先ほど、やっと日本ファルコム社のXanadu NEXT(ザナドゥ・ネクスト)を終了した。
クリアに要した時間は、延べ22時間余り。
死んだ回数は15回。
レベルアップの為の戦闘に苦痛を感じないゲームバランス、その結果の成長の楽しさ、適度な謎解き、ストーリーとも結構良い。
ここ数年、ゲームといえば、ネットゲーム(Ragnarok Online)、塊魂しかやっていなかったので、なかなか楽しかった。
RPG系ネットゲームはインターネット経由で誰かと一緒に遊ぶ/会話できることが良いのだが、いかんせん単純にRPGゲームとしての面だけを見ると、戦闘をいくら繰り返してもキャラがなかなか成長しない苦行の様相を帯びてしまう面がある。
少しそれに疲れていたので気分転換に手を付けてみたのだが、結果としては満足であった。
元祖のXanaduは、20年ほど前、当時高校生だった私に色々な意味で衝撃を与えたRPGだった。
ファミコン版のRPG(例:ドラゴンクエスト)に慣れた私はXanaduを甘く見ていた。
それまでのRPGは戦闘を延々重ねて強くなって、少し謎解きをすればクリアできるゲームが主流。
しかしXanaduは攻略情報を掻き集め、マニュアルのモンスター情報を見て、各数値を常に気にせねばクリアができなくなるゲームだった。
何しろ、一度倒した敵は復活しない。
ということは、何度も同じ敵と戦ってお金&経験値を稼ぐことができない。
何もしなくても空腹度になっていく。
食料を買うとお金が減る。
食料がなくなると死ぬ。
食料を買いすぎると装備&魔法が買えず強い敵を倒せなくなる。
最後の敵を倒すためには、ある魔法と武器の熟練度をMAXに成長させておかねばならない。
しかし、前述の通り、無駄に敵を倒してしまうと、その修行さえできなくなる。
結局数度挑戦して挫折したゲームだった。
しかし、そんなXanaduの難解さが一部では魅力でもあった。
これ以降のパソコン版のゲームでは、ちょっとしたことでクリア不能になるRPGが乱立したもんだった。
思えば、この時期から5年間ぐらいがパソコン版RPGの黄金期だったのかも知れない。
---------
※Xanaduは16進数に触れるきっかけを与えてくれた。
誉められることではないのだが、あまりのゲームの
難解さに、セーブデータを書き換えるというズルを
するために、10進数と16進数の双方向変換を独学で
理解したのだから。
クリアに要した時間は、延べ22時間余り。
死んだ回数は15回。
レベルアップの為の戦闘に苦痛を感じないゲームバランス、その結果の成長の楽しさ、適度な謎解き、ストーリーとも結構良い。
ここ数年、ゲームといえば、ネットゲーム(Ragnarok Online)、塊魂しかやっていなかったので、なかなか楽しかった。
RPG系ネットゲームはインターネット経由で誰かと一緒に遊ぶ/会話できることが良いのだが、いかんせん単純にRPGゲームとしての面だけを見ると、戦闘をいくら繰り返してもキャラがなかなか成長しない苦行の様相を帯びてしまう面がある。
少しそれに疲れていたので気分転換に手を付けてみたのだが、結果としては満足であった。
元祖のXanaduは、20年ほど前、当時高校生だった私に色々な意味で衝撃を与えたRPGだった。
ファミコン版のRPG(例:ドラゴンクエスト)に慣れた私はXanaduを甘く見ていた。
それまでのRPGは戦闘を延々重ねて強くなって、少し謎解きをすればクリアできるゲームが主流。
しかしXanaduは攻略情報を掻き集め、マニュアルのモンスター情報を見て、各数値を常に気にせねばクリアができなくなるゲームだった。
何しろ、一度倒した敵は復活しない。
ということは、何度も同じ敵と戦ってお金&経験値を稼ぐことができない。
何もしなくても空腹度になっていく。
食料を買うとお金が減る。
食料がなくなると死ぬ。
食料を買いすぎると装備&魔法が買えず強い敵を倒せなくなる。
最後の敵を倒すためには、ある魔法と武器の熟練度をMAXに成長させておかねばならない。
しかし、前述の通り、無駄に敵を倒してしまうと、その修行さえできなくなる。
結局数度挑戦して挫折したゲームだった。
しかし、そんなXanaduの難解さが一部では魅力でもあった。
これ以降のパソコン版のゲームでは、ちょっとしたことでクリア不能になるRPGが乱立したもんだった。
思えば、この時期から5年間ぐらいがパソコン版RPGの黄金期だったのかも知れない。
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※Xanaduは16進数に触れるきっかけを与えてくれた。
誉められることではないのだが、あまりのゲームの
難解さに、セーブデータを書き換えるというズルを
するために、10進数と16進数の双方向変換を独学で
理解したのだから。