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レンスト極北日記BS

常識の消滅と観念の再構築。

ようこそ…… レンストの世界へ……

終わらない戦いを憂い現れた龍神は、より大きな破壊によってその意を告げた。

2012年03月21日 | レンストを1日1枚以上
プレイバック・レンジャーズストライク。
究極の八神、第6回です。

えー、前回の更新は最後は半分寝ながら書いていたせいで、ところどころ文章酷かったです…w
ちょいと修正したりしました。うーむ、乱文でしたね。
今回は頑張って書きますよー。

今日は八神の終盤、青と黒あたりを見て行きます。
私は黒デッキが好きなので、毎回どんなヤツが参戦するかを楽しみにしていました。すると今回はまた面白いヤツがいるわいるわ。
怪人あたりはあまり高パワーに出来ず、幹部はあまり低パワーにしないというゆるい縛りの中、パワー3ばかりが激戦区になって行きましたねぇ…。

怒りの鬼神 ガイ


とんでもないのが来たぞー! え?そうでもない?
これは狙って大物と小物を1:1交換する運用はしないほうが良いです。まず、そういう場が作れません。
どちらかというと、当時からラッシュエリアに届く有効な撃破要員として採用していました。
戒律使いとしては、ユニットを無理やりラッシュさせることはそれなりに出来るようになっているので、あとはどこまで安定して撃破を続けられるかが問題だったのです。
もちろん鬼神ガイは自軍ユニットも撃破するので、戒律に合わせても時間かせぎ以上のことは出来ないのですが…。
ラッシュ撃破を目的としている以上、XG4でJJが参戦したことで事実上ガイの役割は終わりました。
しかし、それでも天雷が見え隠れしたXG6の時期にはワンチャン要員として採用するのもひとつの手でしたねぇ。
よく見ると低BPにはアタックされない制限が付いていますが、これってチーフと高岡以外にはバトルで負けないって言いたいんでしょうか。XG5の真墨はBP4000で帰ってきたけど。

大いなる獣 レイ

ガイからコンビネーションでCN無視ですが、あちらが単騎で動けるのに対して、こちらは…といった感想。
効果は相手の手札のNCを使うことですが、似たような相手依存のコピー効果でシュリケンジャーと比べると、CNの重さとパワーで負けます。
が、レイは相手の手札を見ることが出来ます。手札が見られるのはかなり便利で、効果が不発になっても次の行動が読めればそれなりに手ごたえはあるものでしょう。
もしスーパーゴセイレッドなんかを見て、それでダメージを与えて勝利とかになったら相当楽しいでしょうね。
XG環境ではNC持ちは相対的に採用率が減っていきますが、逆に言えば強いNCばかりを狙える環境かも。
思わぬ効果が得られるかもしれません。機関車仮面と同じノリでデッキに挿してみても面白いでしょう。
これまたガイと同じく、アタックされない制限持ちです。地味ー・・・に場持ちが悪くない。

クエスター・ガイ

あ、せんたまで出せるぞ。
効果は鬼神ガイが若干ゆるく使えるようになったものなので、戒律前程なら特にゾードしなくても鬼神ガイで充分ですね。
ホールドすることで便利なカードと組み合わせようとしても、起動の遅い黒の上に追加条件+のゾードなのでギミックとして上手くまわらないかも知れません。
ストライカーとして使うにしても、黒はストライカーは優秀なものが多いために、わざわざラッシュしにくいこれを使うかは疑問。
となれば、やはりせんたまデッキの隠し玉とするか、はたまたクエスター・レイのために採用するか…。

クエスター・レイ

BP7000は大きく、効果の対象もNCとRCに増えたのですが、CN5またはガイからコンビネーションと基本的に使用感は変わりません。
ガイと違って、クエスターになっても撃破デメリットがないのは優秀です。
使うならばやはりガイからのコンビネーションがいいんですが、黒のユニットってロストドライバーまで待たなければサーチ手段も無いので、追加条件まで見たコンボだとどうしてもデッキが安定して回らないんですよね。
うまい使い方を考えているうちにクウガゴウラムの全盛期も来てしまったし。
似たような相手依存のレッドドラスとどっこいの、不器用ユニット。けして悪いわけではなかったのですけど。
それに黒の5ならサーガイン大先生が居りますれば。

ガンバルオー

ラッシュしやすいのはいいんですが、効果が小粒。
アバレンオーをラッシュしやすくした分、弱くしたような…でも、中盤以降のパワー送りはそれなりの嫌がらせかな。
炎神はサポートも多く、ハイウェイバスターでパワー加速も出来、とにかく合体できるパワーへはすぐに到達できます。
しかし、ガンバルオーはSP1で除去性能を持っていても、やっぱりちょっと魅力値、低いです…。
ある意味、合体のしやすさでチェンジロボや天雷と差別化もできており、よいことではあるんですが。
かつて対戦で使われたことがあり、出されるとそれはそれで厄介。玄人好みというか、燻し銀ってヤツですね。
デッキに華を求めるか、確実な手を求めるか。

エンジンオーG6

アイシーで出せ…ない!
イラストの疾走感が半端じゃなく、すんごくカッコイイカードだと思います。
合体パーツはどれも撃破することでパワー加速になるという、相手にしたときに悩ましいユニットばかり。ストライカーもいるわけで、放っておくわけには行きません。
かと言ってやたらにパワー加速をさせてしまうと、ロボ以外の大物がどんどん出てくる恐れがあります…。
さて性能ですが、通常合体ならば一気にパワー加速が出来、そのまま撃破効果の弾が確保できるのは単体で完結していて使い易いところ。アタックとストライク以外でユニットを処理できるのは強く、多数撃破が出来るのは極めて優秀。
SP2でBP18000とこれもかなりの大きさで、一度場に出れば大勢は決まったようなものでしょう。
合体を狙うデッキなら、素体を確保しておく手段が必要。パワー加速は出来ても、合体に一手二手足りない…となることもしばしば。
私がデッキを組むときにも、そこが一番の悩みどころです。キャリゲーターだけではちょっと足りないから守りの手段を入れるか、撃破上等でどんどんデッキを回していくか?パワーからの回収ギミックがあれば、それなりに安定します。青だからそのギミックには不便しませんね。
XG環境に入るとパワー参照除去が増えてきたので、パワー6のG6はギリギリ危ない数字。
そこ含めて、非常にバランスのいいユニットだと言えるでしょうね。

バルカ

炎神ナンバ4!フールスロットル バルカ!
実はこいつもSP持ってますが、スピードルとベアールに比べると採用率が桁違いに低いです。
それも当然、NC発動すると相手がパワーゾーンのカードを1枚、手札に戻すかダメージにするかを選べます。
ストライクナンバーでダメージを与えられない…これは極めて痛い。パワー削りをするなら、ストライクナンバーを邪魔しないユニットでするべきです。
または電王RFのように、削りながらストライクするか。もちろん、バルカは撃破メリットがあり、電王RFは低BPでRC。それだけの違いは仕方ないものです。
合体しなければ採用しないユニット、仕方が無いこともアルデンテ。

ガンパード

炎神ナンバ5!緊急出動っ ガーンパード!
うーん……使いづらい。
相手の手札が1枚以上あれば発動でき、手札を見ることが出来ます。運よくSユニットがあればパワーゾーンに送れますが、次のターンに別のカードを回収されます。時間差で炎神ソウルを使わせるようなもの、ターン中にパワーを削りきるくらいでもしなければ特にお得感はありません。
相手の手札にゴールドプラチナムがあったとか、よほど相手の計算を狂わせでもできれば話は別ですが…。

キャリゲーター

炎神ナンバ6!拙者キャリ ゲーッター!
他の車両炎神と違って、出撃デメリットを持ちません。逆に全員をとどめてくれます。
合体狙いのデッキで、飛び出していくスピードルあたりを生存戦略するのには必須。というか、それ以外で採用しようとしてもなかなか大変です。
例えばパワーを超加速したいデッキで、まずまずのアタックもできる枠として。Vレックスで吹っ飛ばすBP3000要員として。
…あれ?これバスオンでも充分だわ。

炎神大将軍

大胆な構図のイラストっていいですよね。
さて、合体ユニットとしてはまずまずの性能で、割と容易なSP2条件を持っています。
合体素材は他の炎神と比べると多少使い道も考えられ、ついでにロボまで狙うのも現実的な範囲になるでしょうね。
クライマックス刑事あたりと組み合わせるのが基本でしょう。
…ストライクの打点が上がるのはいいですけど、炎神大将軍はデッキの主役にするには押しの弱いユニットかも。

レツタカ

スピードルとよく似てます。速攻デッキならばとりあえず採用してもいいでしょう。
特徴:侍は秘伝ディスクと相性いいですね。
ちなみに青黄の超速攻だと、レツタカが意外と邪魔になったりしますw
パワー0と1の違いは大きいなぁ…。

シシノシン

炎神にしてはちょっとパワー4は重い気もします。が、パワーゾーンから炎神をラッシュできるのはなかなか使い勝手がいいですね。
ジャンボエールをラッシュできれば、さらに後続が沸いてきます。
ボンパーとあわせると、場には炎神がかなり並ぶことになるでしょう。並べてどうするか、並べるまでにどうやってデッキを回すか?が腕の見せ所でしょうねー。

ツキノワ

炎神に限らず、ダメージを回収・入れ替えが出来ます。これはいろいろなタイプのデッキに出張させてもよい効果ですね、CN2なので軽いのもいいところ。
ドーザーファイターは手札をダメージと置き換え、こちらはデッキトップと入れ替え。クライマックス刑事などでデッキトップをいじれば、パワーゾーンを無駄なく使えます。
それに、手札が単純に1枚増えるのは擬似的にドローと同じことになるのも良い点。どーせゲーム終盤まで引けないカードもあるんだし、シュレディンガーの猫のイメージでさらっと使いましょうw

ゴーオンゴールド

ブレイク限界!ゴーオンゴールド!
敵軍コマンドをリリースと、エリア問わずパワー参照除去というのはどちらも使い易い効果といえます。
前者はボウケンブルーに繋げればコマンド一掃ができ、後者は低パワーの強力ユニットを簡単に除去できる可能性がありますねー。撃破狙いなら、コマンドホールドしまくる赤と組むもまた良し。
青緑、青赤はどっちも発展性のある組み合わせなのでアクセントとして入れられますよ。
が…ご存知のように、ゴーオンゴールドといえばXG4の方が圧倒的に強い。
そーいう意味で、不遇なユニットですねぇ。

ゴーオンシルバー

キラキラ世界!ゴーオンシルバー!
ちょっと重いパワーも、コールからの展開で充分取り戻せます。
CN4で効果だけ使いたい、というユニットと相性はいいですね。例えばXG4ゴーオンゴールドやタイムレッドのような、ストライクも出来るがNCを使うだけでもかなり強いユニット。
または、ストライクしないことで有効な効果を狙える多色のCN4を使うと奇襲性が高く、ゲキチョッパーやイエローオウルなんかは意外と合いますよ。
XG4のゴーオンシルバーとは使い道が全く違いますが、どちらもしっかりした仕事があるためデッキに採用したくなりますねー。

害水大臣ケガレシア

惚れなきゃ後悔!・・・って、どっかで言ってた気がする。
ゴーオンジャーの名乗りは韻を踏んでいて楽しいですよね。
メカ、パワー3のBP5000、デメリット無しと性能は優秀。で、その分効果は完全な相手依存。
デッキのギミックとして入れるというのは、巨獣特捜と同じくらいの信頼度で見ると良い感じw
しかし、環境を見ておけばそれなりに活きることもあるいでしょう。
例えばカブト勢のキャストオフをガブドやガダッグにして封じたり、FFRディケイドのコンビネーションをディゲイドとして発動しにくくしたりは出来そう。
あくまで受身ですが、あればあるで活きるかも?というポジションなので、ギルハカイダー入りのメカデッキなら1枚くらいあってもいいかもしれませんよ。

蛮機獣ボンベバンキ

究極の車両メタ。
フラッシュタイタン、キングライナー、イエローアーマー…車両がキーとなるデッキには死ぬほど効果的。私がボンベバンキを使うときには、バルスキーあたりで何度も出てこれるようにしていますよ。
効果はエラッタで、本来の車両のみが対象となっていますがそりゃあ仕方ないというか当然でしょう。
サイズがとにかく除去されやすいのが問題っちゃあ問題ですが、考え方を変えればひとつ便利な除去をボンベバンキなんかに使わせるという見かたもあります。
それに、都合よく除去されるとも限りません。2ターンも止まればこちらは相手のキーカードをなんとか出来る手も揃うでしょう、バトルの先鋒を務める怪人ならばそれだけできれば充分ですよ。
私の黒単マシン帝国デッキでは、50枚デッキのうち2枚で採用。なぁに、相手が車両じゃなければギルハカイダーの入れ替え手札にするまでよ。

蛮機兵ウガッツ

アーナロイドのイラスト違い、どっちを使うかはお好みです。
ミラーワールドなんかで同名を活かしたいとか、バルイーグルXGなどによる相手の同名メタを避けるかで使い分けてみましょう。
あ、フレーバーではアーナロイドにカッコよさで負けてます。

SC:大神龍

デカァァァァアイッ!!説明不要っっ!!
とまぁ、とにかくそのBPが目に付きます。
例えば1体いればそれだけで侍合体はいけますし、シャドームーンXG3では天雷以上の弾丸になります。
パワーとラッシュ条件が案外現実的なのも、コンボ要員としてはいい感じですね。
さて、大神龍のバトルエリアの居残り効果は、どうやって使うのが効果的かを常々考えていました。
赤と組んでガオディアスで特定のユニットを足止めするか。
青と組んでポリスファイターで複数サイズデッキに嫌がらせするか。
緑と組んで、W・CAXでじわじわとダメージを与えるなんてのも面白いかも。
黒と組んでキリカゲウィンガー置いておけば、動かなくても仕事が出来る分便利でした。
ブレイカーは出た瞬間に「戻すユニットに選べず」居残りが確定します。グレートタイタン全盛期あたりでちょろっと使おうとしたことはありましたけど…結局私が選んだタイタンメタは、こちらではなくゲキチョッパーでしたw


これで八神は終了。次回からはライダー4弾に入っていきます。
レンストのカード効果がちょっとずつ派手になってきて、ゆるやかにゲームがインフレしていきますねぇ…。
ではまた自戒。


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