レベリングのついでに
土の洞窟の地の試練とやらをやったが
ややこしい道中にクッソ迷った上に報酬は未鑑定宝石1コ
100%地のクリスタルを持っていけば
有益なものをお礼にもらえるらしいが…もう二度とやんない
なんだかんだで始めて一月経った。
まだ、その…
独特の対人関係の空気感とか
距離感には戸惑うがね、長くブランク空いてたからね。
でもひとまず平和だし
この、温かみを求めてまた
ファンブルグに舞い戻ったんだろうなって思う。
※今回は無駄にダラダラ長いです、注意。
さて、今日のテーマは戦闘
コンチェでもそうだったように
この世界ではランダムエンカウントを採用している。
更に、コンチェと同様に戦闘不能になってもデスポーンはせず
エンカウント地点に戻るだけ(高確率で戦闘不能=怪我となるが)
基本的には戦闘に負けても勝ってもフィールドには戻れるわけだ。
なので、回復手段を持っていればある程度強引に
ダンジョンの奥や遠く離れた街などの目的地へたどり着くことは可能となっている
だが、こちらでも
戦闘中にアルティメットでKO(PCやPETが場外ホームランされる事柄)され
戦闘不能になって自キャラが画面外に飛んでいくと
最終ゲート地点まで飛ばされるというところは同様なようで
また、Duel(PvPのこと)で対戦相手を吹き飛ばすってのも可能なようだ。
・スキルとか
自分が思うところ、このシリーズってのは
生産に重きを置いている、ものだから
戦闘用スキルってのはあまり充実してない印象だ。
最低限のものしかないってね
コンチェの方だって戦闘用スキルが充実するまで随分時間がかかったものね。
ふぅ
さて、旧作の場合は
当然ながらコンチェ末期頃のスキルなんて実装されているわけもないので
スキル名がカタカナ名になる前のコンチェのスキルが中心になるわけ・・・わかりづれぇな。
(具体的にはあの忌まわしき学園に移行する前)
戦闘用スキルをざっとあげていくと
諸刃、崩撃、陽炎、連撃、迅速果断に乾坤一擲、毒撃、一撃必中、気功弾…などなど。
名前は覚えていないがFP(MPのこと)にダメージを与える攻撃や
ハイリスクハイリターンな投げ武器専用技もあるんだそうだ。
これらの問題点は1つ。
上位スキルの存在しないから
これらの初歩スキルを使い続けるしかないってことだ。
そして魔法以外で有効な広範囲攻撃を行えるのはせいぜい弓の乱射くらいだ。
コンチェと違い前提スキルがない、ので
いつでも覚えられるのがメリットではあるが。
威力で言うとクリティカルを狙う乾坤一擲よりも
一時的に自身の防御値を減らして大ダメージを狙う諸刃の方が威力は出る。
ランクが上がれば上がる程威力も上がっていくが、
反面 防御値の下がり方も増えるようだ。
・逃走
シンボルエンカウントキャラ、およびイベントボス以外からはEscape可能だが
逃走確率はぶっちゃけ低い。2回失敗しての3回目なら確実に逃げられるが…
2回失敗している間に敵の攻撃にさらされることになるので
相手によってはこちらが問答無用でKOされるわけ。
こちらが先制攻撃を行った場合は確実に逃走可能。
コンチェではヒヨコや一部イベントキャラしか逃走しなかったが
このゲームでは普通のモンスターでも逃走を試みることがある。
が、逃走確率はこちらと似たようなもののようで
Breakするまでもなく普通にずっこけて逃走に失敗する。
ある意味じゃあ愛嬌があるとも言えるが
・ターン制
まあなにせ古いものだから
擬似ATBってこともないし
QUIの差があっても二回行動をとれたりはしない。
ついでにヘイストやスロウみたいな補助効果魔法もない。
純粋に一回一回攻撃しあうことになるわけだな。
またマヒや眠り、石化効果はあっても
相手の行動を抑制するスタン効果はない。
戦闘は30カウント以内にPC、およびPETに
プレイヤーがコマンドを指示し終わると1ターン目が開始となる。
3重起動で3人PTを組んでいるとこれが結構手間。
画面切り替えの際に誤クリックでPCをターゲッティングし、誤爆することもしばしば
FF2じゃないんだからさあ…
ただこの方法でスキルレベルを上げるやり方もあるようだ。
行動順は基本的にはQUIの値が高い順に動くようだが例外もあるようだ。
一度の戦闘で出現するモンスターの出現数は最大10体なのは同じ。
開始地点であるファンブルグを離れれば離れるほど
敵が多く出やすい傾向にあるようだが
とりあえずこの頃のフレイア大陸は
Lv10程度の生産職でうろついても平気なくらいの出現数のようだ。
西南部に当たるセラルカ側に行っても
山を越えてウィルノア方面まで行っても大した敵は出ないので。
どっちにしろひとり旅は危険だがね。