詳細はいつもの>>FF11wiki
シャントット脚装備を手に入れてちょっとソロで行ってみたんですが、
足速ければマラソンできるけど走ってるだけじゃアーリマンを倒せないじゃんw
・・と言う結果にw
NPC(HP2000)に何度も変身しますし、アーリマンにスリップ入れても変身したら切れますし。
というわけで
忍/戦 青/忍 赤/白の3人で挑戦。
盾+スタン役+後衛というけっこうこのBC向きの構成かもしれません。
プガ対策で赤魔は服毒。
とりあえずこのアーリマン感知が広めです。近づくと先に見つかります。
多分効かないけどサイレス釣りではじめようか的な大雑把な作戦が開始2秒で破綻w
アーリマンの変身は催眠術、ブライガの後に来るのを確認。この場合は開幕ブライガだったので即変身されました。
結果から言うと、忍者の回避が45/48で、アーリマンのガ3やプガ2もヘッドで完封。
ここまでやれば普通は楽勝ですが、NPCの多段WSがえらく強いので油断がなりません。
ただ蝉の枚数さえあれば多段もダメージ0ですんだりするので、全体に盾支援気味に動きました。
ちなみにNPCはアーリマンが化けているわけですが、アーリマン本体よりNPC状態の方が回避も防御も上です。
攻撃面でも多段WSが危険。ボーパルで蝉3枚消えて無傷~1000ダメージまで確認。
最初はいろいろ試しましたが、NPCに対しては開幕ディセバー入れてあとはヘッドとAバーストで盾支援がよさげ。
2人で殴ってたまにWSが来る程度なら多段が来ても耐えられそうですが、多段青魔法連射で敵のWS自体の頻度が増すと、忍者の蝉回り切らずに死亡はあり得る予感。
NPC倒すとタゲがはずれてアーリマンリポップ。2mくらい移動してから魔法詠唱してきます。プガ2や精霊ガ3など危険なモノが多いですが、追いかけながらタゲってヘッド撃てば詠唱長いのは完封できます。開幕以外にもう1回だけ来たブライガは通しました^^;
アーリマン、NPCともにスタン耐性もなくヘッドは楽に入るタイプ。
アーリマン削りはNPCでTPためてBCバーチとかがよさげ。ディセバーの毒はアーリマンの変身のたびに消えちゃうので意味薄いです。
SSはエクスピアシオン+BCバーチで闇連携してますが、連携部分はあってもなくてもいいような感じw
変身トリガーの催眠術がTP技なので、アーリマンに多段青魔法連射は相性よくないかも。
通常殴りに比べてディセバーやFリップの与ダメージ/与TPの効率が悪いと言う事はないんですが、前述の通りディセバーの毒も切れちゃうんで、わざわざMP使って撃つようなものでもないかなと。
少人数の場合はMPの使い道が他にたくさんありますし。後々敵のWS頻度が増して来るのでMPはある程度温存した方がいいかも。
※FFwikiの「アーリマンが瀕死になると変身しなくなる」と言うのが本当ならとにかく削った方がいいんですが、これは間違いだったか修正されたかですね。
いまは瀕死状態でも普通に変身してきます。
ヘッドの保険にフライパンもセット。ヘッドのリキャ中にファイガ3が来たので1度だけ使いました。
NPC死亡>>アーリマンリポップ直後にブライガ。これだけは間に合わなかったけど、止めたらどうなるんだろう?? 変身トリガーのブライガ止めたら変身しないとかあるのかな??
アーリマンがブライガ唱えてニコラウスに変身。
>>直後にニコラウスがスリプル詠唱。
・・と言うのがあったので、各NPCとアーリマンの魔法詠唱間隔はキャラごとにリセットされてると思われます。
ニコラウスとアーリマンはMP吸えます。なんとなくニコラウスからの方が吸えそうだったのでアーリマンは試さなかったんですが、基本能力はNPCの方が上なんで、もしかしたらアーリマンからの方が吸えるのかな??
FFwikiには
「何度も変身をくり返すが、アーリマンのHPが瀕死状態になると変身しなくなる」
・・とありますが、現状
瀕死状態でも催眠術後に変身を確認↓
同じくFFwikiの
NPCは超ストアTPかリゲイン状態、は終盤に確認。
殴ってるの2人なのにWS連発されました。
序盤はそうでもなかったのでアーリマンのHPが減ってくるとそう言うモードになるとか??
範囲WS連発で蝉飛ばされたり。蝉飛んだすぐ後にギロチン撃たれたりすると非常にヤバい事になりそうです。
ここは油断せずに回復と盾支援。
両手武器のガルカとかうまくヘッド入れればけっこう棒立ちになりますしね。少しでも時間を稼いで蝉回し支援すれば多段来た時に耐えられるかどうかの差になりそう。
そんなこんなで戦闘時間12分ほどでクリア。ここまでいまいち地味な印象のバスクエですが、この後いよいよ話が動いてきたような・・・
シャントット脚装備を手に入れてちょっとソロで行ってみたんですが、
足速ければマラソンできるけど走ってるだけじゃアーリマンを倒せないじゃんw
・・と言う結果にw
NPC(HP2000)に何度も変身しますし、アーリマンにスリップ入れても変身したら切れますし。
というわけで
忍/戦 青/忍 赤/白の3人で挑戦。
盾+スタン役+後衛というけっこうこのBC向きの構成かもしれません。
プガ対策で赤魔は服毒。
とりあえずこのアーリマン感知が広めです。近づくと先に見つかります。
多分効かないけどサイレス釣りではじめようか的な大雑把な作戦が開始2秒で破綻w
アーリマンの変身は催眠術、ブライガの後に来るのを確認。この場合は開幕ブライガだったので即変身されました。
結果から言うと、忍者の回避が45/48で、アーリマンのガ3やプガ2もヘッドで完封。
ここまでやれば普通は楽勝ですが、NPCの多段WSがえらく強いので油断がなりません。
ただ蝉の枚数さえあれば多段もダメージ0ですんだりするので、全体に盾支援気味に動きました。
ちなみにNPCはアーリマンが化けているわけですが、アーリマン本体よりNPC状態の方が回避も防御も上です。
攻撃面でも多段WSが危険。ボーパルで蝉3枚消えて無傷~1000ダメージまで確認。
最初はいろいろ試しましたが、NPCに対しては開幕ディセバー入れてあとはヘッドとAバーストで盾支援がよさげ。
2人で殴ってたまにWSが来る程度なら多段が来ても耐えられそうですが、多段青魔法連射で敵のWS自体の頻度が増すと、忍者の蝉回り切らずに死亡はあり得る予感。
NPC倒すとタゲがはずれてアーリマンリポップ。2mくらい移動してから魔法詠唱してきます。プガ2や精霊ガ3など危険なモノが多いですが、追いかけながらタゲってヘッド撃てば詠唱長いのは完封できます。開幕以外にもう1回だけ来たブライガは通しました^^;
アーリマン、NPCともにスタン耐性もなくヘッドは楽に入るタイプ。
アーリマン削りはNPCでTPためてBCバーチとかがよさげ。ディセバーの毒はアーリマンの変身のたびに消えちゃうので意味薄いです。
SSはエクスピアシオン+BCバーチで闇連携してますが、連携部分はあってもなくてもいいような感じw
変身トリガーの催眠術がTP技なので、アーリマンに多段青魔法連射は相性よくないかも。
通常殴りに比べてディセバーやFリップの与ダメージ/与TPの効率が悪いと言う事はないんですが、前述の通りディセバーの毒も切れちゃうんで、わざわざMP使って撃つようなものでもないかなと。
少人数の場合はMPの使い道が他にたくさんありますし。後々敵のWS頻度が増して来るのでMPはある程度温存した方がいいかも。
※FFwikiの「アーリマンが瀕死になると変身しなくなる」と言うのが本当ならとにかく削った方がいいんですが、これは間違いだったか修正されたかですね。
いまは瀕死状態でも普通に変身してきます。
ヘッドの保険にフライパンもセット。ヘッドのリキャ中にファイガ3が来たので1度だけ使いました。
NPC死亡>>アーリマンリポップ直後にブライガ。これだけは間に合わなかったけど、止めたらどうなるんだろう?? 変身トリガーのブライガ止めたら変身しないとかあるのかな??
アーリマンがブライガ唱えてニコラウスに変身。
>>直後にニコラウスがスリプル詠唱。
・・と言うのがあったので、各NPCとアーリマンの魔法詠唱間隔はキャラごとにリセットされてると思われます。
ニコラウスとアーリマンはMP吸えます。なんとなくニコラウスからの方が吸えそうだったのでアーリマンは試さなかったんですが、基本能力はNPCの方が上なんで、もしかしたらアーリマンからの方が吸えるのかな??
FFwikiには
「何度も変身をくり返すが、アーリマンのHPが瀕死状態になると変身しなくなる」
・・とありますが、現状
瀕死状態でも催眠術後に変身を確認↓
同じくFFwikiの
NPCは超ストアTPかリゲイン状態、は終盤に確認。
殴ってるの2人なのにWS連発されました。
序盤はそうでもなかったのでアーリマンのHPが減ってくるとそう言うモードになるとか??
範囲WS連発で蝉飛ばされたり。蝉飛んだすぐ後にギロチン撃たれたりすると非常にヤバい事になりそうです。
ここは油断せずに回復と盾支援。
両手武器のガルカとかうまくヘッド入れればけっこう棒立ちになりますしね。少しでも時間を稼いで蝉回し支援すれば多段来た時に耐えられるかどうかの差になりそう。
そんなこんなで戦闘時間12分ほどでクリア。ここまでいまいち地味な印象のバスクエですが、この後いよいよ話が動いてきたような・・・