だめ男の、のんびり生活日和♪

まりほり強化月間発動!
え?あ、いや・・・
監督が同郷なもんで・・・つい・・・

二十うん歳になりました^^ノ

2006-05-04 07:07:03 | 情報
本日5月4日は私の誕生日
ということで誰かギャンMくださいw

まぁ冗談はさておき、ようやく昨晩動き出し順を修正。
元の編成に戻すのもなんなので少し実験。
ヅダではなくカスを使った編成にちょっとチャレンジしてみました^^
結果はいまいち。
前の編成よりも時給が10ほど下がってしまいました orz
とりあえず現在は元に戻してのんびりやってますわ
流石に昨日掲げた目標は達成出来そうにはないけど、やれるところまでやってみましょう

さて、ここで教訓。つーか復習
1ターン目の動き出しについて。
今クールを通して調べた結果以下のことが分かった。

大前提として動き出し順は特殊な場合を除いて先制値が高い者からになる。

まぁ当然ですな。ただ問題となるのがこの特殊な場合についてでしょうね。
特殊な場合というのはVPランカーはもちろんGNOをやる人なら大半の方が知ってる遅延戦術のことです。
これがPC戦の場合結構重要になるんですよね~^^;
例えば△チームと×チーム2組のPC同士が戦ったとします。

△先制値  ×先制値
A 127   A’ 132
B 117   B’ 130
C 131   C’ 130
D 129   D’ 130
E 129   E’ 130

このとき大前提によれば一番早く動くのはA’です。そして順にC→B’or C’or D’or E’→D or E→A→Bとなります。
しかしこれに以下のような遅延戦術が加わるとどうなるでしょう。

△先制値 
A 127  部隊遅延
B 117  Aの次に動く
C 131  B  ”
D 129  C  ”
E 129  D  ”

×先制値
A’ 132 部隊遅延
B’ 130 A’の次に動く
C’ 130 B’
D’ 130 C’
E’ 130 D’

さぁて。皆さん分かるでしょうか?
すぐ答え発表というのもつまらないので答えはまた後日にしてみますか。
答えが解った方は

□→□→□→・・・・・・

といった風にコメントにでも書いといてね

>> 答えはこちら

編成講座?(注・ランカーは見ても為になりませんw)

2006-03-15 03:46:12 | 情報
いやはや、うまくいってないことこの上ない昨今。
次の作戦は厳しそうなので今のうちに偉そうな事言っとこう

今回は編成について。
以前偉そうにVPについて語ってたとき、簡単な編成の説明したんですが・・・
見てない人はすぐ見て >こちら
「別に見なくてもいいや」って人は・・・・あ、はい・・・すみません。またお願いします

まぁ簡単にしか説明しなかったし、そのときも述べたように編成なんてものは場面場面で色々と変わってくるのです。
ということで編成についての私個人の考え方を解説しようかなと思います。

まず、当然のことながら後方遅延!
これは外せません。なぜかは言うまでもないので割愛。

で、次に考えるのは一般野戦の敵。
どんな編成か、射程いくつの武器を所持しているか、移動距離はいくつか、高・低狙いはどこにいるか。
これらを正確に把握します。
面倒ではありますが、これをしなければ話にはなりません。
ちなみに敵配置は地上では陸上4パターン、水辺4パターンの計8パターン。宇宙では4パターンあります。

さて、以上の事を把握しましたらそれに合わせて壁を設置します。
以前言ったとおり壁には高壁・低壁の2種類います。
それらを左右どちらに配置するかがポイントです。
もう一度敵の配置を見てください。
高・低狙いのように攻撃対象をHPにしている敵がいる場所は、右に高狙いがいれば低狙いは左。左に高狙いがいれば低狙いは右というように大体分かれてます。
それに合わせて高狙いがいる方に高壁。低狙いがいる方に低壁と配置します。
そうしないと事故が起きる可能性が高くなります。
例えば低狙い側に高壁を合わせてしまうと高壁を通り越して射撃を狙ってきたり、低狙いが高壁の後ろを強引に通ろうとしたが対象まで行き着かず、手近にいる射撃を狙ったりなどの暴れ方をします。

次に射撃。
もちろん攻撃を食らってはいけないので敵の攻撃範囲外。または壁の後ろなど兎に角攻撃を食らわないようにします。
で、射撃には距離3,4の2通りいます。
その中でも距離4機体は出来れば低壁の方に寄せたいですね。
と、いうのも理由は2つありまして。
 ①事故を防ぐ
 ②落ちやすいのは低壁なので、低壁落ちた場合に敵の近狙いからの対象から外れやすい為です。

そして最後に考えるのがPC戦です。
と言っても、私はPC戦の為の配置はあまり考えません。
考えるのはこちらが完全に先制し、まっすぐ進んでいったときに射撃が前に出ないようにするくらい。
とりあえず基本はこんなもんかな
まぁこんくらいはVPやろうと思わなくてもすぐ考え付く思います。

配置はこれがオススメって訳ではないけど、やはりU字編成が無難だと思います。
何にでも対応できるし、移動予想も立てやすいしね
特に序盤、高壁と低壁の機体性能差があまりないときは敵攻撃を分散できていいと思うよ。
中盤以降からは、性能差も大きくなってくるので左右に寄った編成で高壁を前に出して攻撃を集中させたり、低壁でもある程度安定して回避するようだったら、低壁を前に出して高壁のダメージを少なくするなど考えてます

こんなもんだろうか・・・
書いてから思ったんだが、当たり前すぎてあんまり参考にならないなこれ
まぁ初心者へ向けてってこって ^^;
でわ ^^ノシ

いいデータですね~^^

2006-03-08 09:02:25 | 情報
さ~て、さてさて
作戦開始から2日が経過。
我が隊は現在3位と再び表彰台入りしましたワ
昨晩ロンメル隊を撃破することに成功した影響でしょうかw

トップとの差は約700。
一時1000以上差があったのが少し縮まったところです ^^
ただ、4位との差は約60。
全専用4機編成のノリしゃんとの3位争いが激化しております
まぁPC戦の結果次第でどう転ぶかわからないと言ったところですかね ^^;

ただ、今回うちのこの誰もマネしない編成w
想像以上の効果があったようです。

・・・それなのに今回、話題は4機編成にもっていかれてますわ orz
確かにインパクトはあるよね。4機は・・・
特に、現在1,2,4位の3人は要チェック人物になるです。
もし終盤まで上位をキープできるようなら革命家の名が与えられるでしょう
ぜひともがんばっていただきたいです ^^ノ

うちはまだまだ問題ばかりで正直どうしようもない
隊長の回避は低いし、低壁はすぐ落ちるし、射撃専用機余らせちゃってるし、射撃の反応が揃わないし・・・

こんなどうしようもない我が隊ですが、そろそろ旅にでも出てやろうかと考えてます。
ただ、前クール時このブログで募集を募ったところどこからも歓迎されていない事が判明

どこに行ってやろうか、それとも一人旅になるか・・・
旅支度をしながら物思いに耽っています

追伸
戦術公開
 編成は以前載せたとおり。

 専㌢・・・・・壁㌢より遅延
        全索敵・近狙い
 
 壁㌢・・・・・ザニより遅延
        索敵3・戦車を護衛・追撃

 戦車・・・・・全索敵・キャノンで近い敵を距離3攻撃
 (部隊遅延) 索敵3・キャノンで近い敵を距離2攻撃・追撃

 射㌢・・・・・戦車より遅延
        全索敵・ランチャで近い敵を距離3攻撃
        索敵3・ランチャで近い敵を距離2攻撃・追撃
 
 ザニ・・・・・射㌢より遅延
        索敵3・キャノンで低HP敵を距離4攻撃
        全索敵・キャノンで低HP敵を距離4攻撃
ま、マネする人なんていないと思うけど来期のこともあるし一応記述しときます

痛い・・・

2006-03-04 07:15:49 | 情報
首痛・・・
あ、ども ^^ノ
よく寝違える事で有名なダメ男です

本日なんとか隊長Lvも上がり、前戦放置実験開始!
編成は、人のやらないことをやるが私の本分なので以前紹介した時の2-②を選択w

結果は・・・何とかいける・・・かな?
エリ兵にもそこそこ勝ててます
っていうかエリ兵にギリギリ勝つかボロ負けって状態でVP的には全然おいしくありません orz
編成で何とかしてやろうと思っても、いかんせん被弾率高すぎで壁が落ちない事を祈るしかないです (-人-)

ただ、2戦ほどPCと戦わせていただいたんですが、PCには結構勝てるんじゃないかな?
2戦ともハイランカー10位台の方だったんですが1勝1敗でした。
負けた1戦も、移動して2戦目で未調整&未編成状態だったが11Tかかってのギリ負け。
その後、調整してからの2戦目は全機生存しての完勝!
今後編成も完成すれば結構いい勝率はあげられるんじゃないだろうか?
その編成だが問題は山盛りです
まずは高狙いの熟練兵の処理ですね~。
何とかして早めに処理したいですがエリ兵戦を考えるとそうそういじれないし・・・
あと遅延は個人遅延か?部隊遅延か?
個人だとすると壁と射撃どっちに遅延をかけるか。
あとあと護衛はつけるべきかどうか。
あとあとあと水辺での・・・
兎に角いっぱいあります TT
まぁまだ若干だが時間はあるし何とかがんばってみませう
決してヘッドホン無しでは聞けないようなネトラジ聞きつつ、赤面しながら考えることにしますw

追伸
今回の編成で前線エリ兵(先制値86・先制スキル5・反応43)より先制する場合に目標とするステは以下の通り。


 専㌢ジム・・・(機体先制22・反応41・先制5)※隊長
 ㌢ジム・・・・・(機体先制21・反応37・先制6)
射撃
 専戦車・・・・・(機体先制14・反応38・先制7)
 ㌢ジム・・・・・(機体先制18・反応34・先制7)
 専ザニ・・・・・(機体先制16・反応37・先制7)

とまぁこんな感じ。
目標先制値は87だが、壁と専ザニは先制値が88となっている。
隊長の専㌢ジムは水辺戦だとエリ兵と同先制値になってしまう。その場合の行動順は、

スキル「先制」>NTレベル>強化レベル>パイロット「反応」>機体「先制」

となり、反応の高いエリ兵に先制さてしまう為先制値を1つ上げておく。
部下壁は射撃より早く動く為先制値を1つあげる。
専ザニは他の機体が陸戦型なので先制値にボーナスが付き専ザニより先制値が高くなる。一般野戦に対しては問題はないのだが、PC戦時に敵PCがこちらの戦車や射撃㌢と先制値が同等の場合に、こちらの射撃が動いた後に敵射撃が動いてしまう恐れがある。それを防ぐ為に先制値を1つ上げる。
早くこうなれるようがんばりたいです

(12:58)
PC戦負けた・・・
しかも同じ相手に2回も・・・
2回ともマゼラ1機を残しての判定負けって orz
流石にザク陸3壁は落とすのに時間かかりすぎます

VPの考察

2006-02-27 04:57:28 | 情報
さて、トップとの差が広がりもはやとんでもない差になってしまっています。
しかし、なんでこんなに差がついたのか・・・悪い頭で考察してみました

そこでヒントとなったのが編成の違い。
専戦車と専デプの違いに着目してみました。
この2機の間の大きな違いとは一体なんでしょうか?
火力?命中?
いいえ。もっと違うものがあります。
それは・・・

HPです

専戦車156 に比べ 専デプ204 
HP48の差が生じているわけです。
は?それが?という意見もあるでしょうが、実はこれが大きな違いなんです。

以前VPについて長々と書いた文の中に獲得VPの事を書いたことがありました。
1戦でもらえるVPには限りがある。減点方式というやつです。
つまり獲得VPは何%HPを失ったかによって決まります。

勘の良い方ならもうお気づきでしょう。
同じダメージを喰らっても、全機体の総HPが多い方が減点数は低いのです!

今回のケースで例えましょう。

①ザニ(HP↓)・専鳥(HP↓)・鳥(HP↓)・専戦車×2・デプ 総HP・756
②ザニ(HP↓)・専鳥(HP↓)・鳥(HP↓)・専デプ×2・デプ 総HP・852

例えば最大獲得VPが100だったとき、1のダメージを喰らったとします。
そうすると

①は約0.1322減点され獲得VPは99.8677
②は約0.1173減点され獲得VPは99.8827

となるわけです。
減点幅が低すぎるので分かりづらいかもしれませんね。
でわ100のダメージを喰らったとし、小数点を切り捨ててみましょう。
単純に100倍ですので

①は13減点され獲得VPは87
②は11減点され獲得VPは89
となります。ねHPが多い②の方が有利でしょ

今回の北米防衛作戦序盤ですと通常の最大獲得VPはおそらく42~49ですので、先ほどの例である最大獲得VP100の半分(大雑把ですが^^;)だとしても1戦につき獲得VP1の差がつく計算です。
たった1の差と思うかもしれませんが、11回/h戦闘していれば1時間で

1 × 11 = 11

の差がつくわけです。
1日たったら

11 × 24時間 = 264

4日もすれば

264 × 4日 = 1056
・・・とんでもない差ですね
さらにトップの方ともなるとPC戦もキッチリとってくるだろうし、ステも無駄が無いだろうからダメージはうちより少ない・・・

そりゃ差が開くわけだ orz
専デプが無いみんな~。がんばろ~!!

【注・上記のことは管理者の勝手な思い込みや適当な事を言ってる可能性もあり、その正確性には比類ないほど怪しいものがあります。ガセか本物かはお読みになったご本人で御判断くださいm(__)m】

PVPランキングへの挑戦日記(長編)

2006-02-13 00:41:36 | 情報
どもです。
昨日、我がチームにGNO初心者の方が入隊されました。
だからといっては何ですが、秘密にしていたこのブログもチムメンに公開したことですし、ちょっとVPの基礎的な話でもしようかと思います。
まぁ、ダメランカーだから参考にもなるような事は書けないと思うんで「この程度の事しか考えて無いやつがランクインしてたのか」と自信を持って頂ければ幸いですニャ。

さて、まずVP争いというものについて。
ようは1戦辺り、どれだけ高得点を効率的に稼ぐかってものですね。
ぶっちゃけ前クールまで私は早く敵を倒せばいいと勘違いをしてました。
でもそうじゃないんです。
①得点は、早く終われば多くもらえるものではなく、どれだけダメージを食らわずに殲滅出来るか。
つまり、減点方式なのです。

そして次に考えるのが時間なんです。
でも早く倒せばいいというものではありません。
規定時間内に倒す。事が重要なんです。
規定時間というのは(修理値 - 修理時間)で決まります。
まず、修理値というのは戦闘が始まってから次の戦闘が始まるまでの最短時間をさします。
修理値は1につき1秒。
例えば修理値300の場合は、300秒 = 5分 となりますね。
ここから戦闘終了後の修理時間を引いた時間内に敵を殲滅出来れば効率的と言える訳です。
次に、修理時間ですが・・・私は計測方法を詳しくは知りません(^^;)。
ノーダメージで倒しても2,30秒はかかるだろうか。
修理値300(5分)のときは4分30秒くらいを目安に殲滅すればいいかな。なぁ~んて、まぁこんな感じでやってましたよ。
余談ですが、たとえどれだけ早く終わっても負けた場合はペナルティの時間が追加されるみたいです^^;

早く倒すという事は、敵の攻撃回数を少なくすると同意ですのでメリットが無いわけでは無いですが2の次、3の次なんですね。

ちょっと説明が分かり辛いですが、実際に目で確認すれば「あ、なるほどね」と思っていただけると思います。
目で確認するにはGNO2自動戦績記録集計ツールを使っていただければいいと思います。
恐らくランカーといわれる方々は多かれ少なかれこのようなツールを駆使し、効率的にやれる方法を探っています。
中には、世にも恐ろしげなツールを使っている方もいるかもしれませんねw

以上がVP争いというやつになります。

次に掲示板に載るための方法について。
GNOをやっている人なら30位以内が載る掲示板に自分の名前を載せたいと思ったことはあるはずです。
まぁ面倒な説明をしましたが、ランクインだけなら難しく捉える必要はありません。
私のように適当にやっててもすんなり掲示板入りしちゃって、ついでにハイランクへいく可能性だってあるくらいですから
ランクインの方法には2つあると思います。
①複垢の導入
GNOのパッケージをもう一つ購入し、2つの部隊を同サーバ・同陣営内で所持する方法です。
メリットとしては、序盤で一番の問題。
補給不足を軽減できるという事です。序盤は強力な機体が欲しくても補給が足りない。なんてのは皆さん経験のはず。そこでもう1つ部隊を作って、その稼ぎをまわすわけです。
デメリットとしてはリアルマネーがかかる事です。パッケージ代金 + 1050円/月 かかるのはやっぱり痛いですよね^^;
 
②序盤を捨てて後半に勝負!
大抵のランカーは①を使っているはず。
しかし、お金をかけずに掲示板に載りたい。そんな方にはこれしかないですね。
まず、序盤にランクインするのは諦めます。
そして、コツコツと低修理値で高速回転させていく。
つまり、機体よりパイロットの成長を促す方法です。
後半になれば補給は余りはじめるし、Lvも後半にはみんな大体同じになる。
そんな時、高回転していれば1戦ごとにもらえる成長ポイントが①と比べて多いわけで、パイロットの基礎能力は必然的に高くなり有利というわけです。
いい事だらけのように聞こえますが、正直私はあまりオススメはしません。
それは、これは上級者向けの方法だからです。
一つ一つのステ振りをもっとも効率的にしていって成功するわけですから、それなりの技術と経験が必要になってくるわけなんです。
しかも序盤は任務も出来ない、順位は伸びないとストレスがたまりやすい環境におかれます。
いきなりやってそうやすやすとは成功できる業ではないわけです。
成功している方は某少佐くらいしか私は知りません。

皆さんがどちらを選ぶかは自由です。
単垢でチャレンジしてがんばれないというつもりはないですが、こう複垢を持っている方が多い現在ではかなりの苦戦を強いられると思います。
ま、私はゲームなんで楽してやれる方法を選びましたがね

さて、次はそうですね。
パイの成長について・・・・・・・

と思ったんですが、これについては私もよく分かって無いんですよね
私でも言えることといえば、壁のNTと気力スキルは開戦前に決めたほうがいいですよ。
うちは残念すぎるくらい頭が悪い子ちゃんなので適当にやってました^^;
でも、これがあだとなってステ重視・低修理値編成の後半戦についていけなくなっちゃったのは事実。
う~ん。がんばろ
ま、ということでこれについては他の方のブログを参照してください
ここあたりオススメですよ^^

えっと、あとは戦術ですかね。
これについて語るときに欠かせないのは、ツバメ返しとかカウンターとか呼ばれている戦術です。
簡単に言うと、敵を引き付けて一気に倒す方法とでもいうでしょうか。
これなくしてVP戦線には参戦出来ないといってもいいでしょう。
GNOのブログやHPでよく掲載さているので詳しいことについては省きます。
ここwとかこことかここなんかを見れば分かりやすいかな?
さて、みなさんカウンターをご理解したでしょうか。
個人的な意見を言わせて頂ければ、私は個人遅延より部隊遅延のカウンターのほうがいいと思います。
理由としては、個人遅延だと最初の攻撃が索敵範囲内に限られてしまい不用意に敵の攻撃を促しかねない。それを防ぐとしたらダメージを受ける前提とした戦術を立てなければならないからです。
個人遅延は全員が1ターン目から動けるという点では魅力的ですが、その分リスクも高いと私は考えています。
ま、もっといい個人遅延の方法があるかもしれませんが、私のような輩では思いつきません orz

さて、カウンターを使い始めたら次に考える戦術は『罠』でしょうかね。
VPランク入りを狙うならまずは一般野戦で確実に稼ぐ事が重要になります。
ただ、PC戦はうまくやれば1戦で一般野戦2戦分のVPを貰えたりと結構おいしいのです。
『罠』は主にこのPC戦で役に立ちます。
戦闘は基本的に近い敵から落としていくという方法がベターなのですが、時には奇策を使うのも有効的といえます。
PC戦で何ターンかしたら急に相手壁機体が突貫してきて、射撃がズタボロに・・・なんてことをご覧になった方も多いはずです。
まぁこの壁突貫型なんていう高等戦術をいきなり使おうなんて事は言いません。
私のような初心者向けのもっと簡単なものがあります。
それは距離4の遠距離射撃の導入です。
距離4の機体は命中力も低いし、本当に使えるのかな?なんて私も思ってました。
でも、ぜひ使ってください
理由は多々ありますが
①事故の減少
事故とは壁が存在しているのに、射撃がダメージを食らってしまう事です。
この事故の原因と対策はこちらご覧になって頂ければ「あぁ。なるほどね」と思うはずです。

②攻撃の幅が広い
距離3射撃より攻撃範囲が1伸びるだけですが、この1が大きいのです。
近い敵を攻撃させれば距離3機体の邪魔にならない。
低HPを狙わせれば命中力の低さを補える。
高HPを狙わせれば安全な位置から敵の射撃を狙える。
と使い方が様々なんですね。

③安全な『罠』
『罠』といってもいろいろあると思いますが、射程範囲が4にもなるとローリスクでさまざまな『罠』が出来ます。
それでは一例として簡単な『罠』のご説明をしませう。

一般野戦ならともかく、PC戦ともなると壁機体のダメージは必死となります。
そこで壁HPが減ると距離4射撃が相手射撃機体を狙うようにします。
 
 常時、距離3以内の最も近い敵を距離4の武器で狙う
 壁HPが50%より上のとき距離5以内の高HPを距離4の武器で狙う
 常時、距離6以内の高HPの敵を距離4の武器で狙う
 常時、最も近い敵を距離4の武器で狙う 

このようにすると指定の低壁HPが50%以下になったとき距離4射撃がより積極的に敵射撃を狙ってくれるようになります。
簡単なものなので効果は薄いですが、手始めに使ってみるものとしてはいいと思います。
まぁ状況によって役に立ったり立たなかったり程度のものですわ^^

他にもいろいろと方法があるので、してやったり!と思えるような『罠』を自ら考案してみましょう。
敵PCの『罠』も参考になるのでPC戦は出来るだけ見たほうが良いかな。
こういった駆け引きもPC戦の醍醐味ではありますよ
あ、でもでも罠に凝り過ぎて野戦を疎かにしないでね。
あくまでも大事なのは一般野戦をしっかり勝つことなんだから。
『罠』は余裕がある時に考えるべきかな。

そうそう、機体選びも重要ですね。
まぁ基本的なことですが、機体には壁機体と射撃機体の2つの役割があります。
更に壁機体には低HP壁(低壁)と高HP壁(高壁)が必要になります。
野戦での敵の基本攻撃パターンは4つ、
近い敵狙い・低HP狙い・高HP狙い・強い敵(搭載値が高い)狙い・です。
(正確には護衛も使ってはくるが、効果はほぼ近い敵狙いと同じなので省かせていただきますm(__)m)
これらを壁に集中させる為に低壁と高壁が必要になってくるわけです。
当然高壁はなるべく高いHPの機体にしましょう。大半の場合、高HP機体 = 強い機体になります。
低壁はそこそこあればいいです。
そして、射撃のHPを高壁と低壁の間(なるべく低壁寄り)に合わせてください。これは必須条件です。
改造などをして合わせましょう。
使用武器は壁なら距離1か2。射撃なら距離3か4のものとなりますね。
射撃機体が攻撃を食らってはいけないという大前提からこの方がいいと思います。
あ、でも補給がない開戦直後は話は別ですよ^^;
あと、大事な事を一つ。
任務をしていると射撃機体に盾を持たせている方を見受けますが・・・
どうしようもないくらい無駄です。
いや、無駄ならまだしも邪魔です。重荷です。悪です。
盾を付けるとその分、先制値が下がります。
この先制値は命中率に影響するので射撃機体が盾を持っている場合は理由がない限り必ず外しましょう。

それと機体を選ぶときに非常に悩むのが、専用機の導入についてですね。
専用機にすればダメダメ機でもそれなりのものに、使える機体は高性能機へと化けます。ランクインの鍵となるものかもしれません。
これについては私は何も言えません。
だって、失敗したから orz
自分で考えるのもいいですが、ハイランカーさんを真似るのもいいかもしれません。
あえて言わせせて頂ければ、押さえる点は戦線の移動タイミング時でしょうか。
一つ上の戦線に行けば当然1戦でもらえるVPの量も増えます。
VP争いの中で生き残っていくには、早く上の戦線で戦えるようになる。これに尽きると思います。
その為にこの専用機をどう使っていくかが必要になるかと思います。
隊長・部下と専用機枠は決まっているので出来るだけ無駄なく、効率的に使いたいものです。
今更思ったんですが、これも開戦前から予定だけは立てておいたほうがいいのかもしれないですね。

それでは、最後になりますが編成について。
戦術編でお分かりのようにVP争いするならカウンターを使った後方配置ですね。
でも一言に後方配置といってもいろんなものがあります。
その中で大まかなものを3つ挙げてみます。(5機編成の場合)
①U字編成
 □ □ ←壁
 □ □ ←射撃
  □  ←射撃
一番スタンダードな編成ですね。
②右(左)寄り編成
    □ ←壁
  □ □  ←壁・射撃
   □  ←射撃
  □   ←射撃
射撃を左右どちらかに斜めに揃える編成です。
左右どちらに寄るか、前の壁を低壁にするか高壁にするかは各自判断してください。
③矢印(↓)編成
  □  ←壁
  □  ←壁 
 □ □  ←射撃
  □  ←射撃
敵攻撃を1機に集中させる編成です。
高性能機体を前に立てましょう。

他にも4機編成だったり6機編成だったり、壁や射撃の位置を変えたり、②と③を複合した編成だったりと多種多様です。そのときその時にあった編成を作っていきましょう。
注意する点としては、これは基本的に一般野戦で力を発揮するものなんです。
PC戦ともなると効果が半減したり、場合によっては裏目に出ることがあります。
ある程度編成作りに慣れてきたら、PC戦でも効果のあるように行動順番や移動距離なども考慮して作ってみましょう。
ちなみに私は今回のクールでやってこれたはこの編成のおかげだと思っています。
それだけ重要なものだとご理解してもけっこうでしゅよ^^

総論
え~、長々とお読み頂きありがとうございました
いろいろ書いてなんですが一番重要なものはやはり、
どれだけ早く穴を修正できるか
に尽きると思います。
野戦にしろ、PC戦にしろ、前だし編成にしろ、後方遅延にしろミスを削っていけばそれなりの順位にはたどり着けます。
あとはどれだけ早くそれに気付き修正できるか。
ほとんどの方は忙しい方ばかりかと思うので上位にいる人はこの穴を消していくのがうまいんじゃないのかなって勝手に思っておりますw

まぁ以上の事をがんばれば掲示板入りもそう難しいことではないと思います。
当たり前のこと過ぎて呆気にとられているかもしれないですが、こんなもんですよ
一度掲示板入りしてしまえば、後は自分で考えるようになりますから安心してください。
こんなくだらない文章を最後まで読んでくれたあなたの根気ならきっと出来るはず!はず!はず!!!
(あ、掲示板入り出来なくても責任は取れないのでよろしくw)
さてと、かなり上から目線でしゃべってるけど、ハッキリ言ってうちもたいしたこと無いからまた一からがんばんないと^^;
さぁ張り切って行くとしますか

前だし編成

2006-02-09 00:09:44 | 情報
さて、いろいろ試行錯誤して作った前だし編成。
このまま捨ててしまうのは少し勿体無いし、まだまだやり足りない事もあるので来期の為にここに残す事にしました

1、装甲ジム★
①自分が無傷のとき、距離5以内の近い敵をサーベルで距離1攻撃【追撃】
②4より遅延
③常に距離5以内の支援型の敵をサーベルで距離1攻撃【追撃】

2、ジムキャノンⅡ
①常に距離4以内の近い敵をビームキャノンで距離3攻撃
②常に距離5以内の低HPをビームキャノンで距離3攻撃
③常に低HPをビームキャノンで距離4攻撃

4、ジムキャノンⅡ
①常に距離3以内の近い敵をビームキャノンで距離4攻撃
②1のHPが50%より大のとき、距離5以内の低HPをビームキャノンで距離4攻撃
 (↑敵によって高HP狙いも可)
③1が無傷のとき、低HPをビームキャノンで距離4攻撃
④常に距離6以内の低HPの敵をビームキャノンで距離4攻撃
⑤常に近い敵をビームキャノンで距離4攻撃

5、ペズン
①1より遅延
②6に近い敵(護衛)をサーベルで距離1攻撃

6、ジムキャノンⅡ
①常に距離4以内の近い敵をビームキャノンで距離3攻撃
②常に距離5以内の低HPをビームキャノンで距離3攻撃
③常に支援型の敵をビームキャノンで距離4攻撃


壁が必ず先行すること。
今回、隊長装甲ジム★が動き出しが遅く結構苦労した点がある。
来期はどうするか分からないが気力壁は反応を相当上げておくこと

で、
現在は後方遅延で

ジムⅡ★
ギャンM
ジムキャⅡ☆
ジムキャⅡ☆
ジムキャⅡ☆

の編成です。
久しぶりの後方遅延なんでなんだかしっくり来ませんが、のんびり行こうと思うのよ
ちなみにこのマリネはあいつから一晩だけ借りたもの^^;
この機に実験しまくってやりますよ

追伸(0:40)
なんと・・・
ギャンM自力ゲット~
今期はグフといいギャンMといい、鹵獲には少し運があったようです。
良かった良かった^^

(1:00)
・・・またもやギャンMゲット・・・
何だこれは・・・
もうお腹いっぱいでぷよ。
そろそろ勲章or7人目ください orz