ぼーぼぼのPSOBBとMoE覚え書き

ネットワークゲームはPSOBBが初めて。友達の紹介で現在はMaster Of Epicをプレイしています。

めんてがおわったらしい。

2006年03月14日 | PSOBB
EP4エネミーのアイテムドロップ変更は修正案をベースに、
若干の変更で続行!

ということで想定通りでした。

元に戻すつもりは全くないね。試行の始まった当日(2/28)にも書きましたが
それだったらやる意味がないモン。

若干の修正か・・・
どこをいじったかなあ・・・全くプレイしてない今予想してみよう。
かなり私の希望も入ってますが
2週間の間みんなで調査したレアドロップ表を見ると

IDの違いがとても小さい。

レアらしいものが出現するVHやULTの調査表だと
レアアイテムとそれを出すエネミーが
互い違いになっている程度で
どのIDでもさほど変わらないものが手にはいるようになってます。
出現確率は違うのかもしれないけど。
そのへんがいじられているんじゃないかな。と予想してます。
固有IDのアイテムや固有に近いアイテム配分にしてくるかな。
ヘブンリーシリーズとかがそれに該当するかと。

ノーマルやハードモードに至っては全IDまったく一緒なのも
気になる点ではありますが、ノーマルはそれでも良いかと思う。
ハードは偶数・奇数IDとかぐらいで
大型エネミーやレアエネミーのアイテムドロップについて
2パターンぐらいあってもいいのではないかと思う。
たとえばハードのデトナータは全部蛇矛なんですけど
偶数=蛇矛、奇数=フランベルジュとか。

またこれは完全に私の希望ですが最終ボスのアイテムが勾玉で
緑ブタがHUの鬼鎧、紺二枚胴というのもおかしい。

ボスらしいものを出して欲しい。

そう。


ラッピーのはねとか。

嘘です。

どうなったかな~~また楽しみが増えたね。

歯切れの悪いスルメ

2006年03月14日 | PSOBB
なんだかよくわからんタイトルですね。もちろん意味はありません。

だれかこないかなっということでRose素潜りVH。
東ルートなにもない。。。
北ルートフォトン飴
西ルート・・・・・・ラストの帰還ゲートの手前で
よくわからないうちに画面の隅をスライディングしていく
黒い影・・・・デルラッピー・・・・ハァ!?
滑ってきた方向をたどると・・・・赤い箱・・・・おおっ
 黄緑IDってたしか・・・・・

ヘブンリー/レグス

うーん。
使いどころに困るヤツですね。
もらったはいいけど。。。。
Asahiさんと雑談しつつ潜る。
Asahiさんはヘブンリーマインドがでてやはり使いどころに
困っているというので、先のレグスをマインドと交換しました。
Roseの装備をよく考えるとキュアパラライズは中尉外套を着ている現状では
いらない気がします。ということでHな心を装備しました。

AsahiさんはHな身のこなしを手に入れたと言うことで。
いやはや素晴らしいハニュエールになりそうです。
恐ろしい子。
これで花音さんに対抗できるでしょうか。
4枚挿さないとムリかな。

ロビーに戻るとプリンセス天功・・・・・じゃない
Sourenさんがいるじゃないの。
お久しぶりでございます。
Sourenさんの作ったエネミー表が今回のイベントは大いに参考になりました。
GoodJobです。

あ、地下では虫さされによるしびれがあるか。。。。
ま、いいやたいしたことない。
しばらくこれで逝ってみよう。

Neon、のんのん、ぼーぼでは新掃討3号。これは迷いまくってしまった。
マイラチェインも入れなかったし。でも息つく暇もない戦闘は楽しいです。

さらに新掃討2号、こっちはガチです。
マイラチェインをキメて、ばかすか殴り倒します。やはりなにも出ませんが
PTプレイが楽しいです。相方のNeonさんがパルチでで入っていくので、その後ろから
追撃のソードを重ねるとか、やってみたかったのがたくさんできました。
相方が前衛のトカゲに入れば、ぼーぼがサイドに回って、
後方のアスタークにマシンガン浴びせるとか。
Neonさんはのんのんの周りにいてくれるので
私は飛び回ってました。合わせというのでしょうか、
補完していくように動くことができるPTは強いです。
攻撃のかぶりやピンチが少ないです。

2分少々残して掃討完了。満足満足。

NeonさんはOUTされせれさんが登場、TAMAOずいぶん前からいるにはいたけど
他の作業をしているらしく、蝋人形。
どっかいくかーとみんなで乱闘4・・・・じゃない、極幻4

先日アルとTAMAOとローズではまったヤツです。ぼーぼでリベンジ。
 目指すはマザーガーブ。ギルタぶり尾です。
TAMAOもきてくれました。そうこなくっちゃ。おもしろくない。
前回大いにはまったラストのラッシュも一体一体デモコメで削り取り
数を減らしました。目の前が凍ったデトナータの足で埋まり
前がちっとも見えませんが気にせず、N-H-EXを打ち下ろします。
狭い中なので適当でも当たります。
距離があればチャージバルカン
デモコメ2段目ががつぶされるタイミングの時は
チェインソで応戦。ほとんどどこでもこんな戦い方ですねえ。

のんのんのサポートを信じてHPゲージほとんど見てません。
ギルタブリブリにもかまわずEXデーモン攻撃。
爪だろうが頭だろうがかまわず乱打です。

レンジャーが散弾系をはじめに打つのは、
背後のエネミーを一掃したいということなんだろうな。
これは個々の戦闘スタイルと言うよりキャラ特性ですね。
前進しながら攻撃するHUと足を止めて銃を撃つRAの違いですね。
長くなりそうだから別項であげよう。(↓に記事追加した。)

トカゲが消えてしまうのですが私はあんまり気にしないですね。
それならそれで対応できることはいくらでもある。

ようやくデモコメも紺二枚胴のスピードでもこなせるようになってきました。
とはいえ使う人としては草薙の方が好きなのですけども・・・
デモコメのラストの3連打はすごいからなあ。
悩みどころです。
やはりハニュエールを作るかな・・・。

いろいろこなせるために芯になるものが見えにくいハニュエールですが
このデモコメが芯になってくれるでしょうか。
フォーマーや、レイマールもそうですねえ。

ぼーぼ以外でアルチまでやってるキャラは
特徴がはっきりしたものばかりですからソロはさておき
PTでの役割がはっきりしてるので動きやすいですね。
(ヒューキャスト、レイキャスト、フォニュエール)
マルチなタイプはまだ未体験ゾーンですね。

フォニュームやヒュー/レイキャシールなども
あるけど。。。。枠が足りない。時間もないけど。
さすがに3アカウントはご勘弁。
3つめはやっても、無料アカの倉庫だなあ。

EP4の戦闘ー

2006年03月14日 | PSOBB
HUとRAは違うのだからやり方もまた違うことは重々承知の上で
わたしはRAを扱う経験は少ないのでわかってないところも大いにありますが
またご意見賜りたいと思います。

EP4でよく見かけるエネミーの出現パターンは
手前にトカゲ(サテライトリザード、ヨーウィ)で、
その後ろからブタ(ブータ三兄弟のうちの長男緑、次男紫)やオケラ(アスターク)
という配置で出ることが多いです。
地下ではゴランやメリッサがブタさんたちに相当します。
ズーやデトネータもいやらしいけど。

時間差があったり、包囲するタイプもありますが
トカゲは銃攻撃を防ぐ盾としての役割です。
EP4はトカゲ文化です。どこにでもトカゲです。

RAはスプニなどの散弾系やランチャーでトカゲごと撃つのですね。それで
散弾5発のうち、2、3発(もしくは爆風)は後ろにロックするからそれで
足止めを狙ったり、仕留めようということなんでしょうね。
当然、銃弾を受けたトカゲは姿を消して
しばし透明の無敵状態になります。

ただトカゲは動作がおそいので、後ろのアスタークが暴れていれば
距離や位置を取り直して再度ショット攻撃。
アスタークが止まったり、いなくなれば、
グングニルに持ち替え、トカゲ切りに移行
という手順でしょうか。
RAは距離を保ってこそ有利に戦うことができるので、
そういう戦い方はもっともですね。
どつき愛したらやってられないですし。
のろのろと目の前を歩くトカゲでフロシュ狙撃も結構難しい。

一方HUはまずトカゲをきります。
トカゲを壁にしてアスタークや長男・次男ブタにも斬りつけます。
剣が届かなくて火の玉やパンチの風圧ダメージが厳しい場合は回り込みを行います。
パルチはもうちょっと奥まで(およそエネミー3体分くらい)届きます。
トカゲはHPが高いのですぐに排除できないのですが、やっぱり動きは遅いので
トカゲ自体は引き離すことは簡単です。なので
思いっきり遠くに走ると、トカゲ以外のエネミーを引き出すことができます。
トカゲが追いつくまでに強敵と勝負するということになります。

EP4に限らずRAはエネミーを足止めすることが最大の目標です。
ですから、遠距離からライフルでエネミーが気づかないうちに攻撃するのが
最高と言うことになります。
攻撃が全部即死という制御塔でRAが有利なわけです。
足止めさえできればエネミーの体力が多くても少なくても
撃ち込む弾の数が変わるだけです。しかもEXデーモンという
自分の攻撃力や相手の防御に関わらす体力を大幅に減らす方法が
(相手を止めて)自分の安全を確保した上で行えるので強いのです。
当たりにくいULTのエネミーも攻撃全般を支える高い命中力で乗り越えます。
RAの弱点はエネミーの攻撃を食らう距離にいることです。距離の取れない狭い部屋
や、どつきあいには耐えられない。

一方でHUは遠距離狙撃はホーリーレイが唯一の手段。
ロボなHUではそれもむり。
そのピンチな場面がスタートライン。
序盤はチャージマシンガンで先制しますが、
強敵がわらわら出てくるのはやっぱりソードでぶちかまします。
エネミーのパンチの軌跡やタイミングをを読み取って回避し
隙を誘って、剣を撃ち込みます。

相手がどっちの手で殴ってくるかも大事だったりします。
ブリンガーの剣攻撃の死角や、パンアームの表裏とか
ベルラのロケットパンチのコースは気づきやすいし、有名ですが、

ゴランの右手と左手の攻撃が違うとかね。
(またEP4にいったら見てみてください。)
そんな細かい動きの観察も大事な判断材料です。
トカゲの霧も長いこと出ている割に当たるタイミングはごく一瞬だし。

動きといえば自分自身もそうですね。自分も剣を振りながら前進しているので、
自分とエネミーの動きを読み合わせていったん離脱し自分に有利な位置取り
(エネミーの横や背後をとるなど)予測の上で攻撃を仕掛けています。
攻撃もNHやNHHが基本ではありますが、エネミーの種類や難易度によって、
攻撃を仕掛けるタイミング、間合いが違います。

時にはNHのあと、わざと空振りで前進させて
エネミーの包囲から脱出することもあります。

エネミーによってはロックオンが出る前から攻撃を始め、
振りかぶったタイミングでロックオンが出るようにします。
豪快そうに見えて実は繊細だったりします。

ですので普段行かないところや
久しぶりのところへ冒険に出かけると忘れてて、よくこづかれています。

HUにもデーモンを持つ武器はありますが、かなりリスクが高いです。
エネミーに真っ向から行くデーモン攻撃は
はずれればもちろん叩かれますし、成功しても
吹っ飛ばないので攻撃後に反撃が来ます。
あたりさえすればチャージバルカンもいいのですが、
きついところへ行くと当たらないので
一発を狙うデーモンを使う機会が増えます。

ロボのデーモンは減衰で威力がめっきり少なくなってしまいますが
どうやってもダメージが与えられないケースでは有効です。

さて、やや話は横ずれしましたがこういう特性があるので
HUとRAの共闘がうまくいかないとハチャメチャになります。

RAから見ると、
HUはエネミーを散らして、狭いスプニの範囲から狙いたいものを
連れ去ってしまう。フロシュで狙おうにも、トカゲがコース塞いでる。

HUから見ると、
トカゲを斬ろうとしたら消えて、手が出ないので
このまま留まると囲まれる恐怖があるので
引き離して戦いたい。

そんな感じになります。

上手く作ったモンだねえ。

だからどうしろというものでもないけど。
結論はまたみんなで話し合おう。

とはいえ2-2で一緒にプレイする人たちはPTそのものをよく理解されているし
相方が持っている武器を見ればだいたい狙っていることを予測できるので
そのようにお互いが対処しているし、わかんないときは
それなあに~?と気軽に聞けるので気持ちよくプレイできます。

RAがフロシュでデトナータ狙いなら狙撃コース前にいるトカゲを
デモコメに持ち替えてぶったたくし。
混戦でRAスプニなら、私はラバータでのけぞりと凍結麻痺の重ね合わせを狙います。
そのあとチェインで斬ればよろしい。

高枝切り鋏が出てきたら、私は羽子板を出します。
毒の花をふんずけます。
ウッヒッヒ。


そうか!そこでFO四人か!

とんでもない落ちですね。
と思ったけどそうでもないな。
テクニック通るようになったから、意外と正解かも。

ロボ四人トラップを駆使するというのもおもろいかも。
凍結→混乱→凍結→混乱→ダメトラとかね。