Labyrinth of N

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水ー派生議論

2013-04-25 | German Vintage

コンプレッサーはLA-2Aのようなものですか?

ドゥームさん、そうとは言い切れないですね。
Waterはソリッドステートのダイオードブリッジトポロジーをベースにしており、LA2Aは光学バルブユニットです。
しかし、Waterのオリジナルのスローリリース設定では、ある程度の「レベリング」を達成することができます。
また、オーディオパスに3つのトランスを使用することで、Waterは確かにヴィンテージの特徴を備えていますが、
それでも全く別のものです。

そして、Waterを手に入れた方、Waterを試用している方へのお知らせです。
コンプレッサーのSHMOD機能に関して、マニュアルにちょっとした間違いがあります(マニュアルは今日か来週の初めに修正されるはずです!)。他のすべてのAcquasでは、デフォルト値は2 = HWアタックで、2以下ではアタックが速くなり、ルックヘッドを追加すると1以下、2以上では遅くなる。SHMODはアタックシェイプも変更します...。

さて、Acustica Audioのダイナミックプロセッサーでサンプリングされた他のものと異なり、
ハードウェアの超高速アタックタイムと特定の形状のため、
Waterコンプレッサーが元のアタック形状を取得し、
SHMODEコントロールが適切に機能するためには、短いルックアヘッドタイムが必要です。
このため、WaterのSHMOD機能は、以前のAcquaコンプレッサー・プラグインのそれとは異なる挙動を示します。

つまり、ポジション2=HWのシェイプと時間ですが、これには小さなルックアヘッドがあります。
2~4はより遅く、これは他のすべてのAcquaで行われる方法と同じです。
Waterのポジション0は、他のAcquasのポジション1と同じで、より速い攻撃とルックアヘッドがあります。
つまり、ウォーターは0から1を逃し、すでにルックアヘッドを持っており、2にはほんの少しルックアヘッドがあるのです。
GCの言葉を引用します:

"私はここでそれを説明しようとします、私はそれが最高の説明であることを願っています
:2は、通常の "2 "の意味なので、元の攻撃です。
今回は、オリジナルのユニットがそれを備えているため、サンプリングされた小さなルックアヘッド(本当は他のラインを遅らせるが、最終的な効果はルックアヘッドである)を追加することを余儀なくされました。
このルックアヘッドはFIXEDで、チューニングすることはできません。4」の位置は、通常のshmodの位置です。0」位置は通常のshmodの「1」位置です。"

厚かましくて申し訳ありませんが、もしpos4が他のAcquasのHWの通常のpos2であれば、プラグインを開いたときに他のものと同じようにpos4がデフォルトになるはずではありませんか?

1-IOW 正確にはHWのposは何番なのでしょうか?
2-他のAcquasがそうであるように、プラグインを開いたときにHWのデフォルトに設定されるべきではないでしょうか?
現在、それはpos 0に開いています。

いいえ、「4」の位置は他のAquaプラグインの「4」の位置と同じように動作するという意味です。

基本的に2〜0はWaterで異なり、2以降は他のプラグインと同じように通常動作するはずです。

繰り返しますが、デフォルトの HW 位置は何ですか? 起動時は0ですが、0ですか?

No. '2' はハードウェアの位置です。私の知る限り、起動時のデフォルトの 0 はバグです。
.. '0' の位置でも驚くほど聞こえますが。非常に快適な方法で途方もなく速い攻撃

私はそれを得た!ということは、マニュアルはずっと正しくて、その文章を変更する必要はないのですね。
"SHMOD:ポジション2は、モデル化されたコンプレッサーのオリジナルのアタックタイムを提供します。

 

AA:
やあ、みんな、混乱させてしまって申し訳ない。
最初のマニュアルでは、他のすべてのAcquasの通常のケースについて私が書いたテキストを使用しました。
その後、私は異なる情報を得たので、そのマニュアルはそれに合わせて変更されました。
その後、GCから連絡があり、異なるポジションの正確な状況を伝え、私の以前の情報が間違っていたことを告げられました。
というわけで、マニュアルは間違っており、月曜日に修正されることになります。
しかし、次のようなことが起こっているのです。

2 = HWですが、小さな固定ルックアヘッドを持っています。

このルックアヘッドは固定されており、どのポジションを選んでも変わることはない。
単にHWユニットの攻撃の初期部分を正確に再現するために必要なものです。
このため、Waterには他の可変ルックアヘッドは実装されていません(通常、1から0までは可変ルックアヘッドがありますが、ここではそのようなものはありません)。
Waterで変化するのは、攻撃の時間とカーブだけである。

通常1=0がWaterでは
いつもの4=4 in Water
2 in Water = HWだが、ルックアヘッドが小さい。
ここで、通常の変数ルックアヘッド1→0は起こりません
その代わり、常に短い固定されたルックアヘッドを持っています。

 

 

私はWaterが大好きです...しかし、私は何が欠けているのか教えてあげます:二重化されたMid Bellバンドです。

ミッドバンドを二重化してくれればいいのに・・・実装は難しくないはず・・・もうあるんだから。
ハードウェアと同じではないかもしれませんが、気にする必要はないでしょう。

中低域のカットと、ハイバンドでは得られない高域のブーストを両方行いたい場合がたくさんある。
それに、ベルとシェルフをブーストするのは同じではありません。

120から500の間の非常に重要なローミッドの多くにアクセスすることがすでにできません
(私は時々250を彫ることができるようにしたいのですが、cess la vie)
..新しいものを追加しなくても、私たちに第2ミッドバンドを与えてください!お願いします!

まじめな話、もしAAがミッドバンドを二重にしてくれたら...さらに、どうにかして、200-400Hzのスポットにもう少し低い音を届かせてくれたら、ウォーターは多くのアプリケーションにとって完璧に近いものになります。

さあ、みんな......ついでにローミッドバンドも追加しちゃいなよ!
自作のどこかにあるはずだ、きっと。

ほとんどの場合、追加の EQ バンドを使用できます。ACQUA を使用して、別のインスタンスを実行します。
次に、N-4 を見てみましょう。単一のバンド/インスタンス ... 必要な数のインスタンスをロードします。
それぞれの方法にはプラスとマイナスがあります。
理想的には ... 単一の ACQUA インターフェースに組み立てられた単一モジュールのユーザー設定 RACK。
この概念には隠れた欠点がある可能性があります... CPU/RAM の負荷がどのようになるかはわかりません。
しかし、より多くのオプションも必要です。
シリアルまたはパラレル処理?! バンドソロ、ミュート。
次に、内部の「ゲイン ステージング」の問題についても説明します。
プログラムは言うまでもなく、対処するのはすぐに悪夢になる可能性があります。

現在の ACQUA に「余分な」バンドを追加すると、CPU/RAM へのヒットが増加します。
つまり、リアルタイムで実行できるインスタンスの数はそれほど多くありません。

何が本当なのか……。

まあ、そのような理由でNebulaのプロセスを購入したことはありません...
音は素晴らしいかもしれませんが、多くのインスタンスを読み込むには面倒すぎます。
Acquaはすでに十分遅いし、ノブを回して素早く変化を聞いたり、何かをトグルして即座に比較したりする即時性を壊してしまう...でも、なんとかやっていますよ。
しかし、私が言いたいのはそこではありません。

Midバンドを追加することによるCPUへの負担は、Acquaの他の機能同様、必要なければオンにしないでください。Aquaの別のインスタンスを開くと、確かに別のCPUがヒットします。

しかし、私が最終的にたどり着いた最大のポイントは... 2kと8kでやることが全然違うので、2つ目のMidバンドが欲しい。120~500Hzの帯域に対応するプラグインが必要なのは痛いところです。

もしウォーターがミッドバンドを最低でも2倍にし、さらにローミッドの機能をより多くの周波数で追加してくれたら、私にとっては価格の2倍の価値があると思います。

 

これは、これらのハードウェア スタイルのチャンネル ストリップの制限です。
どのバンドがどの周波数をカバーするか、どのようにすればそれに十分近づくことができるかについて常に頭を悩ませています。
これが、チャンネル ストリップの前に常に Equilibrium や Eosis Air EQ などの外科的なものを実行する理由です。
これにより、トラック内の悪い周波数をすべてカットし、トーン シェーピングとブーストをチャンネル ストリップに残すことができます。問題が解決しました。

もっとバンドを増やしたいと思っていたのですが、どうやって最大量を決めるのでしょうか?

特定のEQとそれに関連するFreq選択/バンド分布に基づいて...。必要なものにアクセスするために2つのインスタンスが必要になることがあるんだ。
もちろん、プラグインの複数のインスタンスを使用することはオプションであり、多くの場合、私たち全員にとって実用的な解決策でもあります。

最大量はどれくらいか?これが私の答えです... 4バンド、プラスフィルター。以上です。
専用のデジタルEQは、明らかにそれ以上のことができます。
しかし、ハードウェアベースのエミュレーションは、追加された機能から確実に利益を得ます。
特に、特定のバンドに対して既に存在するコードやサンプリングを複製するような単純なものであればなおさらです。

そのため、私の長ったらしい投稿では、通常、4バンド(上記のように分割)とフィルターは、
同じプラグインの複数のインスタンスを開くことなく(通常、より多くのCPUヒットをもたらす)、
多くのケースでEQ問題に対処する堅実で汎用性の高いツールであることを詳細に指摘しました。
プラグインの世界なので、サイズや費用といったハードウェアの制限に縛られることはありません...ですから、先見の明として追加機能を与えてください。

現実的な話として、550Aや1073のような3バンドのハードウェアEQを使っている人の多くは、真ん中に4バンド目が欲しいな...と思ったことが何度もあるのではないでしょうか、それが単にバンドの複製であったとしてもです。
もう少しで、もう1つだけ微調整が必要なのに、それができないのです。
それが550Bの方が便利な時もある、私は550Aの音の方が好きだけどね。(GML8200にどれだけ重複や重なりがあるか見てください...。
マッセンブルグは自分のやっていることをわかっていた。
専用フィルターの代わりに、EQシェーピングのための5バンドを手に入れたのです)

ほとんどのソフトウェアデザイナー(AAを含む)はこれを理解し、実際に機能を拡張しています:EQバンドの複製、パラレルミックスノブの追加などです。私が言いたいのは、特にWaterは機能追加によって大きな恩恵を受けるということで、AAがそれを聞いて対応してくれたことに非常に感謝しています。

そういえば、Equilibriumは、まさにあなたが言っているようなことをベースにした多数のEQカーブを作ることができますね。
バンド数はほぼ無制限で、バンドごとに独自の「コンソール・エミュレーション」カーブが割り当てられていることを考えると、かなり素晴らしいサウンドです。
ハイシェルフにはAPIを使い、ローカットにはSSLカーブを使いたい?
問題ありません。
中音域にNeveのベルカーブ、それ以外はクラシックなDMGのベルカーブを試してみたいですか?
問題ありません。
さらに、EQのインパルス・レスポンスを上げて、「アナログ」モードで動作させると、「1つのEQですべてを支配する」領域に入っていくでしょう。

重要なのは、その点です: サウンドに「色」や「音色」を与えているのは、実はチャンネルストリップのEQと組み合わせて使用される他のすべてのものであり、それがWaterやXチャンネルストリップが好まれる理由です。
WaterやXチャンネルストリップが好まれる理由は、バンドが3つしかないからではありません...
4つでも5つでもいいのです。
コンプレッション、ドライブ、オーディオがチャンネルストリップの回路を通過する方法のエミュレーションが、
あのトーンを生み出すのです。
Console OneのClassic American Channelをドライブしてコンプレッサーを強くかけると、サウンドが全く別物になるんだ。

要するに、3バンドしかないことに不満を持つ人たちのために、Pro QやEquilibriumのような外科的なものでカットするプロセスを最初に提案したのです。

Equilibrium が提供するすべての 'curve' オプションを使用すると、Equilibrium にはないのは
'高調波' コンテンツです。これは「デジタル的にクリーンな」イコライザーです。 その役割では、手術から広帯域への調整に

対応できる複数のバンドを提供する機能を提供します。 そこから、Equilibrium をさまざまな N-4 や ACQUA の「キャラクター/カラー」パラメーターに供給することができます。 私の仕事では、DMG、FabFilter、AirEQ はすべて、クリーンな「アルゴ」イコライゼーションの柔軟性を提供します。AirEQ の GUI ワークフローが気に入っているので、AirEQ を愛用しています。

 

Equilibriumは素晴らしいです、はい。しかし、私の個人的な好みとしては、オプションが多すぎてきめ細かく、私が話していた主なこと、つまりワークフローの容易さに反しています。(私は、外科的な補正にはPro-Q2を好んで使っていますが、それは単に、より簡単で速く使えるという理由からです。Equilibriumのすべてのモデル化されたカーブについてですが...それは単なるモデル化です。しかし、私たちがよく知っているように、AAが行うのと同じ技術ではありません。

 

私は必要に応じてプラグインをダブルアップし、カラープロセス前の補正のために早い段階で外科的EQを使用することはすでに述べたとおりです...それは冗長になりつつあります。私が言っているのは、その段階以降の色付けについてです。

 

あなたが触れていることで興味深いのは、同じく私の主張の一部でもあります。飽和、圧縮、クロストーク、回路エミュレーションなど、すべての内部パーツの相互作用が、ユニークな "音 "を生み出すということです。そして、Equilibrium、Pro-Q2、AirEQといったデジタル主力製品以外にも、キャラクターEQやチャンネルストリップのバリエーションを集めることで、私たちはそれを追求しています。

 

あるPultecで60Hzをブーストし、それを別のPultecに流して60Hzをカットしたとしても、同じユニット内で同時に60Hzをブーストしたりカットしたりするのは同じことではありません。回路内には、"音 "の一部である独自の相互作用があるのです。

 

これこそ、Waterに重複したMidバンドを追加する私の主張と全く同じです...。もしうまくいけば、これらのバンドは互いに、そして回路内の他のコンポーネント(コンプレッサー、プリアンプなど)と相互作用して、ユニークで複合的な結果を作るはずです。Waterの別の反復を最初のものの後に貼り付け、異なるMidバンドの設定を上に重ねることは、最初のものの中にいて他のEQバンドと実際に相互作用することと同じことではありません...少なくとも、適切にサンプリング/モデリングされていれば同じことではありません。(また、1stでPreampがオンになっている場合、2ndイテレーションではPreampをオフにしたままにするのでしょうか?どちらが前に出るべきなのか、結果はどちらでも同じなのか)

 

私は、4つの基本バンド(Low、Lo Mid、Hi Mid、Hi)とフィルターが、ほとんどのEQアプリケーションにとって非常に効果的なツールボックスであると考える理由はすでに述べました。私は通常、5バンド、6バンド、20バンドを必要としませんが...3バンドより1つ多く必要とすることがよくあります。

 

不満はないんですが...。私はお金を払いました。そして、将来的にMidバンドを複製して欲しいとお願いしただけです。なぜなら、それは比較的簡単に実装でき、私や他の多くの人にとって役に立つはずだからです。Waterで蓄積された経験から、私は繰り返し、利用できない中音域の領域をもう1つ形成したいと思うようになったことが分かっています。AAのワークフローはすでに困難であり、おそらくこれらのトラックのいくつかを凍結しなければならないので、
私は現実的には、Waterにいるとき(そして時計に乗っているとき)に仕事を終えて次に進むことができるようにしたいだけです。

私は、この部分の議論に参加し、肯定的な反応を示してくれたAAに感謝の意を表しました。
私は明らかにWaterの色が好きなので、文句を言っているとは思われていないと思っています!

AA:
デジタルプラグインとハードウェアの比較について、悪魔は細部に宿る。

- ハーモニックディストーション
- フェイズ
- どうさこうか
- 設定によって異なる、直線的でない挙動(つまり、比例q、および設定によって変化するq)。

このような理由から、私たちは可能な限りの設定でデバイスをサンプリングしています(位相が変化したり、qが変化したり、ハイエンドとローエンドのロールオフが変化したり、など)。

基本的に、もしあなたがxxxの大きさの一般的で典型的な動作だけをエミュレートするならば、あなたはxxxを全く持っていません。


ワークフローについて:アクースティカは、一見そうでないように見えても、ワークフローの会社です。確かに、私たちのツールはより多くのリソースを使い、読み込みが遅く、設定をダイヤルするときにタイムラグがあります。
- 仕事をこなすために、通常より少ない回数で開くことができる
- あらゆるセッティングで素晴らしいサウンドを実現

だから、基本的にはそれらをロードして、どんなことをダイヤルしても、素晴らしいサウンドを手に入れることができます!
これがワークフローなのです!

とはいえ、Modulaで「ワークフロー」の常識を修正し、超高速ツールで作業しているような錯覚を与え、典型的な遅延を覆い隠してしまいます(例えば、ミキシングセッションを始める前にプラグインをロードし、編集ウィンドウを閉じることはなく、多くのオプションをすでにロードして準備しておきます)。
ご期待ください

ここでは、お互いの発言が響き合っているだけではないでしょうか。私の第2パラグラフを読み直してみてください。
彼は「なぜ」このような異なるEQがあるのかという仮説的な質問をし、
私は彼に次のような仮説的な答えをしました: Equilibriumは、ミックスからマスタリングまであらゆるシナリオをカバーする豊富な機能を備えているため、誰もが必要とする唯一のEQになり得る(これも理論上の話ですが)。
ProQについても同じようなことを言う人がいます。ただ、色や個性を出すには、ストリップの他のパーツ(この場合はWater)が必要だということを指摘しているのです。

その点、Softubeの新しいAPIチャンネル(EQは4バンドのみ)をデモして、EQカーブをEquilibriumのAPIカーブと比較しているところです。Equilibriumが100%完璧なカーブを描いていたとしても、APIチャンネル・ストリップが素晴らしいのは、コンプレッション、激しくドライブしたときの入出力動作、Console One上で物理的に微調整できる点など、残りの部分が欠けているからです。

 

 

 


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