては
・パーツの種類が少ない
・修理に時間がかかる
(装甲型)
利点としては
・修理に時間がかからない
・効果は永続
悪点としては
・スロット消費が大きい
・装甲パーツの効果が別々
こんなところでしょう

装甲は50あげて防御が1割り増しなので
50の場合は55になるってことです。
そして汎用機や支援機に入れると重要な
遠距離、中距離スロットを使うので負担が大きい。
Lv3の装甲で50あげるとスロットは遠距離で10使います。
フレームのLv3とLv4と使うとスロットは同じ遠距離でも6ですみますし
体力が1700増えます。
=装甲を積むなら出来るだけ詰め込むこと
HP増やすなら修理時間に気をつけること
詳しい計算式でこれを合わしたものがwikiに書いてありますので
そちらも参考にしてください
(URL)http://www.battle-operation.com/index.php?%E3%82%AB%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%A0%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84

[各種補正]
これを入れてMSの火力がでるもの。
あとちょっとだったのに落とせなかった・・・
こういうことありますよね?
もしかしたら補正が+3でもあれば落とせたかもしれません。
装甲を入れてしまうと補正が伸びにくいので
補正をあげる場合はHP増やす方がいいと思います。
例を挙げるとLv5のEz8が射撃補正80越えたぐらいで
Lv6に補正104を乗せてロケランを使ったときは
火力が一目瞭然。ドムにもダメージが通りました。
たかが20変えた程度であれほど違うと思いませんでした。
何よりパーツスロットの消費が大きいので
僕はその分を機体の能力上昇に回した方がいいと思います。

[特殊装甲]
今のところあるのは脚部と頭部だけですが
1ついえるのは、近距離が5以上ある場合は
タンク以外の機体は必ず脚部を入れましょう。
支援機はともかく、汎用機や格闘機で入れてないならば
ラグを利用してよけれるのか
地雷の2つしかありません。
僕も脚部なしがいる場合はホストならすぐに蹴ります。
ゲームの基本を理解せずパーツもまともに組めないような人は
地雷としかいいようがないですからね。


[まとめ]
僕も装甲よりHP積むタイプです。
よっぽど余らない限りは装甲積みません。
確かにいれてた時期もありましたが
感覚的にはHPあげた方が生存率が高いように思いました。
今のところはこのスタイルで成績を残せているので
このまま行きます。
一番自分に合ったパーツの組み方。
そこでパーツを組む際には
HP、装甲、各種補正。
これらを中心に考え脚部は必須。
あとは補助系のクイックローダー、収束リング、データーベースリンク、スラスターなど
これらを上手く使って
スロットが余って無駄のない機体を仕上げましょう。

バトオペ考察記事Part1~基本動作~

2013年02月24日 14時53分24秒 | バトオペ
今回は自分なりの考えをまとめてみました。
あくまでも個人的な意見や考えなので
別に意見とかをこちらに押しつけるのもNGで。
そこのところはご了承ください。
記事が1つでまとまらないかもしれないので
仮の形でPart1としてあります。
考察などはカスタムパーツの組み方など種類があるので
項目別に分けて書いていきます。
この記事では移動方法とその応用を。


[基本的な動き方]
まずは相手からの攻撃を避ける。
これが基本ですので、これが出来ないと戦闘は出来ません。
動きにもいくつか種類がありますので
大きく分けてみると
・ジグザグ移動
・ブースト移動
・直角移動
名前は自分でつけましたがこんなとこでしょう。
(ジグザグ移動)
機体を右斜め→左斜めなど相手の射軸の中心をずらすとともに
動きを大きくしたり、小さくしたりすることでロックがしにくくなります。
リスクとしてはある程度感覚をつかまれてしまうと
動き方の先を狙われてしまいます。
(ブースト移動)
機体のブーストを使いながら速さでロックをやりにくくする方法です。
ブーストは全方位に噴かせるので一瞬で大幅な移動が出来ます。
リスクはブーストの消費が激しいので
使いたい時にオーバーヒートしてしまうことです、
(直角移動)
ジグザグとは違い、縦横で移動をする方法です。
ジグザグと同じように射線を絞らせないための移動方法ですが
避ける方向が大抵横移動になってしまうので
一番やりやすいですがリスクも大きいです。

どの移動方法もリスクを伴っています。
ならどうするか?
これらを全て使いこなせればいいだけの話です。
左上ジグザグ→横ブースト→縦ブースト→右下ジグザグ
相手からしたら移動が不規則すぎるので
ロックが取りにくいはずです。
=ジグザグ移動、直角移動はブーストを噴かしながらでも出来る。
あとは自分の考えでジャンプなども絡めると○。
大事なのは常に相手にとって嫌らしい動きをすること。
そして動き方が一定にならないこと。
これはきちんと考えずにも気付いたら出来てるぐらいで
やっとスタートラインです。

[移動方法の活用]
どのMAPも大抵は障害物がありますよね?
それも自分の味方にすることも大事です。
例えばブースト移動でブーストをぎりぎりまで使ってから
建物の陰へ緊急回避など。
前を向いたまま、後ろへブーストを噴かしつつ
建物の陰へ隠れるなど、やれる種類は多いです。
失敗した場合に建物などに引っかかってしまったりすること。
そこから足を止められて集中的なダメージを受けてしまう。
これが一番の恐いところです。


[まとめ]
これらのことを意識せずに出来ることが重要ですが
1つ勘違いしないで欲しいのは、自分だけのものではないと言うこと。
=相手も使ってくることです。
上手い人であれば時間もかからぬうちに対策されてしまうでしょう。
ただ癖を見抜ける人は少ない。
癖も自分の+材料にしてしまえば、それが生かせるときもあると思います。
自分の独特な動き方をさらにこの記事で紹介したことで
カバーや向上が出来れば、あとは自分でパターンを考えずとも
状況に応じた動きを瞬間的に出来るでしょう。


次回はカスタムパーツの組み方などを解説します
あくまでも予定なので別の解説になるかもしれません。

Part2へ続く