一週間あれば何か書けるだろうとか思っていたら、もう今日になってました(苦笑)。
昔CWシナリオを作るときに気を使っていたこと
昔といっても一番最後に作ったシナリオの頃のお話ですが……
インターフェースにだけは気を使っていました。
CWではカードの
①数
②大きさ
③配置
④並び(上下関係)
を指しています。
シナリオを遊ぶうえでは、要は遊べれば良いので
最優先すべき事ではありませんが、個人的に「汚い配置は嫌だ」と思っていたので。
①数、②大きさ:なるべく少なく、押しやすく……
ダンジョン系でしたら方向カード+メニューを1~2程度に。
アドベンチャー系でしたら、少なすぎてダイアログからの選択肢は返って
押しづらくってダメですが。
③配置:上に、右に、などで揃えるを使って高さを揃えるだけでなく、
間隔を空けるときは等間隔コマンドのほか、ウィンドウを開いて
数値レベルで間隔を均等にするよう調整していきます。
またカードの位置も、よく使うカードはウィンドウの右側に配置することを意識したり。
④並び:おもに実際にシナリオをプレイしているときに「テーブル/キャンプ」を
入れ替えるときに、「きれいにカードが並びなおるか」を意識しています。
シナリオの内容がつまんなくても①~④がきれいに出来ているシナリオは遊びやすいんじゃないですかね。
今思うと「インターフェースからシナリオの着想が始まる」場合が多かったかもしれないです。
お話とか、後からとってつけたようなものばっかりでしたし。
――
特撮感想で力尽きたんで、今週はこれにて。
昔CWシナリオを作るときに気を使っていたこと
昔といっても一番最後に作ったシナリオの頃のお話ですが……
インターフェースにだけは気を使っていました。
CWではカードの
①数
②大きさ
③配置
④並び(上下関係)
を指しています。
シナリオを遊ぶうえでは、要は遊べれば良いので
最優先すべき事ではありませんが、個人的に「汚い配置は嫌だ」と思っていたので。
①数、②大きさ:なるべく少なく、押しやすく……
ダンジョン系でしたら方向カード+メニューを1~2程度に。
アドベンチャー系でしたら、少なすぎてダイアログからの選択肢は返って
押しづらくってダメですが。
③配置:上に、右に、などで揃えるを使って高さを揃えるだけでなく、
間隔を空けるときは等間隔コマンドのほか、ウィンドウを開いて
数値レベルで間隔を均等にするよう調整していきます。
またカードの位置も、よく使うカードはウィンドウの右側に配置することを意識したり。
④並び:おもに実際にシナリオをプレイしているときに「テーブル/キャンプ」を
入れ替えるときに、「きれいにカードが並びなおるか」を意識しています。
シナリオの内容がつまんなくても①~④がきれいに出来ているシナリオは遊びやすいんじゃないですかね。
今思うと「インターフェースからシナリオの着想が始まる」場合が多かったかもしれないです。
お話とか、後からとってつけたようなものばっかりでしたし。
――
特撮感想で力尽きたんで、今週はこれにて。