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FF11赤魔道士(あかまどうし/Red Mage/RDM) >ジョブ考察

2014-04-25 15:20:02 | FF11 RMT
前述の「ステータス・スキル」の表で一目瞭然だが、ステータスだけを見ると他ジョブと違って明確なベクトルを持たないが故に、その汎用性の高さを謳われるジョブであるといえる。
基本設計は中衛のため、装備やサポートジョブの助けを借りれば、多くの場面において他ジョブの「代役」として振る舞うことも可能である。

FF11 RMT多彩かつ実用性の高い弱体魔法を駆使して敵を弱体化しつつ、強化・回復の補助を行うのがパーティにおける基本的なスタイル。
攻撃、防御、回復、補助という能力の基本要素を全て保有する汎用型の中衛ジョブとしての設計であり、補助の中でも弱体と自己強化において秀でた能力を発揮する設計となっている。実装後、回復役の不足・前衛過多等もあって後衛寄りの調整が進み、前衛の強化にともなう相対的な火力不足と併せて、後衛寄りの中衛ジョブとしての現状に移行している。

攻撃能力については、武器と精霊魔法が主となる。また、スリップ系魔法を併用してさらなる攻撃能力を確保したり、マラソンで削るスタイルもある。
防御能力は、強化魔法・弱体魔法に依存している部分が大きいものの、装備品や防御スキルによる面も軽視できるものではない。

さまざまな戦闘にほぼ自己完結で対応できる力を有し、同等レベルの敵と対峙して手も足も出ないというシチュエーションが少ない。そのためソロに適した設計であり、Lv75キャップ時代にはソロ活動においては全ジョブでもトップクラスの能力を持っているとされていた。
格上に対してもマラソン*2・サポ忍による空蝉・連続魔などで対応することが可能であり、「某NMをソロで撃破した」などという多くの逸話の存在がその証となっている。

FF11ギルレベルキャップ上昇により、リフレシュIIによるMP回復能力の向上、属性の異なる第三の寝かせであるブレイク、精霊IV系解放による火力増大など向上している部分もあるが、相対的な火力・回復力・回避の不足、強化魔法の伸びの悪さ、装備の後衛化などが響き相対的な落ち込みは大きいものとなっている。また、NMに対する足止め魔法全般の耐性付与によって、活躍の場の一つであったソロジョブとしての立場も弱くなっている。*3
また、持久力はあるものの「行動に移るまでが遅い」という欠点もある。

かつては、主として弱体魔法の敵対心によるヘイトコントロールを駆使し回避、耐久、固定の能力を最大限活用することで、パーティプレイでもメイン盾をこなすことができた。ただし2010年6月22日のバージョンアップにおける魔法の敵対心に関する調整のため、盾役が不可能と言わないまでも難しくなっている。この件については【赤盾】の項を参照のこと。


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FF11 魔法/白魔法>シェル(しぇる/Shell)> シェルラ系との使い分け

2014-04-23 13:33:08 | FF11 RMT
FF11 RMTシェル系のパーティ内範囲魔法版としてシェルラ系魔法があるが、消費MPが同じため、白魔道士がレベリングで用いるのはシェルラ系が多い。

もっとも、シェル系は、詠唱時間・再詠唱時間ともシェルラ系より短いので、一人のメンバーがシェルラ系からもれた場合(後衛が離れた場所にとどまっていた場合など)には、当該メンバーにはシェル系をかけた方がよい。またアライアンスメンバーにかける際や辻シェルも、シェルラ系では不可能である。

このため、白魔道士は、シェルラ系とは別にシェル系も習得するのが一般的。
しかしシェルVとシェルラVはメリットポイント強化が絡むため少し状況が異なる。
例えばシェルラVに5段階メリポを振っても、シェルVの方は全く強化されないため効果の差異が発生する。(8/256=約3%)
そのためPTメンバーのシェルラVが何らかの理由により消された場合に、シェルVで掛け直しても効果が下がってしまう。
メリポを2段階以上振っている白は、シェルVとシェルラVの場合のみ効果の異なる魔法になっている事に留意しておくと良いだろう。

FF11ギルなおタゲ固定戦法を取る場合、物理攻撃は盾役一人が受ける事も多いが、シェルでダメージを減らしたい魔法攻撃は範囲攻撃である事が多く、その点ではプロテス系より使い分けが難しい。
また、ナイトはシェルIV以降、後衛と習得レベルに大きな開きが出るため、後衛頼りになることが多くなる。

→2010年6月22日のレベルキャップ開放によってナイトもシェルIVを唱えられるようになった。

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FF11レベル上げ>ちょっと特殊な編成

2014-04-21 15:05:33 | FF11 RMT
MMMPTを組む上で、上記の理想編成が組めるのであればこの上有りませんが、常に行う事は難しいものです。
FF11 RMT其処で、少々尖った方向性では有りますが実は理想編成並かそれ以上のバランスを誇る編成をご紹介。
各編成毎の作戦も添えて置きますので参照の程を。
I.マトンPT 理想編成:かか戦シ召詩 推奨レベル:60以上(要・シーフのアサシン)
前衛枠にからくり士を2人組み込む編成。
理想としてはバードベーン所持だが、あくまで主力となるのはマトンなので特に重要ではない。
必須事項として『盾』を必ず1人配置する事(ナ忍でも良いが可能であれば槍装備の戦士が望ましい)。
オートマトンは必ず射撃戦フレームを用意、からくり士本人はサポ踊り子or白or学必須。
ターゲットが盾から動く事が何より危険なPTの為、アタッカーとしてシーフを加える事も重要。
後衛は基本、白赤学召詩の5ジョブの内から2名選べば特に問わないが、召喚士が居ないようであれば
白赤学にサポ召を行わせると道中の大リンクの可能性が激減するので覚えて置こう。
出来得るようであればシーフとの連携を各自で積極的に行うと爆発的な殲滅速度を生み出すことが可能。
歯車が噛み合えば多に類を見ない驚異的な速度での安定したクリアが可能となる。
II.鉄拳PT 理想編成:モモモモ赤詩 推奨レベル:54以上(バードベーン装備レベル54)
モンク2名による大火力殲滅を目的としたPT。
絶対条件としてモンク2名ともバードベーンを所持していることが必須となります。
その殲滅速度は正に鬼神の如き速度で、場合によっては優に10分以上時間が余る事も。
FF11ギルバードベーン+空鳴拳が使用可能であればモンク枠の幾つかをからくり士に変換することも可能。
欠点としては、タゲ回しが巧く機能しなければ即死する人が出る可能性も秘めている事…要注意です。
また、遠隔攻撃が可能なジョブが前衛に居ない為釣りは基本絡まれ釣りか気功弾のローテーションと成るので
ある程度釣り担当を先に決めて置く事が必要です。
尚、ナイトがこの編成に加わる場合は完全に『後衛枠』と成りますので、後衛装備を用意して置きましょう。


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FF11 レベル上げ>PT傾向での戦闘指南>ガチ固定編

2014-04-18 16:21:26 | FF11 RMT
可能レベル:10~
推奨サポ:戦士・踊り子

『サポ戦士』
カチ固定戦術の基本。
サポ戦士法ガチ固定戦術の場合の特徴として
1.ナイトへの集中的サポートが必須
2.メンバーがヘイトをあまり考えなくても全力で攻撃し易い、特に黒魔が全力を発揮出来る*3
3.防御力が高いので、被弾する意味合いでは回復する為のMP効率は良い
4.FF11 RMT基本的にナイトへのサポートに注視すればいいので、後衛メンバーが比較的楽
5.シーフの不意打ち・だまし討ちを活かし易く、一気に殲滅する事が容易になる。

また悪い点として
1.ナイトにMPの活用に計画性がないと長時間のヒーリングが必要になり連戦し辛い
2.MP回復手段(リフレシュ、バラード、ジュースなど)がない場合、MPが枯渇状態になりやすい
3.メリポ脳には理解出来ない
4.どんな攻撃も受ける事が前提になる為、特殊攻撃(追加効果や状態異常WS)を使用する相手の場合後衛に
 高い知識が必須
5.強力な精霊魔法やWSを直接受けるため、場合によっては死や瀕死になりやすい*4
6.自己ケアルにMPを多く割く為、MPの確保も重要

『サポ踊り子』
ケアルヘイトとワルツによる多大な回復手段に訴えた、強烈なヘイトによる固定を目的とする。
サポ踊り子法ガチ固定戦術の場合の特徴として
1.魔法・踊りの切り替えによりヒーリングの必要性がほぼ無い
2.状態異常回復もこなす為ナイトへのサポートがほぼ無視出来、後衛が気楽に
3.連戦に耐用可能でタゲ回し等にも柔軟に対応が可能
4.瞬発性は無いが長期戦時は無類の強さを発揮

また悪い点として
1.戦闘能力自体は相当に落ちる
2.TPが命綱と成る為に、攻撃が当たり難い敵が相手となると役立たず
3.WSを捨てる事と成るので連携に参加する事がほぼ不可能に
4.回復ヘイト主体の為、タゲ固定の瞬発力が無い(固定までに若干時間が掛かる)

FF11ギルメイン盾の場合、ナイトに限らず周りのサポートが必須になる。
また敵の種類によっても大きく変わる為、臨機応変に対応する事。
ガチ固定の戦術を用いる場合は味方との連携を重視し、ナイトが一身に攻撃を受け
メンバーが能力を最大限に活かせる環境を作るのが大切な役割になる。

FF11ジョブ特性>メリットポイントジョブ特性

2014-04-15 13:35:47 | FF11 RMT
ジョブ特性名→ →説明 →備考
アイアンウィル →ランパートに詠唱中断率ダウンの効果を得る。 →19%*段階
ガーディアン →センチネル中、敵対心が下がりにくくなる。 →19%*段階

FF11ギルアイアンウィル
ランパート中の詠唱中断率低下効果は装備品等の効果と合わさり加算処理される。
但し、言うまでも無いがノックバック・移動等により起こる中断は防げない。
(1~2歩程度なら中断しない場合も有り、詠唱率60%までに元の場所に戻れば詠唱は途切れない)


ガーディアン
敵対心が下がり難くなる効果は、要するに『揮発ヘイト』の自然低下率を軽減する効果
及び被ダメージによるヘイト低下を抑える効果がある。
累積ヘイトに関しては全く影響しない。
センチネル効果終了時点でヘイト揮発計算は即元に戻る。