レグシア大尉の日記

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HGSS攻略26

2009-11-30 19:39:54 | ポケモン
さてさて今回はあのGSでメジャーなポケモンディアルガについてです。

ふつくしい

HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早
100  120 120  150 100  90
ドラゴンと鋼というタイプに恵まれて耐久力が高い。
耐久に振ればタイプ一致で弱点を突かれても大抵耐えてくれる。
しかしメジャーなタイプの弱点を持つのが痛い
特殊耐久がミュウ並だが、幸い、特攻の高い格闘or地面ポケはルカリオやバグーダ程度なので大丈夫であろう        
パルキア同様特攻の積み技を覚えないのでハピナスはまず無理。
カイオーガに強くグラードンに弱い

●お勧め技
○守る
爆発半減なのでもしかしたら入れなくてもよくなるが入れたほうがいい。

○流星群
専用技の時の咆哮は使えないのでこちらをまず使いことになる。
タイプ一致&150のコイツの破壊力はやばすぎる。
半減ではない限りとてつもないダメージが予想される。
しかし下手に撃つと身代わりされて目も当てられにことに。
なので初ターンに撃つのはあまりお勧めしない。
だがうまく当てればペースを握れることができる重要な技。

○龍の波動
PP切れが多発するGSにとって安定する技。
火力が落ちてしまうのが問題点

○大文字
炎の主力技

○オーバーヒート
大文字より命中が高く威力も高いが流星群と被ってしまうのが問題。
要するに流星群かオーバーヒートどちらかしか撃てないということだろう。

○雷
カイオーガ対策やカイオーガと組む時に使える。

○吹雪
ノオーと組んだときに使える。
ルギア グラードン ギラティナなど結構弱点がつける優秀な技

○大地の力
ミラーな時に使える技 炎潰しにも

○TR
こいつが一番伝説でTRをうまく使える。
しかし問題は技スペースか



●努力値
基本的な努力値配分は、
ひかえめやれいせいの場合は、HP252、特攻252
おくびょうの場合は、特攻252、素早さ252がいいでしょう。

●素早さについて
ディアルガの素早さの種族値は90と伝説最鈍。
気にするべきものは85組や同足のグラードン カイオーガであろう。


85組の最速は105である。
よって控え目の場合、素早さ個体値が22あれば抜くことが可能。
陽気ガラガラは85族より1素早さが高い。
そうなると、ガラガラを抜かすためには素早さの個体値が24必要である。
よって24以上のディアは別にいいが、それ以下のディアは24以上になるように調整しよう。


グラードン・カイオーガ共に素早さの種族値は90とディアルガと同速。

グラードンの場合、素早さに努力値を振る育成の仕方が流行っていて。
同種族値のディアルガで対抗する場合は、最速仕様にするのが無難。
つまり、性格おくびょう+素早さの努力値252が絶対条件。

カイオーガの場合、素早さに努力値を振る人はあまり見ない。
というか振ってる奴は素人か本物のパーティー上の問題の人かもう振ってしまったというくらい。
なので、カイオーガを意識する場合は90組より一つ上を行くように素早さを調整するとよい。
具体的にいえば8振ればいい?


●立ち回り戦法
伝説最鈍ということをうまく使うのが重要。
しかし伝説では最強の火力を持つので、そこをうまく使って戦っていこう。
当然相方との連携も必須。
伝説内では遅いことを逆手に取ってTRしたり、電磁波をまいてもらうのがいい。
しかし伝説に眼が行き過ぎて他のポケモンのことを忘れないように。
普通にけだくりが飛んできます。
というかこいつの対策のためにけだくりがあるといっても過言じゃない。
まぁ伝説の中ではメジャー過ぎてあんまり書くことがなかったです 
すみません   でわぁ

psはぁ もう少しで期末てすとですよぅ

dissidia universal tuning その4

2009-11-28 19:17:58 | ポケモン
さて今回はエクスデスの紹介です

●エクスデスについて
一瞬のうちに空間を飲み込む強大な力、「無」の力を使う悪しき魔道士。
動きは遅いが、空間を使って広い範囲を移動することが可能。
原作では、己を縛り付ける4つのクリスタルを破壊し、復活を果たす。
完全なる「無」の力を手に入れ、光の戦士であるバッツたちを「無」に飲み込もうと襲いかかった。
(公式から抜粋)


絶望的な遅さが特徴。
特に普通に歩いてるときのこいつはやばいw
初めの内に使ってみると、非常に扱い辛いが、相手の攻撃を見極めて、ガード技が成功したらこっちのもの。
また、ガード技から繰り出すHP攻撃もかなり優秀なので、自分のブレイブが高まってきたら積極的に狙っていける。
相手がガードクラッシュ技を多用してくる場合には冷静に回避し、地場転換などでダメージを与えてやろう。 慣れた人はオールガードでよい。

ガードから派生する技はどれも強い。というか速すぎる。
いつもあのくらいの速さでたたかえよw
前作は上級者の中では最強キャラと恐れられたキャラだが落下速度の低下や
前作でカモれたキャラ(セフィロス ティーダなど)の技強化など
すこし使いずらくなってはいる 要するにオールガードを極めろということなのだ。


○前作からの変更点

○ブラックホール
攻撃でかき消されないように。

○磁場転換
相手のガードを崩せるように。
加速度、最大速度上昇。

○ショートガード
ガード成功時に弾いた魔法は全て相手に向かっていくように。

○ミドルガード
旋回性能上昇。

○ハイガード
ガード成功時に弾いた魔法が相手に向かわないように。

●お勧め技
○磁場転換
絶望的な速度を持つエクスデスの移動手段ともいえる。
UTで速度が上昇した。
磁場転換は弱いと思われがちだが、対人戦においての錯乱戦法に使える。
実はこの技、移動前のみに隙があり、移動後は皆無に等しいほど隙がない。
よって、相手の迂闊な攻撃を誘うように使うのもいいし、相手の攻撃カットにも使える技
また、発動後にハイガードやオールガードなどを使うと、二回連続で出せるという謎めいたことが判明するなど、謎の多い技でもある。
空中磁場転換直後にブレイブ攻撃を出すとそれをブレイブ攻撃やHP攻撃でキャンセル可能、代わりに直後のガード技では派生技は出せない。
(要するにガードしたいならデルタアタックだね)
しかもガードを崩せるようになったので着地点にガードされるということはなくなった。

要練習と言いたいところだけど使いすぎると嫌われるので
ご利用は計画的に

●ハイガード
ボタン溜め押しでガードを継続できる
ハイガードは普通のガードの二段階硬化バージョンと見ていいだろう。
つまり、ガードクラッシュ技をよろめくだけに止めたり
(したがって攻撃回数が複数ある技(ジェクトブレイド等)や攻撃判定が長い技(はかいのつばさ)には意味がない)
ガードするとよろめく技を普通に防いだりできるということだ。
この技は下手すればHP攻撃もガードできるという恐ろしい技である。
しかし前作よりはへったので注意
(八刀一閃やスパイラルカットはできなくなった)
しかしこの技でもガードできないものはあるのでそこは回避&オールガードで
後ろから当たる技や、上または下から当たる技には弱いので注意。
実は、カオスのブレイブ攻撃のほとんど(すべて?)をガードすることができる。
ガード派生は後記

●オールガード
ほぼすべての技を防ぐことができる。
ボタンを離した瞬間自身の周囲に展開する
できないのはスコールのサークル系やクジャのアルテマなど判定がばらばらに来るもの
動きが遅いエクスデスには非常に大事な技。ハイガードの弱点だった背後や上下にも対応できる。
だが、発動時間が極端に短いので、慣れるまで時間が必要だろう。
ハイガードが他のキャラの強化によって弱体化してしまったいまこれを使いこなさなくてはいけない。
しかしこれを使いこなしたらエクスデスは最強キャラと化す。
練習あるのみ

●ミドルガード ショートガード
ハイガードより使い勝手はいいがガード性能は弱い。
使い分けが出来る人なら隙が無くなり、よりテクニックの幅は広がるだろう。
だが、ハイガードとオールガードである程度は代用できるので入れなくても良い。
CPに空きがある人は試してもいいだろう。


●デルタアタック
攻撃を弾く効果もあって射程も見かけよりある、ヒットで正面に吹き飛ぶ
わかりやすくいえば、シールドオブライトの強化技
相手に近づかなくなった代わりに射程、旋回性能、ガード判定がUP
空中磁場転換は直後にブレイブ攻撃を出すとそれをブレイブ攻撃やHP攻撃でキャンセル可能、代わりに直後のガード技では派生技は出せないのでガードしたければこの技で。
他のガード技とは違いFADをガードできる。
エクスデスにとって最も扱いやすい技。

●ガード派生技
どれもチート性能
○ハリケーン
ガード成功直後ニュートラル○
自身を囲う竜巻を呼ぶ中距離攻撃アナログパッドで移動できる
あまり変更点はないがガードカウンターからなされるこの技は威力が高い。

○ソードダンス
ガード成功直後↑○
剣を大きく振るう近距離攻撃 強力な一撃で相手を吹き飛ばす
普通に出す奴とは違い発生がものすごく速く2回切る 強い
この速さでいつも動いてほしい。

○しんくうは
ガード成功直後↓○
真空の衝撃波を放つ遠距離攻撃 威力は強い。
魔法をガードしたときに使うといいだろう。
追尾性能が上がり2発撃つようになったので回避はほぼ不可能といえる技
強い。

○アルマゲスト
ガード成功直後ニュートラル□か↑□
自動で自分ごと追尾する。
通常時とは比べ物にない速さ。チートの性能を誇るHP技
魔法ガードからでも回避は困難。
いつもこのくらいの速さでやってくれれば(ry

○グランドクロス
ガード成功直後↓□
距離はあるが発動まで遅く、隙も大きいので遠距離から牽制に使うぐらいか
魔法ガードから使うのがいい 近距離だと当たらない。
基本的に封印推奨。

●基本的な戦略
基本的にガードからの反撃が要なので、タフネススピリッツなど、ガード関係のアクセサリ・アビリティ等が活躍できる。
意外に知られていないと思われるが、EXモードの時のガードカウンター攻撃は脅威を通り越して鬼畜。
超引力球や真珠のネックレスや金の砂時計およびクローストゥユーなどを駆使して、なるべくEXモードを維持していくのも一つの戦法。
しかしブレイブ特化も面白い。
エキストラアビリティの『ガードカウンター攻撃』はほぼ必須、これがないと火力が出ない。
実は、ガードクラッシュ攻撃をハイガードでカウンターする方法がある。
ハイガード入力からEXモードに移行する際に最強ガードが発生、そのままカウンターに利用できるのだ。
ただし、EXモード移行のガードで相手を弾く行為(通称EX弾き)を嫌うプレイヤーもいるので、
対戦で使う場合にはあらかじめ相手の了承を得ておいたほうがいいかもしれない。
めんどいからwikiからアレンジ すまん

●最後に
常に冷静を保ち相手をパニクレばこっちのもの。
絶対にガードを狙って隙を突かれて目も当てられないということはやめよう。
練習すれば必ず期待にこたえてくれるいいキャラなので使ってみてください。
ではぁ

ps うーむ 友達が新しいファイル共有について話してたけど
   それってただの貸しあうことやんけ まぁいいけど

トムとジェリーその2

2009-11-27 16:41:20 | ポケモン
トムとジェリー 「目茶苦茶ゴルフ」



さてさて今回はスポーツシリーズの
「目茶苦茶ゴルフ」をしょうかいしよう。
最初はゴルフをしているトムが50回ショットをミスることから始まる。
グリーンをはがすなどして何とか中に入れようとするが中にはジェリーがいた。
そこから喧嘩が始まる・・・・

そしてまず評価すべきところはトムのショットの命中力。
ジェリーをおうの限定だが移動している物体をショットで命中させるためにはプロでも無理であっただろう。
その後ジェリーをピンにしてショット!

そして名場面。コマーシャルによくある。


そしてもう一つの見どころは危うく18禁になるシーンがある
これだ

1   2    3    (wwww


トムの首がwwwww
どうしてそうなったのかは言えない
(実際にみてくれ)
これで生々しい音がでて血が出てたら18禁です。
このときの効果音は爆発音だったのでよかったよかった

でもこっれはじゅ(ry

ではごゆっくりトムとジェリーをご覧下さい  では