晩のおかずに

2007-11-28 00:42:32 | QMA雑記
今日の結果
6-5-3-1/4-0-1 武器61/63 凡ミス*1 ド忘れ*1
vsタモリ(賢王) 70.79(優勝)-62.22(3位)(1勝0敗)

称号相手に勝ったのはずいぶん久しぶりな気がしますが、
決め手になったのは自分の武器ではなく、他の人が投げたこの問題。

アニゲ順番当て 4%
次のことばをアニメ『ヤットデタマン』の
エンディングテーマの歌詞に登場する順に選びなさい

A UFO B 小手投げ C 五円玉 D ハンバーグ


4%の問題を初見で取れる自分にもどうかと思うのですが、
ヤットデタマンはオープニング主題歌がけっこう有名な割に
この問題の正解率が低かったのが意外といえば意外。
エンディングも名曲ですよ。歌ってるの鈴木ヒロミツだし。

アニソン問題は覚えられないときyoutubeで調べて頭に入れるのが自分なりのやりかた。
探してみたらありました。正解は各自確認してください。


明日からまた1週間くらい忙しくなるかも。
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11/24

2007-11-25 00:53:31 | QMA雑記
今日の結果
7-4-1-1/2-4-2 武器37/39 凡ミス*1 初見*1

賢竜杯と全国大会でおっかない人たちがみんな出払ってるから
優勝いただきまくるぜー!

と思ったけど大して勝てませんでした。
最近2落ちが多くて落ちこむわー。


で、QMA4の賢竜はかるみん氏でしたね。おめでとうございます!
まさに貫禄といった感じ。
一通り試合結果を眺めてみましたが、なかなか壮絶な大会だったようで。
QMA5では自分も出れるようにレベルアップ目指します。

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11/21

2007-11-22 02:01:32 | QMA雑記
今日の結果
10-5-2-2/6-2-3 武器54/57 ド忘れ*1 凡ミス*2
vsみりす(賢王) 77.59(2位)-84.76(優勝)(0勝1敗)
vsにじいろ(賢王) 86.78(2位)-93.05(優勝)
          63.30(3位)-85.28(優勝)(0勝5敗)


疲労で吐く寸前までやり込んできました。

時間制の店でとことん遊ぼうと思ったのだけれど、
パネルの具合が悪く予選決勝合わせて5問くらいタイポ。
あまりに不愉快なので1クレで退出して別な店へ。
ちなみにプレイが1クレでも基本料金の420円ロスト。


にじいろ氏にはいつも四文字をあっさり答えられるので
付け焼刃のアニ線を投げてみたところ、
よりによってそれだけ1問落とし、カウンター取られて敗北。
普通に四文字なら勝ってたかもしれないのに…。
自分の武器が信じられなくなったら終わりってことですねw



さて、今週は賢竜杯。
出場者の人たちから鬼気迫るものを画面越しに感じましたよ。
みんながんばってー!



おまけ



中日所属選手の線結び。ファミスタ効果てきめん(゜∀゜)
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11/19

2007-11-20 01:08:09 | ゲーム(DS)
今日の結果
4-3-2-0/6-1-1 武器36/36

いやー。
一週間以上QMAから離れると禁断症状がひどい。
でもこれからしばらく廃プレイできそうです。

いつのまにか全国大会も始まってるけど、
今回テンション低くて、ダラダラとトーナメントやってたほうが楽しいです。
ひとつでもスポーツ投げられると大ピンチというのがつらい。

もう数年プロ野球観てなくて、ひいきの球団のはずの中日が
落合が監督になっても、53年ぶりに日本一になっても
ホント興味がわかない。

でも、昔は選手名鑑を丸暗記するくらいの野球オタクだったんです俺。
そういう下地があるのだから鍛えれば選手名くらいは覚えられそうだなぁ。




つーわけで買ってきましたコレ。



公式サイト


なんかゲーム内で使える選手一覧の下敷ももらえました。






…………(´ー`)




立浪しかわかんね(;´д`)

投手だと山本昌と友利。谷繁は中村とトレードされてきたんだっけ。
いつの時代の野球ヲタかモロバレですね。


というわけで開始。
COM戦やらずにwi-fi(DS用のネット接続)で相手を探して対人戦。
さすがに発売直後だけあって即座にマッチングしました。

3イニングのルールながら、3対3から延長戦突入。
5回2アウト1・2塁から井端の決勝タイムリー3ベース!!!

━(゜∀゜)━(∀゜ )━(゜ )━( )━( )━( ゜)━( ゜∀)━(゜∀゜)━



━(゜∀゜)━(∀゜ )━(゜ )━( )━( )━( ゜)━( ゜∀)━(゜∀゜)━


これはやばい。面白い。
QMAもそうだけど、いつでも遊べる相手が探せるってのはいい時代になった。


まぁそういうわけで、このゲームをしばらく遊んでみて
1ヶ月後にスポラン1の正解率がどのくらい上がったか比べてみる予定。
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出題予測 ver0.05

2007-11-10 01:17:54 | QMA雑記
今日の結果は前エントリにて。

出題予測5回目。
過去のネタはこちら→   

前回の続き。
考えてみたいのは、「ランダム出題時における形式の振り分け」についてです。
これについては2通り考えられると思います。

予想1 全ランダムで振り分けの比率が固定されている

例:○× 10% 四択 10% ・・・ 順番当て 5% 一問多答 5%

予想2 入っている各形式の問題数に比例して振り分けが決まる

例:アニラン1で5000問入っていると仮定した場合、
  ○×が500問なら10%、750問なら15%

これを調べるためには、問題数が少なそうな形式のあるランダムを狙って
予習を繰り返すことではないでしょうか。

というわけで、考えた結果「エフェクト」の問題が作りづらそうな
「学問ランダム3」を予習でぶん回すことに決定。
全体でエフェクトの出題が少なければ2の予想が的中です。


第1回で調べた3ジャンルにおけるランダム5の振り分けはこちら
○ 択 連 並 タ 文 エ キ 線 順 多
54-52-55-42-41-46-24-25-23-20-23/405


学問ランダム3のみ繰り返した結果はこちら
○ 択 連 並 タ 文 エ キ 線 順 多
42-44-24-30-28-33-20-24-11- 9-13/278


それぞれパーセンテージに直すと(小数以下四捨五入)
○ 択 連 並 タ 文 エ キ 線 順 多
13-13-14-10-10-11- 6- 6- 6- 5- 6
15-16- 9-11-10-12- 7- 9- 4- 3- 5


母数がやや多いせいか、上のほうは安定感があります。
おおまかに、13%・10%・6%の3つに分かれている模様。
下は偏りがあるものの、おおむね近い値に収まっていますね。
特に、比較対象として狙っていたエフェクトに大きな差がないので、
結論としては1の「全ランダムで振り分けの比率が固定されている」で良いと思います。
予想2の可能性がゼロとはいえませんが、
形式ごとに問題数を調整して問題作成をしているのであれば、
結果的に予想1と同じことですね。


しかし気になったことが1つ。
学ラン3でのエフェクトでは、異常に簡単な問題が多かったように思いました。


というわけで、今度は学問エフェクトだけひたすら繰り返すことに。
正解率が問題の★の数に直結するわけではありませんが、
80%以上、50~79%、30~49% 10~29%、9%以下
の5つにわけて集計してみました。

      80- -79 -49 -29 -9

ランダム1 14  11  12  26   5 68
ランダム2  4  15    5  11    3 38
ランダム3 15  12    5   9    0 41
ランダム4  6  10   11  14    5 46
      39    48   33  60   13


やはりランダム3は易問率が高い模様。
地名でエフェクト問題の作りやすいランダム1が出題数でもトップ。
(もしかするとランダム2での地名問題を1で集計してしまったかも…)

このデータから推測されることは…

1 特定形式での出題の場合、
  ランダム1~4は1/4での振り分けではなく、
  登録されている問題数に依存している。

2 ランダム3では★の数の多い問題が少ない。
  もしくは★の数が多くても全体の正解率は高い。

つまり出題形式がランダム1~4でないかぎり、
難易度と形式が決定されたあとは、特にサブジャンルの操作は
おこなっていないのではないか
、ということです。

予習は簡単な問題が選択されやすいので、
実戦ではランダム3の出題が減るかもしれません。
かといって実戦でデータを取るのはほぼ無理。
自分で好きな形式が選べるわけでもないし、
そもそもそんなことをすればあっさり負けてしまうので。



グダグダ書いてしまったのだけれど、ここまでの予想のまとめ。

ノンジャンルランダム5の場合
 ジャンル(振り分け)→難易度(振り分け)→形式(振り分け)→サブジャンル(振り分けなし)

アニゲランダム1の場合
 ジャンル(アニゲ固定)→難易度(振り分け)→形式(振り分け)→サブジャンル(ランダム1固定)

アニゲ○×の場合
 ジャンル(アニゲ固定)→難易度(振り分け)→形式(○×固定)→サブジャンル(振り分けなし)

攻略アドバイス
・理系の人は学エフェを武器にしようとすると苦労する
・学エフェが武器の人は投票でランダム3に入れると損する
・形式で武器を作りたい人は、その形式で自分の得意なサブジャンルが出やすいか要チェック
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11/9

2007-11-10 01:10:46 | 漫画
今日はノープレイです。
が、明日から1週間ほど不在になるので連絡を兼ねて。
その間コメント返信等できません。あしからず。

そういうわけで、出題予測が半端なままでは気分が悪いので
頑張って書いてしまいました。


あと、7&Yで注文していた大量の漫画が届いたので今日は漫画の日。
一部紹介。



『ストライプブルー』1・2巻 原作:森高夕次、作画:松島幸太朗
週刊少年チャンピオン連載

しっかり野球をやっているのにドス黒い展開や恋愛ネタも軽やかにこなす
硬軟入り混じった高校野球漫画。
高校野球漫画なのに2巻の後半でやっと入学です。そのぶん登場人物の掘り下げが深い。





『ギャンブルフィッシュ』3巻 原作:青山広美 作画:山根和俊
週刊少年チャンピオン連載

ノリにノッているギャンブル漫画。
少年誌のギャンブル漫画は、いかに相手のイカサマを見抜き逆手にとるかが
セオリーなのだけれど、この作品はトリックを使うのが必ずしも敵だけではないのが熱い。
それとは別に、斜め上というか、登場キャラのぶっ壊れっぷりが素晴らしく
毎週のケレンと勢いは現行少年誌中トップかも。




『キス×シス』1巻 ぢたま某
別冊ヤングマガジン連載

血の繋がらない姉二人に振り回されてちゅっちゅされまくるえろえろコメディー。
それ以上でもそれ以下でもないけれど、微エロの魅せ方が巧い。
最近ようやくこの作者の良さがわかってきた感じ。





『真・異種格闘大戦』4巻 相原コージ
Web漫画アクション連載

「地上最強は誰だ」をキャッチフレーズに16種の生物が戦い抜く格闘漫画。
今までになかったアプローチの面白さ。
web連載なので無料で読めます。
でもトーナメント形式の漫画は最初から読んだほうがいいので1巻の購入がオススメ。
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こんなん作った

2007-11-08 02:49:57 | QMA雑記
今日の結果
6-5-2-0/4-0-0

だいぶ前にQMAの復習用ソフトを作ってみようということを書いて、
そこからしばらくのあいだ作っていたんですが、途中で面倒になって放置。

せっかくなので完成させようと思ったところ、
プログラムって時間が経ってから見直すと
自分の作ったものでもワケわからなくなるんですねこれが。

全形式を一度に作ろうと思ったのが間違いだと気づき、
形式ごとにひとつずつ作りなおすことに決めました。

というわけで、まずは"線結び"から。
QMA4で新しく入った形式だから、というのもありますが、
・実戦では他の人の解答から正解を把握するのが難しい
・答えるために必要な単語が多いため、四択やタイピングでの応用力もつく
・正解選択肢をひとつでも覚えれば正解率が1/24→1/6と4倍に跳ね上がる
と、いいことずくめ。

そういうわけで、さくっと作ってみました。
こんなんで2時間もかかってしまうあたり日曜趣味のレベルですが。


間違えたところは赤線で修正されます。じっくり復習。



また、★1~★5の難易度は、問題を答えたあとに自分で決定します。
答えたとき過去5回の正解不正解の履歴も表示されるので、それを目安に。
実際の難易度ではなく、「自分にとっての習熟度」みたいなものですね。
起動時に、★がいくつ以上の問題を出題するかを決めます。

なんというか、難しい問題のみぶっ続けで答えるとすごくストレスが溜まるのですね。
そういう意味で、適度に易問を混ぜてくるQMAの出題システムはよくできているなぁと。

あとは、「一日に同じ問題は出さない」。
できるだけ色んな問題をこなすことで実力をつけるための配慮です。



まぁ公開するには出来がまだまだなので、
使ってみたい人は自分で作ったほうが早いです。たぶん。

そういうわけで今は線結びを色々回収してます。
キーボードで普段使わない"Q"を変換すると
"正しい組み合わせを選びなさい"になるように辞書登録しました。
入力するとき結構便利。
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出題予測 ver0.04

2007-11-02 01:44:49 | QMA雑記
今日の結果は前エントリにて。

出題予測4回目。
過去のネタはこちら→  

たとえば、「ノンジャンル5」が出題された場合、
ジャンル・準ジャンル(ランダム1~4)・形式・難易度は
どのように決定されているのでしょうか?

まず最初に決定されるのは「難易度」ではないかと思うのです。
なぜなら、所属の組やトーナメントの回戦など、状況に応じて振り分けを変更しなければいけないためです。
例:★1 10% ★2 30% ★3 30% ★4 20% ★5 10%
もしかすると難易度は5段階ではなくもっと細分化されていて(10段階くらい)
予習の★の数は目安にすぎない、という可能性もありますが、まあそれを調べる方法はないですね。

次はおそらく形式。
第1回でふれたとおり、ランダム出題の場合は各形式が均等に出題されるわけではありません。
これも振り分けによって決定されていると思います。
例:○× 10% 四択 10% ・・・ 順番当て 5% 一問多答 5%
各形式で入っている問題数に差があり、それを調整するためかもしれません。

次はジャンルでしょう。
純粋に1/5の振り分けで決定。

最後が準ジャンル。
なぜ準ジャンルが最後かというと、このような裏付けがあります。










天体問題はランダム3の分野にも関わらず、ランダム2で出題されています。
単純に製作者が問題を入力する際に3を2と打ち間違えた可能性もありますが、
準ジャンル間のエラーは実戦ではかなり多く、
問題選択の際に「何かしらやむを得ない状況」に陥ったとき、
準ジャンルの選択は無視するようにプログラムされている気がします。

メインのジャンルや形式で異なった問題の出題は見たことがないので
この辺はかなり当たっているのではないかと。


ちなみに、問題は予選であれば予選開始前に出題する6問をあらかじめ決定し、
ホストのプレイヤーから配信されているはずです。
ホストに関してはいまさらこのブログで説明することでもないので省略。

全国大会の出題方法は不明。全員に同じ問題が出題されているのは確かなようですが、
こなそうと思えば50問近く消化できそうなので、それだけの数をあらかじめ決めているのでしょうか。
まあメモリ的には問題なさそうですが。

とりあえず、今回は予想のみです。
次回以降、今回の予想に基づいて実戦で調べたデータから検証してみます。
コメント (5)
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