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九州・福岡のチャロナーが結局はバーチャロンそっちのけで競馬予想をするブログ

簡単なテムA考察

2006年06月18日 15時42分34秒 | 初級者向け攻略
今回は身内宛の記事なんで他の読者さんはなにとぞご勘弁を。

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とりあえず俺の主観的意見を述べてみようか。

基本的にテムAは「出しとけ」系の武器が少ないから、ダメージを「取りに行かなくちゃ」ならないんだけど、このゲームはタイマンに関しては純粋に強い方(経験・技術・勝負強さ・読みの強さ等が勝っている方)が勝つゲームなんでその辺が低~中級者テムジンを悩ませるところではある。早い話が他の機体(特に支援可能な機体)と比べて自分より実力が劣る相手には勝ちやすいが、実力の勝る相手に勝つのは非常に困難である場合が多い。
そういう訳だからテムAで強い相手に勝とうと思ったらあらかじめ作戦を練って十分な準備を行ない、且つそれらを徹底して実践する必要がある、と思う。

で、俺の考えた低級者テムAが上級者に勝つための重要だと思う要素は次の4つ。
①先出ししない
②深追いしない
③時間つぶし
④取れるセットは落とさない

まずは①。平地で先に前ビを出さない事を徹底する。
上級者って人種はとことんリスクを嫌う、その上で相手が低級者だと分かった場合は徹底して先出し前ビを待って戦っている場合が多い。実際に俺やイワマンは鞍馬とやる際に、何だかんだやりながらただひたすら鞍馬が前ビ撃ってくるのを待って硬直取りをしてるだけだったりする。そして低級者の被ダメージ源はこの部分である事が多い。つまり先出ししないことを徹底すればその分の被弾は無くなり、大幅に被弾を減らす事につながる。
ただ、低級者にとっての与ダメージ源も先出しによるものが多い。なので先出しを自重する事は一見ダメージソースまで減ってしまうようにも見えるのだが、それはまた違う。なぜなら対上級者では与ダメを増す事よりも被ダメを減らす事の方が多いに重要だからである。(・・・加えて、恐らく上級者は先出し喰らわないし。)

次に②。深追いしない。
これは相手の硬直を取りに行く際に少しでも間に合わないと判断したらダメを取りにいかないように徹底するというもの。相手のダッシュ攻撃を後出しで取りに行ったらジャン近や着地ターボ近なんかで迎撃された、という経験はみんな多いと思う。要はこれを無くそうとするもの。ただ間に合う間に合わないの判断は結構難しいし、また間に合わないと分かってても体が反応しなくてそのまま前ビ撃っちゃったという場合もある。こればかりは経験を積んでもらうしかない。
基本的に勝ってたり接戦であったりする場合には極力取りに行かないようにした方が良い。また、景清・アファT・テムH等のLJ攻撃の着地は取りに行かないように徹底する事。
加えて深追いを自重する際は、前歩きRWを撃ってみると良い感じです。

そして③。時間つぶし・・・。
時間つぶしとは俺が勝手に名づけたものだけど、簡単に云うと『シールドゲージの変動を抑えたまま(ダメージ差を保ったまま)、時間だけを上手く消費する』というもの。
低~中級者に良く見られるのが、序盤に大幅なリードを奪ったにもかかわらず結局終盤までに追いつかれて逆転されてる、といった対戦風景。これは特に対上級者で見られる。
時間つぶしをする際は、敵一体をじっくり見据えて回避に専念してればそれでいい。別に壁使おうが攻撃しないでいようがリードを保てれば良い話なので、そう難しいものではない。ただ、あまりに露骨に距離を離し過ぎたり向かっていく姿勢を見せなかったりすると、敵はこちらを放置しだしてしまうので、ある程度は相手の注意を引き続けておく必要がある。それにはテムAの場合、段差落ち(斜め)前ビが非常に有効だ。一定の距離(相手の近接範囲外)を保った状態で段落ち前ビ→段差上に戻って再び段落ち前ビ→・・・、段落ちなので隙は無くダメは取られない上、前ビを撃つ事で相手に回避行動を強要し結果時間つぶしに繋がる。あるいは敵が焦れた場合に前ビが直撃する可能性もある。鞍馬の云う「タイマンで着かず離れずの距離での削りあい」というのはまさにこれにあたる。

最後に④。取れるセットは落とさない。
上級者ってのは知らない間に行動が緩慢になっている場合も多々ある。特に相手が低級者であると分かっている場合、対戦が3セット制の場合、場のメンツ内での安定な組み合わせ(王様プレイ)が行われている場合等では、序盤のセットは半ば遊びじみたプレイをしたり、1~2セットくらい平気で落としたりすることもざらである。低級者の場合、こういったチャンスはすかさずゲットしていきたい。
序盤に大ダメージを奪ったらしっかり時間つぶし&受けタイマンでリードを守り抜く。大ダメージを得たからといって「ちょっとくらい適当なことやっても大丈夫だろ」という姿勢だとあっさりと逆転されてしまう。特に上級者相手だとタイマン技術と的確なWアタックで100%程度の差ならすぐ追いつかれる。気を抜かずに回避していきたい。
また、2セット取った場合は早めに3セット目も取りたい。とりわけ「2セット先取の後に3セット取られての負け」というのは経験上多く見てきている。2セット先取で波に乗っていても、次の1セットを取られる事で上級者は簡単に流れを取り戻してしまう。2セット先取した後の3セット目は特に注意して動く事。この場合上級者側も無言になって(笑)回避重視&後出し狙いのプレイをしてくる場合が多いので、集中すれば回避は容易な筈。むしろ焦れて突っ込んでくるようなら受けるなり流すなりしやすい。最初の1発を喰らわない事がカギ。


以上を踏まえて全体的な戦闘の流れを書いていくと・・・

・開始前、相方と相談して簡単な打ち合わせ。テムAの場合はストーキング対象をはっきり決めておく。
・開幕は速やかにストーキング対象に接近する。ぶっ放し援護の被弾率が高いので特に細心の注意を払って敵に接近。
・敵に接近できたら戦闘開始。しかし相手が実力者である場合は膠着状態に陥りやすい。特に同系統の実力者相手ではタイマンで勝つのは非常に困難である。とりあえず近接は封印して、序盤からカッターや段落ち前ビを駆使した時間つぶし的な削り合いを仕掛ける。テムAの攻撃は射出が遅く、回避の長けた相手からまとまったダメを奪うのは困難なので辛抱強く待つことが大事。相方がJaneやΓ、スペシネフのような機体なら、最初の一発を当ててくれるまで待ってみるのも良い。くれぐれも余所見などしないように。
・ダメージ差がわずかな場合は上の通り。もし安全圏のダメ差が確保できたら時間つぶし&受けタイマンに変更。ここからはテムA活躍の時間帯。迫る相手をかわしていなして硬直に追撃を叩き込む。とはいえ深追いは禁物。更に敵の追い上げがキツイ場合や被Wアタック時は素直に回避に専念する。
・安全圏ダメを取られた場合は攻めるしかないのだけれど、テムAは逃げる相手をとらえるには読みや博打に頼らなければならないことが多い上、博打を外すと更に追撃されて相方から白い目で見られるので、判断が難しいところ。相方がJaneやΓ、スペシネフのような機体なら博打を控えてみるのも必要。それ以前に上級者相手では一度安全圏ダメを奪われると取り返せない場合が殆どなので、極力先手は取られないように心がけ逃げ切りを図りたい。


まぁこんなところかな。
俺が稼動2~3年くらいの頃に考え抜いて実践していた戦闘ルーチンですね。まぁあくまで俺の(しかも2年以上前の)考察なんで、参考程度に。
キャラ攻略ってよりは対戦攻略って感じだけど、VO4ってそもそもそれでいいような気はしてるんだよなぁ。
こちらの方も参考にしてみてくれ→3.対戦概略(初級者向け)


(注1)低級者にとっての与ダメージ源も先出しによるものが多い:この認識がそもそも違う。正しくは低級者にとっての「低級者相手に対する」与ダメージ源も先出しによるものが多い、である。つまり、対上級者では先出しはデメリットの塊であると云える。
(注2)相手のダッシュ攻撃を後出し:敵の硬直とりには前ビ推奨。(踏み込み)近接を振った場合は、振りが遅すぎてガードor回避が間に合う。ダッシュ近接はスギキャンガードされる危険性がある。のでルーチンとしては前ビ推奨。また普段から前歩きRW→キャンセル踏み込み近接で徹底してもいい。上級者へのダメージ源として、時間つぶしの裏でひたすら硬直狙いに専念してみても良い感じでした。
(注3)近接は封印:近接戦闘は技術が勝ってる方が勝つのですかさず拒否ること。先振り近接当て逃げ推奨だけど、そのまま逃げられなくなる可能性も大いにありえるので、基本的には敵の近接範囲外での削り合いをしていくのが安定する。

3.対戦概略(初級者向け)

2005年09月21日 17時05分41秒 | 初級者向け攻略
そろそろ実用的な攻略もやって行かんと・・・。
とりあえず対戦初級者に贈る基本的な流れでも。

※これより以下はVO4初級者を対象とした対戦ガイドです。中~上級者の混じる2on2対戦で勝つための参考にしてもらうことを目的として書かれていますので、勝ち負けに拘らないプレイヤーの皆様はこの対象にはなりません。

★必須事項
対戦で安定して勝つためには
「目の前の1体から目を放さず、全ての攻撃を控えて回避に専念してもいいから、その目の前の1体からは絶対にダメージを受けることなく回避することが可能なだけの基礎回避力」
を持っていることが絶対条件になります。
これは段差や障害物を利用したり、相手と距離をとったりどんなことをしてもかまいません。一定時間内目の前の敵からの攻撃を回避しきればOKであって、援護攻撃の回避までは問いません。但し、目の前の敵からの攻撃についてはカッター1発も喰らわない回避力を必要とします。
対戦における必須事項は上記の一点だけです。
逆に上記を満たせない場合が多いプレイヤーはまずこの条件が高頻度でクリアできることが目標になります。

★対戦の流れ フローチャート
対戦の流れは次のような構成になっています。
  ①試合開始
    ↓
  ②位置取り・敵と接触
    │
    ├──(序盤にあまりにも大きなダメージを受ける)─-─┐
    ↓                                  │
  ③戦闘                                  │ 
    │                                   │
    ├─────────────────┐        │
    │                           │       │
  (一定のダメージ差を得る)    (一定のダメージ差を失う) │
    │                           │        │
    ↓                          ↓       ↓
  ④逃げ・受けタイマン             ⑤追い・ダブルアタック
    │  │  ↑                    │  ↑   │
    │  │  └-─(逆転・ダメージ差を開く)─-┘  │   │
    │  └─-─(逆転・ダメージ差を奪われる)─-─┘   │
    │                                  │
  (ダメージ勝ちを維持)               (ダメージ勝ちできない)
    │                                  │
    ↓                                  ↓
   (≧∇≦)勝ち!!                     (; ゜Д゜)負け。
[詳細]
①試合開始
作戦をまとめ、担当する敵機を明確にしておきます。
一方をダブルする作戦でも、基本的に半放置の形態をとり、放置する対象にもどちらか一方は意識を傾けておくのが安全です。
②位置取り・敵と接触
相手に近づいていき、同時に戦闘するに当たって優位な位置を確保します。基本的に相手2体を同時に捉えやすい外周側を取るのが良いです。
しかし、この位置取りが完了するまでの移動段階は一方の敵機を視界から外し易く、試合が始まってすぐという油断もあり、最も被弾する可能性が高くなっています。大ダメージを喰らい試合の大勢を決めてしまわないように特に慎重に行動しましょう。
③戦闘
それぞれで戦闘を開始します。
前衛機は牽制から崩していき、リスクが少ない状態で攻撃していきます。この段階では回避面に重点を置き、不用意な攻撃は行わないように。支援機も積極的な援護は必要なく、僚機が見ていない方を相手し、リスクが極めて低いとき以外は援護を撃つ必要はありません。
④逃げ・受けタイマン
一定以上のダメージを奪えた場合、守りに入ります。
自機と僚機でそれぞれ別の相手を抑え、目を離さないようにします。目の前の敵からの攻撃は確実に避け(対戦の必須事項)、相手の隙にノーリスクな攻撃を与えリードを広げます。この場合はダメージよりもリスクの少なさを優先します。また、相手が僚機を狙いだした場合はその旨を僚機に素早く伝え、自らはやはり敵機から離されないように付きまとい、僚機に向け攻撃したその隙にすかさず攻撃を加えていきます。
これは受けタイマンといわれVO4で最も強力でかつ安定な行動です。
ここで重要なのは、目の前の敵をしっかり見て完全回避することと、相手が僚機に向かったときにリカバーできるようしっかり張り付いて離されないことにあります。したがってこの段階では援護は一切必要としません。そんな暇ないでしょうし、第一ダメージ勝ちしているときに援護は必要ありません。
更に自機がダブルを受けているときは攻撃一切を中断し回避に専念します。位置取りなども無視して、とにかく敵機との距離を引き離す様に逃げていきましょう。
⑤追い・ダブルアタック
リードされた状況では、さほどダメージ差がない場合やまだ十分な時間が残されている段階では通常通りの削り合いからの戦闘で奪い返すことも可能ですが、一定以上のダメージ差がついてしまったりタイマンで取り返すのが困難な状況では、こちらからの能動的なアクションが必要となります。
・多少のリスクを負った攻撃を繰り出す
相手が受けに入ってしまい、通常の安定行動をしていたのでは十分なダメージが与えられない場合は、こちらもダッシュ近接やLJ攻撃などを絡めた相手の意表をつく攻撃も必要となってきます。
ただし相手側もその硬直を狙ってリードを広げようとしてくるので、この辺は両者の駆け引きみたいになってきますね。ただこれ以上喰らえない分精神的にはこちらが不利なことには変わりありませんが。
支援機の援護が光るのもこの時です。可能な限り効果的に援護を飛ばしていきましょう。
積極的にリードを広げようとするタイプの相手には、わざと隙を見せて喰いついた所で攻撃する「釣り」も有効です。
とはいっても相手が完全に回避に徹するタイプだと単体ではどうしようもありません。
・ダブルアタックをかける
そこで有効なのがダブルです。基本的に回避を苦手とする側や装甲の薄い側を標的にしますが、状況次第でリーダー狙いも有効です。
ダブルはお互いの攻撃が重ならないように、上手く攻撃する必要があります。
ダブルの持つ弱点として、敵のもう1体が完全フリーになってしまうというのがありますが、これにはフリーの敵機に狙われている側はダブルをしつつも回避に専念するでも十分です。ダブルアタックを受けているというプレッシャーさえ与えられればよいので、必ずしも攻撃する必要もないでしょう。時折フリーの敵機に狙われてない側がロック切り替え攻撃を送るのも非常に有効です。
とはいえ、回避の長けた相手であればダメージを奪うのはやはり困難であるので、ダメージ負けしない事に越したことはないですね。
(≧∇≦)勝ち!!
リードを終盤まで守りきれば勝ちになります。
このゲームでは回避が重要ではありますが、なにも絶対喰らってはいけないと言う訳でもありません。
要はダメージ勝ちを維持できればよいのであって、ダメージ勝ちさえ保てれば幾ら喰らっても構いません。例えるならリード分だけの貯金があって、時間まで如何にこの貯金を切り崩して借金せずに終われるか、という感じです。
ただこれには重要な点が2つあって、1つはダメージ差がたとえ1%だとしても100%ある場合と同じくらいの安定した回避が行えるか?ということと、もう1つは決してシンクロしないこと、です。
前者については、小さなリードでも落ち着いて回避できるようになるには少なからず経験(場慣れ)が必要です。後者のシンクロとは自機と僚機が同時に喰らっていっぺんに大ダメージを受けることで・・・まあ、早い話が「喰らってもいいけどだからって回避を怠けたりはしちゃいかんよ!」って事を云いたかったったい!!
(; ゜Д゜)負け。
リードが取り返せなかった場合、残念ながら負けになります。
負けた場合その責任がどちらにあるのか、これは人によって考え方も様々でしょうが、司令官の場合はシンプルに「逆転の一打を喰らった方が戦犯」と考えています。それ以前や以後がどうだったかなどは重視しません。だってそこで喰らわなきゃ勝てたんだから・・・てのがその理由ですかね。

★その他、対戦で必要なこと
☆声かけ
VO4において声かけによる情報伝達は非常に重要です。
必ず声をかけるべきなのは次の3点です。
①「(こちらの敵が)そっちに向かいました!」or「ダブルですよ!」
②「レスキューください!」or「レスキューは(いりますか)?」
③敵が僚機に援護を送る前に「◯◯行きそう(だから気をつけて)!」 ※○○は援護の武器名
こんなところでしょうか?
皆さん恥ずかしがらずに叫んでくださいね。
基本的に中級レベル以上が相方なら、射出音のある攻撃については知らせる必要はありません。ただ、中級以下の場合は音での回避は困難でしょうから逐一知らせる必要があります。しかし、エンジェランのしゃがみ龍でもない限り援護が撃たれるのを確認してから声をかけたのでは間に合いません。なので出来れば援護が撃たれる前に前もって知らせておくのが有効です。(これにはある程度の読みが必要ですがね)
または敵機に張り付いて援護を撃たせないのも低級者と組む場合は大事です。万が一援護を飛ばされてもきちんとリカバー(援護の硬直取り)をしておけば、僚機が援護を喰らった場合でも安心させることが出来ます。
☆レスキューについて
まず自機がリーダーの場合。
一瞬でも不安がよぎれば相方にレスキューを求めましょう。対戦において変な意地や小さなプライドなどは全く持って邪魔なだけです。勝ってなんぼなんですよ!
次に僚機がリーダーの場合。
基本的に相手が求めてこない限りレスキューする必要はありません。もし不安ならば一度相手に「レスキューは(いりますか)?」と聞きましょう。くれぐれも求められてもいないのに勝手にレスキューするような真似だけはしないように。
最後に僚機が落とされた場合。
速やかにレスキューに向かいましょう。時々僚機を放置したままで1on2のまま戦おうとする輩もいますが、正直理解に苦しみます。そんな愚行はせいぜいオートロック不能状態の間位にしといて、オートロック不能状態がとける前に早いとこレスキューに向かいましょう。
また、ダメージ勝ちしてる場合にタイムアップまで逃げようとする人もいますが、これも残り時間が10秒切ったとかじゃない限りは素直にレスキューに行った方が良いです。少なくともここを見ている初級者の方々は1on2などという状況は極力避けるのがいいでしょう。
さらに、相手側が1体落ちた場合は、まず自軍のシールドゲージを見てリーダーの方が少ない状態ならば迷わずレスキューしにいきましょう。相手のレスキューの阻止に向かうのはそれからでも遅くはありません。
☆信頼
フォースは相方を信頼することなくしては勝つことは出来ません。
こいつならきっと避けきってくれる、必ず逆転できるはず、という思いを胸に焦らず騒がず落ち着いて、ちょっとのことでは動じないプレーを心がければ、自ずと結果はついてくるはずです。

★最後に
一応こんな感じで長々と司令官の思う初級者に向けての対戦の大まかな流れを書いてきたのですが、これはあくまで一VO4プレイヤーの考えに過ぎませんし、ここに書いてあることで必ずしも全てのプレイヤーが上手くいくとも限りません。
何度も云ってますが、対戦に勝つためには
「この作戦通りに動ければ絶対負けない!という戦い方を自分なりに構築し、あとはそれがきちんと実行できるかどうか」
なのであって、自分で自分にあった戦い方を確立していかなければなりません。
今回紹介した流れは曲がりなりにも司令官の考える絶対負けないための理論です。皆さんの描く理想の対戦像の少しでも参考になればいいなと思います。
頑張って下さいね。


(注1)★必須事項:中級者の場合はこれにプラスして、・射出音のある援護攻撃の完全回避、・ダブルアタック時の一定時間完全回避またはその場からの離脱、の2点が加わる。
(注2)③戦闘:対戦に重要な技術(?)に時間つぶしってのもあるんだけど、まあ初級者にはちょっと酷なんで中級向けのとこで詳しく取り上げましょうかね。
(注3)受けタイマン:くれぐれも景清の空中ダッシュ攻撃を前ビで取りにいったりしないように・・・安全第一ですよ。
(注4)ダメージ勝ちしているときに援護は必要ありません:ダメージ勝ちしてるのにもかかわらず、わざわざ後ろ振り向き直してまで援護撃って、あげくダメージ喰らって逆転って光景を度々見かけたりもするけど、ホント本末転倒だよなぁ。

2.プレイを観る

2005年09月13日 23時24分34秒 | 初級者向け攻略
実は司令官、プレイするのと同じくらい他の人のプレイを眺めるのも大好きだったりします。上手い人のプレイは勿論、初級プレイヤーさんたちの動きを観るのも意外と好きだったり。

で、今回はこの「人のプレイを観る」というのを薦めちゃおうかな~と思います。
初級者さんたちだとどうしても勝てなかった時なんかに我を忘れて連コイン・・・なんて姿を見ちゃったりもするんだけど、プレイに行き詰ったときとか思うように戦えないときなんかは是非とも人のプレイをじっくり観てみるのも良いんじゃないかしらん?

まずは、自分と同じ機体(や戦闘スタイルの似た機体)に乗っている上級者さんを見つけてその後ろに陣取ってみましょう。あ、くれぐれも後ろで並んでる人の邪魔にならないように気をつけて。
着目する点を挙げれば
1.大まかな立ち回りの仕方
2.使えそうな小技やテクニックを発見
3.他の(自分が苦手とする)機体とどう戦っているか
4.攻めどころと引きどころ
5.自分ならこうやる場面でその人はどう動いているか〓思わず「すごい!」とか「うまい!」といってしまうようなプレイ
などなど・・・
でもって1~5でこれは使える、といった動きや技や立ち回りがあれば遠慮無くパクっていきましょう。
ぶっちゃけ上手くなるための一番の近道は、上手い人の動きを盗んじゃうことです。「まなぶ」と「まねる」は同義語、そう誰かさんも仰っておりましたし、まずはどんどん真似して自分のプレイに取り込んでいきましょう。

あとは他の(苦手としている)機体(プレイヤー)の動きを観る場合ですが、
1.相手の1番のねらいは何なのか?
2.どういう動きをすれば1を阻止できるか?
3.どういう行動をするとマズイのか?
4.スキのある行動や瞬間の発見
5.人対策
に注意してみる位かな。特に5は重要。下克上への第一歩は人対策といっても過言じゃない。
そして、こちらの場合は何度か観て対策を練ったら実際に乱入して試してみるのが大事です。観る事で考え方は養えても、流石に動けるかどうかは別問題。
このゲームで重要なのは
「こうやりきれば勝てる、という自分なりの絶対の対策をたてて、あとはそれが実践できるか」
ということなので、実際にやってみなければ上達しません。
ただ小技の練習などはちゃんとCPUでやんないとダメですよ!


因みにここから先は補足みたいなものですが、家にいながらプレイを観る手段としてweb上に公開されてる動画をダウンロードする、というのがあります。
自分の知らない地域のプレイを観て新たな発見をするもよし、特に都市部の動画はレベルの高いものが多くとてもためになりますよ。
方法としては、
1.動画を公開してるホームページを探す。(実はこれが厄介)
2.そこで提供されているファイルを見るためのソフトウェアをダウンロードする。(メディアプレーヤーでほとんど事足りるが、コーデックが必要な場合も・・・)
3.ファイルを右クリック→保存するを選択。
4.ダウンロード完了までしばし待つ。(途中でダウンロードが止まった場合は一旦消してもう一度保存する)
5.保存先のフォルダを開き、右クリック→(メディアプレーヤーで)再生を選択。
となります。


(注1)その後ろに陣取って:司令官の場合、稼動当初から73さんのJ+や社壊人のテムAを参考にしてきたかなぁ。
(注2)「まなぶ」と「まねる」は同義語:確か高校鉄拳伝タフで鬼龍が云ってたような・・・。
(注3)他の(苦手としている)機体(プレイヤー)の動きを観る:司令官の場合、さし~んさんの治癒をよく観るかなぁ。なんつーか、観てて面白いんだよね。
(注3)CPUでやんないとダメ:実戦においては100%成功する技、ないしは失敗する可能性が極めて低い技のみで戦略を立てなければなりません。そもそも、できもしない技が実戦でできるなんて期待できないし、期待する方がナンセンスです。対策をたてる場合は、今自分にやれる範囲のテクニックで対策を練る!これ重要。
(注4)動画を公開してるホームページ:司令官オススメといえばやっぱり「きゃんちがいするところ」。旧西スポの全国最高レベルの動画がみれます。司令官も巡回してるのは今はもうここだけかも。お気に入りはSERさんのライA動画。彼の動画は面白くって何度観てもあきません。ググれば一発なんで是非御覧あれ。あと全国大会公式ページでも動画更新されているので要チェック!こっちはブックマークに入れとくかな・・・。他にもどっか良いサイトあったらオシエテクダサイ。

1-1.キャラ選び(補足)

2005年09月13日 14時31分07秒 | 初級者向け攻略
ここでついでに司令官の使用機体についても紹介しよう。
以下の3機体は常時持ち歩いているカードのもので、括弧内は以前使用したもの及び予備カードの戦闘数です。

《メイン》テムジン747A:総戦闘数2700(+300) 勝率64% 少佐
〈サブ1〉アファームドJA:総戦闘数400(+500)
〈サブ2〉ボックス Dan:総戦闘数10(+90)
〈その他〉触った程度の機体:総戦闘数約500

合計戦闘数メイン3000(+その他1500)
2005年9月現在

こんなトコですな。
稼動当初からやっててメイン機体で3000戦とか少なすぎやね。時間と金ばかりはどうしようもないし、司令官の場合、結構見てる時間も多いしなァ。
因みにメインのテムジンは雪の勲を使ってます。昔固定相方だった石田氏が使ってて、彼が辞めた後その意思を継ぐみたいな意味合いで乗り始めたんだけど、今では雪テムが一番カッコ良いと思ってるかな。何度かA/cも支給されたけど、この先もレアカラーが出ない限り雪テムで行くつもりです。
下のサブについてですが、これは実力差がかなり開いている場合でなければ使う機会はありません。余程差がある場合にJA、JAでも釣り合わない時は最悪Danといった感じで、普段はいつもテムAを使用しています。

テムAはやはり初心者さんには一番オススメですね。VO4ではテムA以外のデフォルト機はどれもクセがあるし・・・。
この攻略も主にテムAメインで進めていくので、まあよかったらドウゾ。


(注1)(+500):JAのとこの括弧内500戦は今は亡き=ライトエラーに巻き込まれた、故アファJA/cのカードによるものです。このカードは司令官が初めて作ったカードでもあったのですが、流石に消えたときは泣きそうでしたね。現在嵐のJAに乗りつつ、/cの支給を待ちわびてる状態です。
(注2)Dan:実のところ、司令官がノーカードでの対戦が大嫌いってだけでカード作った次第です。
(注3)触った程度の機体:ざっと挙げると、テムF・テムH・テムJ・J/c・J+・ガンマ・イータ・治癒・VH・PH・Joe・Age・Bobといったところ。使用回数は精々2桁でやりこんだとは云えない程度である。

1.キャラ選び

2005年09月06日 23時42分28秒 | 初級者向け攻略
さてさて、対戦攻略を始める前に初心者(が見てるかどうかはおいといて)のための基本的な事柄をまとめておこうかいナ。

対戦をするにあたってまず重要なのは何といってもキャラ選び!
勿論自分が好きな機体を使うのがベストだが、そう簡単には決められない。オラタンの時と比べてキャラ差が与える勝敗への影響は少なくなったとはいえ、中にはどうしても勝つ事が困難な機体や明らかに希少性やネタ以外の何者でもない機体が存在することも確かなのである。
と云う訳で、機体選びの参考にしてもらうため、この度司令官の独断と偏見による機体ランクなるものを作ってみました。ランクはAが高くEが低いのに加えて、同ランク内では左のものほど(心なしか)強いとしています。

[VO4 機体別ランキング]
A:テムA ガンマ Jane 罪 VH
B:戦 山 火 J+ ガラヤカ 風 E1 PH
C:テムF デルタ イータ E2 林 JC Tetsuo チスタ Joe
D:終 治癒 JA 慰撫
E:

いかがでしょう?
今回は前回2002年の全国大会及び関東限定大会の決勝大会進出者の使用機体に限ってランク付けしてみました。Eランクキャラがいないのは、流石に決勝大会に進出するようなキャラの中には入っていなかったというだけです(強いてあげればDanとかDannyとかがいたとすればEだったかな)。
上のキャラからざっと解説すると、まずAランクの上位3機体は「3強」と呼ばれ不動の地位を築いています。これらに罪とビビハを加えた5機体を「5強」と司令官が勝手に呼んでいます。この5機体は非常に強く、対戦で最もポピュラーな機体です。
次にBランクは、Aランク並みの強さを持っているもののはっきりとした弱点も持っている機体です。まあ弱点はあるとはいえAランクに匹敵するほどの強さを持っていることに変わりは無いので気にすることはありません。特に景清系列は人によってはAランクやそれ以上の評価がつく場合もあるほどですが、武装の関係上(主に放置に弱く援護に乏しい)組める相手が限定されるというところでこの位置につけています。
Cランクは標準的な性能は有しているが、AやBには見劣りしてしまうため勝利するには少し努力や工夫を必要とします。特にテツオやアファCはそれなりの技術を必要とするため修練無しに勝利を手にすることは出来ません。
そしてDランクは、致命的な欠陥や戦力不足のため勝利を手にするのが非常に困難な機体です。特にAランクの機体との戦闘ではどうしようもない場合も出てきてしまいます。関東大会では終&慰撫コンビが決勝大会に進んでた訳なんだけど、これはホント素直に凄いとしか云い様が無いなァ。
Eはもはやネタな方々で、レア機体が多く含まれます。君はいくつゲットできるかな?

さて、これ以外にも使える機体は勿論います(ライAやボブなど)。現在進行中のVO4全国大会では、また違ったキャラ情勢になっているかもしれません。
基本的に援護よりもタイマンを有利に進められる機体のほうが強いと見られがちですが、一つ云える事には、どんな機体でも乗りこなしさえすればその機体がその人にとっての強キャラになるということです。さらにCランク以上のキャラであれば、基本的な実力さえ拮抗している相手なら機体差は殆ど気になりません。

まあ、初心者ならば早いことメイン機体を一つ決めて、どんどん対戦経験を積んでいけば良いんじゃないだろうか。たまにやたら沢山のカードを持っていたり、その場限りのキャラさで次々に色んな機体に手を出す人を見かけるが、上級レベルの対戦に追いつくのに必要なのは沢山のキャラで対戦することではなく、沢山のキャラとの対戦をこなすことです。逆に、このゲームでは上達しさえすればどのキャラでもそれなりに動かすことが出来るようになるので、メインを極めてからでも遅くは無いぞ!

対戦に必要なスキルを習得し、上級者と同じ土俵に上がれるようになるには大体2,000戦を必要とします。しかしこれは、1戦1戦勝つためにはどうすればいいかを自分なりに考え、実行したり、対戦の密度を濃いものにしていけば自ずと減っていきます。
上手くなるのに対戦するに越したこたぁない!
こんなトコみてる暇あったらゲーセンにGO!GO!(なんじゃそりゃ)


(注1)キャラ差が与える勝敗への影響は少なくなった:防御面では極端に回避困難な攻撃(オラタンでいう小玉やマインばら撒き、しゃがみターボサイズなど)がなくなったこと、また攻撃面では援護やダブルアタックから崩していけることが挙げられる。
(注2)司令官の独断と偏見による:まあ初心者のキャラ選びの参考にしてもらう程度なので大目に見てやって下さい。
(注3)2002年の全国大会:バーチャロンフォース全国大会「conflict alliance」のこと。当時、司令官はユッケとともにこの大会に参加するも地区予選準々決勝で敗退した。優勝はテムAパニハの北海ジャガーだったが、実はこのチーム、優勝者が決勝大会出場を辞退したことによる繰り上がり準優勝チームだったとか。
(注4)関東限定大会:電脳戦機バーチャロンフォース 東京大会 -関東戦域限定指令- 『最強小隊決定戦』のこと。地方を蔑ろにした上で『最強小隊決定戦』と銘打った糞企画。上の大会とは打って変わって景清が湧いて出た大会で、優勝チームも清清。福岡からは綾影&エアフロ組が参戦したが決勝大会1回戦で清清に敗れる。ってゆーか九州勢はまだセガ本社で1度も勝ってないんだよなぁ。果たして今回の全国大会ではいかに?
(注5)援護よりもタイマン:一応ランク付けした機体について援護・タイマン度合いをまとめてみたのが下。参考までに。
タイマン向き
 ↑火 風 林 終
 │テムA 戦 山 J+ E1 JC JA
 │ガンマ 罪 VH PH テムF デルタ イータ
 │Jane ガラヤカ E2 チスタ
 ↓Tetsuo 治癒 慰撫
支援向き
(注6)どんどん対戦経験を積んで:ただ我武者羅に対戦をしてればいいってもんでもないもんなぁ。圧倒的な差がある相手に乱入しまくって瞬殺されるだけでは意味はありません。その場合は相手のプレイをじっくり見たり、自分なりに作戦を考え直したりして何とか「勝てる」よう頑張りませう。司令官は「勝って初めて前に進む」という考えを持っていて、勝つ事無しに進歩はないと考えてきました。勿論はじめは負けがかさむだろうけどどんな手を使っても勝つという、勝ちに貪欲な姿勢で頑張っていってほしいですね。
(注7)大体2,000戦:フォースからバーチャロンを始めたA10兄さんやZUCKさんや辻やら那須やら他諸々のプレイヤーがそれなりの動きを見せるようになったなと感じたのが大体皆2,000戦を越えたあたり。勿論上級レベルまで登りつめるのに更に数百、数千戦をこなし今の実力に至っている。