FFTだいすき☆

・FFTことファイナルファンタジータクティクスのブログ

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FFT【おすすめ編成】戦略・連携を重視【おすすめジョブ】

2018-02-23 | FFT

タクティクスの意味


そもそもこのゲームをやる意味とはなんだろうか?

「タクティクス=戦略・戦術」、これを最大限に楽しむゲームがFFTなはずだ。


悪ゲームバランス


いままで多くのプレイヤーがファーストプレイではチート(のような)キャラやチート(のような)スキル単一のプレイで敵をばっさばっさとなぎ倒しソッコーでクリアしてしまっただろう。私も例外ではない。

具体的には雷剣シドやアグリアスといった聖剣技(必中範囲攻撃)や、算術ホーリー、レーゼのブレス、忍者の二刀流といったものだ。

他にも「あまりにも強すぎる」キャラやスキルは存在するが、挙げればきりがない。

それらの強いキャラは、1~2キャラいれば戦闘が成り立ってしまい、正直ほかのユニットはいてもいなくても同じようなものになってしまう。


戦術はあるのか?


一人(ソロ)でも十分戦えるような強いユニットでバシバシと敵をなぎ払うのはとても爽快だ。

FFTは攻撃時の見た目のエフェクトが美しく、攻撃が当たったときの効果音もとても素晴らしい。

ファーストプレイではその魅力だけで十分楽しめて、一気にラストまで進めてしまった人も多くいるだろう。

しかし、そんなプレイは「戦術」を駆使してこのゲームを楽しめたと言えるのだろうか?


ソロ×5?


「ソロ俺TUEEE」な人が何人寄せ集まったところで、一人一人がまったく「つながり」のない行動をとって連携しないうちは、チームとして、PTとしての強さ・喜びは実感できない。

ソロ×5のPTで、このゲームの真の楽しさを知ることはできないだろう。

なんといっても、FFTは戦術のゲームなのだから。タイトルそのままだ。


ラムザ一人旅


ひところ流行ったのが、主人公ラムザのソロでクリアまで頑張るというものだ。

ゲームバランスを崩す強いキャラに頼らずに、ラムザ一人(または相棒のチョコボをつける)のプレイで様々な状況に対応して乗り越えることに攻略性を感じる「Mいひとたち」のプレイ方法だ。

そういった「縛りプレイ」は、戦術をしっかりと考えなければならない点ではタクティクスの醍醐味を味わえている良プレイなのかもしれない。

しかし、わたしはまた疑問に思う。なぜPTに4~5人入れることができる設定になっているのか?このことを本当に考えたことはあるのか?と。

ラムザ一人旅という「縛りプレイ」は熱いように見えて、本当の意味でのファイナルファンタジータクティクスを堪能できているとは言えない。


5人MAXの連携


わたしが提案するFFTの最大の楽しみ方は、5人(序盤は4人)が全員「連携」して戦う、「つながり」のあるプレイだ。

FFTにはMAPが40ほどある(たしか。)その40MAPすべてを「誰一人として必要のないユニットはいなかった」プレイにするのだ。

これほど熱く、頭を使うプレイはない思う。


ネトゲとの違い


いまや様々な種類のあるネットゲーム。自分が動かすキャラを他の人と連携させるPTプレイを楽しむ人も昔と比べれば相当増えたはず。(わたしも今はネトゲをやっている。)

しかし、FFTは1ユニットだけではなく、5ユニットすべてを自分一人で動かさなればならない。つまり、自分ひとりの頭で5ユニットぶんの動きをすべて考え、つなげていかなければならない。

これが、どれほど難しいことか。美しい「連携」を自分ひとりの頭で構成し「つながていく」作業。それを40MAPぶんだ。「誰一人として、必要のないユニットはいなかった」と言えるプレイを40MAPぶんだ。考えただけで熱くならないだろうか。1~2キャラ爆走状態の狩りとはまったく違うFFTが、そこにはある。

オーソドックスな構成


最も連携しやすのが、一番オーソドックスな一次職を使ったPT構成だ。

  • 勇者(見習い戦士のラムザ)
  • 前衛(ナイト)
  • 後衛物理火力(弓使い)
  • 魔法(黒魔導士)
  • 回復(白魔導士)

4人の場合は勇者(ラムザ)が前衛になるとよい。

わたしは実際にこのPT構成でプレイしてみたが、今まで数十回とプレイし続けてきたFFTの中で、最もバランスのとれた、良プレイだったと実感している。

どのMAPでも必ず誰かが大活躍して、MAPごとに活躍するキャラが違う。

しかも、このPT構成で詰んだところは1MAPもない。どのMAPも、やり直すことなくストレートクリアだ。

つまりFFTは、「バランスと連携のとれたPT」ですべてのMAPが難なくクリアできるように調整されてある、良バランスゲームなのだ。


神ゲーFFT


先にあげたPT構成は、まだ1例なのかもしれない。他にも「5人がそろって調和する」最高のバランスのPT構成を考えられたら、このゲームを最高に楽しむことができるだろう。

それこそ、人の数だけ答えが存在し、おなじひとでもプレイするたびに違う答えを見つけるだろう。

FFTを「神ゲー」と称する人が多いのは、この1点に尽きる。

「戦略」を追求すると一生遊びつくせる、何度やっても違う楽しみかたができるFFTは、本当に神ゲーである。
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別ゲのブログやってるなうー

2017-07-27 | FFT


管理者の現在!

えと、別ゲで「ラグナロクオンライン(RO)」をやってるよー!そっちのほうでブログ書いてるからリンクはっておきま~。

FFTのほうはROを休止したときにでもまたやりたい&ブログ更新したいな!

「障子にめあり~の!じぇねじぇね道中膝栗毛☆」

↑こちらのゲームのほうでは、最強ぽい職業(火力がすごいあるとか)は使わずに、FFTでいうアイテム士をメインキャラにしてプレイなう。

エクスキャリバつけて無双稲妻突きしてればいい、算術ホーリーしてればいい、みたいなのは好みじゃないからね~。

↑の画像は、昔々のROの写真が、こっちのブログのアルバムに1枚だけあったからのせてみたゾ。メインジェネがクリエのときに聖域クエをやってるときのやつー。なつかすぃーー。
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Jumpについて。

2016-02-10 | FFT
今回はJumpについて。

①Jump4ついて

FFTでは身軽なジョブ以外は、普通はJumpは3。

ここがミソで、意外にもJumpが4ないと通りづらいような地形がかなり多く設定されている。。。

でも、ムーブアビリティやアクセでJumpを伸ばすのはちょっともったいないし、他につけたいものがたくさんあるのが現状。


しかああああし!

Jump4はホントに楽しい!

今まで特に意識しなかったというか、Jumpを軽視していたため、伸ばすことがなかったから気づかなかったけど。


全キャラJump4に以上にしてプレイしてみたら、めっさ楽しかったーーー!

それでやっと気づいたけど、Jump4じゃないと通れない箇所が、かなり意図的に配置されている!!


何度もプレイしてるからこそマンネリがちになってる部分が解消されたかんじ。

今ままで通れなかったところが通れる楽しさ。

敵はJump3の場合がかなり多いから、こっちだけ動けることの優越感。

俺SUGEEEEEみたいな状態になれる。

たったJump1の違いで。

3と4の違いは世界が変わる。



②高低差無視について

竜騎士でジョブポイント600で覚えられるやつだけど、これかなり楽しい。

弓使いにつけてびょいーーーんと飛んで、敵から届かないところから無双状態でチクチクできるのが楽しい。

特にお勧めがルザリアでのザルモゥ戦。

城門の上に登れる場所が2箇所あって、そこに弓使いが二人してジャンプして弓で攻撃するとかなり楽しいよーー!

あとは弓使いに限らず、魔法使い系やアイテム士につけると、敵に狙われずに魔法やらアイテム投げが使えて楽しいよっ。

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防御について おすすめ装備・アビリティ

2011-02-05 | FFT
防御の基本その1 ~マントはつけよう~

このゲームで一番強いのは序盤の「スモールマント」だっ!(これでかわされるたびに「でたっスモールマント最強きたぁっ」と叫んでいます)

・・・・・っていうぐらい、回避5パーセントのマントですら、ものすっごくよくかわすんだよなぁ。(かわされる)
なので、防御を固めたいときは基本的にアクセサリーは「マント」でー。

中盤の「エルフのマント」ぐらいになってくると、回避25%なんでそれだけで4回に1回はダメ0にできるっていう優れもの。とにかくマントはよく避ける印象が強いから「ブーツ」系で移動力をあげたり、「小手」「腕輪」系で攻撃力あげるよりも、ぜひ「マント」をつけてほしい。

なにがいいってそりゃ・・・・かわすとめちゃめちゃ楽しいからです。(それだけかいッ)

・・・てなわけで、今回は「全員ずっとマント使用」プレイをしてみてます。FFTって攻撃するのが楽しいからついつい「防御なんて」、「マントなんでどうでもいいしー」・・となりがちなんだけども、一度マントにハマるとあまりもかわしまくるものだから、くせになってきますよ。




防御の基本その2 ~盾もあなどれない~

盾なんて・・・基本敵が装備するものだし?まぁ・・ナイト系ならつけるけど、ほかの人にはいらんでしょ・・・?

はい、間違い!!

盾で防ぎまくることのなんと楽しいことかッ!(またそこかいッ)

いやほんとに、盾で「ガキコーン」と跳ね返すときの快感はすさまじいですよ。
今回は「マント」縛りに加えて、5人中4人に盾をつけてます。
いやぁ・・・実に跳ね返す跳ね返す。
モンクにも黒魔道師にも「盾装備可能」。モンクはとくに前衛で働くわけで、盾をつけるだけで生存率がめちゃ高い。
後衛もさりげにつけてて、いざってときに剣を防いだり、いつも矢で狙ってくる弓使いも盾で「カキコーン」して楽しい愉快ですよ。

「盾装備可能」は「ナイト」のサポートアビリティで、Jp250で覚えられるので誰でも序盤から使える超便利で楽しいアビリティだと断定しますッ。




防御の基本その3 ~ナイトのリアクションアビリティ「装備武器ガード」~

これ、なにに使えるの?・・・と、最初の数回のプレイの間は目もくれなかった、ナイトのリアクションアビリティ「装備武器ガード」。
これはFFTで一番萌える技に認定しましょうッ!!

効果は「武器固有の回避率で攻撃を回避する」・・・・どういうことか?というと、武器の説明を見ると、「回避」の数値が書いてあります。
武器の「回避」とは、「装備武器ガード」をセットしたときだけ発揮されるのです。
たとえば、ナイトがよく使うような剣だと、回避は「5」です。「装備武器ガード」をセットすると、5%の確率で攻撃を防ぎます。(見た目は盾みたいに、武器をかざして「カキコーン」と跳ね返す。ちなみに盾と同じで後ろから攻撃されると発動しない。)
これはほとんどの武器は5%なんで、「そんなんじゃほぼ恩恵はない」わけですが・・・

比較的高いのが、槍。10%です。長いもんね。でも、槍を装備できるってことは、盾も装備できるし、カウンターとかのほうがよくない?ってのと、やっぱり「10%程度では(以下略)。」

では、何に使えるのか??

杖、ロッド、棒。この3種類はなんと「回避20」!!
つまり・・・防御面でかなりか弱い魔道師系が、リーチの長い武器を横にして剣を「カキコーン」と受けとめる、というめちゃめちゃ臨場感あふれるものなのだッ。
回避20%・・・つまり、5回に1回はでるわけで、かなりの確率で攻撃をはじき返す。跳ね返すたびに「よくやった!!」とほめたくなる。
盾と同じで矢もはじき返す。あのほっそい棒で矢をはじいてる様を想像すると・・・かなり萌えます。
以上の「マント」「盾」「装備武器ガード」をつけた今回の黒魔道師(時魔道師)は4章に入った現在まで一回も死んでません。

ちなみに覚え方も簡単で、ナイトのJp200で簡単にゲットできます。魔道師系のリアクションアビリティはいつも最初から最後までこれでいくときが多い私でした。





防御の基本その4 ~ナイトのサポートアビリティ「重装備可能」~

これがッ!モンクにつけるとすごいほんとに。安心して前衛をまかせられる。もとのHP係数に加えて鎧と兜で最強HPに。
服系の装備が充実してくる中盤後半くらいまでのモンクはこれがベターかなと。ルザリアあたりでアルマの「バレッタ」を頭につけて「力だすき」とか装備できるようになってくるとそっちんほうがいいけども。そしたら「盾装備可能」にバトンタッチかな。
・・・とはいっても、モンク以外のいい使い道はないような気がする地味なアビリティでしたぁ。





防御の基本その5 ~陰陽術師のサポートアビリティ「防御力UP」~

魔道師に 是非つけとこう このスキル (5 7 5♪)

いや、魔道師じゃなくとも、できれば全員につけさせたいくらい優れものの防御スキル。
常にプロテスがかかっているのと同じ状態なれる。利点としては、プロテスをかけることでさらにカチカチになれるってところと、
HPが低くて狙われるキャラを守ることができるってところ。しかも、ウィーグラフとかの「聖剣技」のダメもカットできる優れもの。
踊りっぱなしで隙だらけの踊り子にセットするのもいいと思う。

ちなみに陰陽師のJp400で覚えられるので、比較的お手ごろかなと。今回は5人中唯一盾を装備してない陰陽師(白魔法セット)にセットしておいてますが、1回だけ召喚×2で殺されたのみで、物理攻撃で一回も死んでません。低いHPでも確実に耐えます。




・・・さて、防御といったら侍の「白羽取り」とかがメジャーみたいですが、ほとんど余計なレベルあげをしないプレイでは「それをとりにいかない限り」手にできないような特殊職のスキルではなく、お手ごろな「マント」「盾」、誰でも簡単に覚えられる現実的なナイトのアビリティを中心に語ってみました。
特に「マント」「盾」「装備武器ガード」でかわしまくる、跳ね返しまくるのはとにかく楽しいし、「戦ってるなぁ」という感じが実感としてもてるので、すごくオススメです。

ちなみに「跳ね返す」ってのは見た目的に盾や武器で攻撃を「カキコーン」するときにそう見えるってことで、ダメを反射するっていう意味ではないので、一応補足を・・。



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リオファネス城屋上 追記 ラファを暴走させずにさがらせるやりかた

2011-02-05 | FFT
3年ぶりの更新です。ひさびさにやってますFFT。またいろいろとき記事を加えようと思います。

リオファネス城屋上にて。やっぱここはカチュ・バレッタ盗みたいよなぁ。(盗んでも使う予定ないし、完全に自己満足のためだよね・・・)

しかし!

そもそも最初にラファが勝手に突っ込んで死んじゃうじゃないですか。あれ、どーにかならんのかと。悩める人はかなり多いでしょうね。

前回の記事ではそこらへんとばしてたんで、今回はラファをつっこませないやりかたをメモしておきます。



小ネタその1 ~ラファをつっこませずにおとなしくさせる方法~

やりかたは簡単。

ラムザのスピードを9以上にすること。(8だとラファのほうが早く動いてつっこんでしまう。今回のラムザは見習い戦士でスピード7だったんでグリーンベレーとエルメスの靴をつけて9にしてみた。)

そして、ラムザの最初のターンにラファに回復アイテムを投げるっ!(エクスポーションがべスト)
その後は動かないで待機にすると、次にラファの最初のターンがきて、HP満タンなラファがこちらの陣営に下がってきておとなしく真言してます。(ラムザは移動しても同じ結果になるかは不明)

これが3回くらい成功したんで、どうやら「HP回復してあげるとつっこまない」っていうのは断言できそう。
※こちらの陣営のほうにちゃんと「ラファが逃げてくる用のマス」を空けておくことも大事。


小ネタその2  ~不変不動でレディをドンアクにするのだ!~

 
 最初の陣営で5マスあるうち、奥から2番目にキャラを置くと、セリア・レディと同じ横列になります。
 まずはそこのマスに「陰陽術」をつけた子を設置。「不変不動」(ドンアクにする魔法)がぎりぎりレディに届くので、最初のターンに使うといいです。(セリアはバレッタにより無効。)
相性よかったのか、成功率は100%でした。相性悪くなければかなりの確率で最初にドンアクにできるってことだ。これをなんとか駆使していけたらいいねー。
 ちなみに時魔法で弱体化するにしても、最初のこの「奥から2番目」に設置することで最初のターンに簡単にセットできて◎
位置取りは大事だー。ラムザと同じく、スピードを9にしておくことも忘れずに。じゃないと先に動かれてしまって届かなくなってしまう。



小ネタその3 ~眠らせたら起こしにきたぁぁ~

前回の記事で、「ダーラボンのまね」でおねむにするとほかのやつは起こしにいかないと書いてたけど、嘘でした!

今回セリアを眠らせたところ、ドンアクになって遠くに逃げてたレディが、ドンアクがきれるとすぐにセリアが寝ているマスに「アルテマ」を設置して起こしにかかりました。このときレディはあまりにも遠くてこちらの他のキャラを狙えなかったため、しょうがなく起こしにでたのかなと推測できます。おそらく「こちらを攻撃する」ことができないときに限り、仲間を起こそうとするのではないか。


小ネタその4 ~エルムドアさんが経費削減にでたぁっの巻~

いっつも村正を引き出して90くらいの範囲ダメを与えてくるエルムドアさん。
逆に「その程度だろう」と思っていると、いきなり通常攻撃してきて100以上のダメをずしゃっと与えてくることもあって、ワンパターンじゃないんですよねぇ。

そんなエルムドアさん。「引き出す」に使う刀、ブレイクしてるしだいぶ金かけてるなぁ・・と思ってたら・・・
こちらのHPが50くらい?の子が二人いるときに、いつもより低級の技を使ってきました。(「阿修羅」か「虎鉄」?)見事に二人とも死亡。
そのあとは普通にいつもの村正を引き出してたんで、もしかすると、「そんな瀕死なおまえらにはこれで十分だろう」と言わんとばかりに、安い刀の技を使ったのかー。強い技ばっか乱用するんじゃなくて、ちゃんと状況に応じて経費抑えてくる庶民派だったんですねぇ。
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リオファネス城屋上 カチューシャと バレッタを盗む

2008-04-13 | FFT
リオファネス城屋上でカチューシャとバレッタを盗むには、話術の「ダーラボンのまね」が効果的です。2~3人は使える状態にしておくといいです。

結構成功率が高いし、誰かが寝ても他のキャラが起こそうとしないので、戦闘が始まったらとにかくダーラボンのまね連発。

レディはバレッタの効果で睡眠無効なので、まずエルムドアとセリアを眠らせます。
そして、レディが一人起きている状態になったら、バレッタを盗みに行きます。

バレッタがとれれば今度はレディも眠らせます。

3人とも寝ている間にセリアのカチューシャも盗みます。

一度眠らせるとなかなか起きないので、お勧めの技です。
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リオファネス城 魔人ベリアス必勝法

2008-04-12 | FFT
FFTのなかでも難所といわれるのが、リオファネス城の対ウィーグラフ戦~ベリアス戦。

でも、どんなパーティでも、ラムザさえこうすれば勝てる!という必勝法があります。

事前に用意しておくアビリティは、モンクの「瀕死HP回復」と、見習い戦士の「ためる」、「エール」、「はげます」。
この四つがあれば勝てます。

やりかたは、まず対ウィーグラフ戦の前までに、ラムザのブレイブを95以上まで上げておきます。

ジョブは、ガッツさえセットしておけば、どのジョブでもOK。
見習い戦士がベストかとは思いますが。

ウィーグラフ戦が始まったら、まず「はげます」をラムザに使って、ブレイブを100にします。これで、瀕死HP回復が100%発動します。

後は、移動しないでひたすら「ためる」と「エール」でラムザを強化。
その間、瀕死HP回復でしのぎます。
物理攻撃力、スピードがそれぞれ30くらいになったらもうOK。

ウィーグラフは一撃で倒せます。

上げたステータスは次のベリアス戦にも受け継がれるので、超・強いラムザのままで戦うことができます。

スピードが速いため、敵にターンが回る前にラムザが2~4回は攻撃できるので、ベリアスを集中攻撃すればすぐに倒せます。

また、瀕死HP回復じゃなくても、オートエクスポーションでも応用可能です。お金かかりますが。。
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最強回復キャラ アイテム投げ白魔道士

2008-01-18 | FFT
最強の回復技はなんだと思いますか??

私は「アイテム投げ」がサイコーに使える技だと信じています。

なので、一番使える回復は、エクスポーションを投げること。
とにかく速いキャラにセットするのが正解。
忍者、シーフや、「シーフの帽子」でスピードを強化できるジョブ全般に使える。
アイテムは高低差に左右されないし(チャクラよりも強い)、チャージタイムがないし(白魔法よりも強い)、「村雨」よりコストがかからない(侍がいなくてもOK!!)。また、盾で攻撃を吸収する系の回復法みたいに、味方全員に盾を装備させる必要もなし。
どのキャラでも簡単に覚えられるアビリティであるということが最大の魅力。
アイテムは普通に使うとものすごく使えないですが、投げられることによって本領を発揮すると思います。
わざわざ移動する必要がないということは、アクティブターンの回転を早くすることにつながり、また、より安全な場所に逃げることが簡単になります。

とにかく簡単に使え、覚えやすく、他のキャラの装備や行動に変な影響を与えることのない、癖のない最強の技!!

この「エクスポーション投げ」を使った最強の回復役は、白魔道士がいいと思います。

アビリティは
白魔法
アイテム
オートポーション
アイテム投げ
何でもOK

装備は
Hのバッグ
なし
シーフの帽子
光のローブ
エルメスのくつ
で、合計スピード+4に!

これで忍者ぐらい速いので、とにかく早くアイテムを投げまくれます。
味方のHPが減っていないときは、常に「待機」をしてアクティブターンが回ってくるのを早くし、いつでも回復が間に合うようにします。
フェニックスの尾で生き返らせてもすぐにやられてしまう場面や、かなりタイミングのよい場面でのみレイズ・アレイズを使用します。
戦闘の最初でプロテス・シェル・リジェネなどを使うのもいいですね。
いざというときはホーリーで攻撃もできるので、なかなか重宝なキャラだと思いますよ。
回復役はこの子一人いれば十分なぐらい働いてくれます。
他に回復系が使えるキャラがいない場合は、シャンタージュをつけると◎
可愛らしくしたいときはいやしの杖でも◎これはコストがかからないので貧乏なときにでも。

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敵を弱体化!ネイムレスダンスナイト

2008-01-18 | FFT
最近のお気に入りは「ネイムレスダンス」。
昔は使えないと思ってたけど、実は意外と成功率が高く、とにかく敵のペースを乱すにはサイコーの技だと思います。
なにより、どうなるかな~~という楽しみがあるからいいです。
「ランダムでステータス異常」というのは変化に富んでいつもドキドキ。新鮮にプレイできますね。

踊りをメインにしたいキャラは、ナイトが一番いいと考えました。

装備は
セイブザクィーン
クリスタルの盾
クリスタルヘルム
クリスタルメイル
ブレイサー

アビリティは
戦技
踊る
風水返し
防御力UP
高低差無視

HPが高いから、戦闘の間ほとんど攻撃対象にされることはなく、死なずに踊りを全うできます。更にセイブザクィーンによる永久プロテスと、アビリティの防御力UPで、踊っている間の防御を完璧にしてくれます。
アクセサリはマント以外ならなんでもいい気がします。踊ってる間って、マント効果ないですよね!?

風水返しは、敵から離れて踊ってるときも、近距離戦でも反撃できるのが魅力。もちろんステータス異常を与えるのが目的。
「ネイムレスダンス」に加えて「戦技」と「風水返し」で、ひたすら敵を弱体化!!
ただ、スピードがないため、基本は後方で踊り続けるのがいいと思います。戦技より踊りで勝負!
状況に応じて「たたかう」や「ウイズナイブス」でダメージを与えるのも◎

高低差無視は、踊り子になるまでの間に自然と覚えられるアビリティだし、MOVEはなくてもいいキャラなので、JUMP重視で。
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