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シナリオ解剖『賢者の選択』

2009-10-12 15:37:41 | CW・シナリオ感想
久しぶりに解剖します♪
今回のテーマはマルチエンドシナリオ

いわば、する/しないなどの二項対立が、
劇中複数複雑に絡み合ったシナリオで、
その組み合わせで結末が変化するシナリオ。
作るのは誰だろうと大変ったらありゃしない。

つきましては解剖対象が
ASKシナリオの名作中の名作と言っても良い
『賢者の選択』
マルチエンドシナリオの初期作にして最高傑作と言っても過言ではありません。

 今回はこのシナリオの持つ魅力と、そこから得られる
シナリオ作りのポイントに迫りたいと思います。



シナリオ解剖『賢者の選択』

キーワード:中編、探索、戦闘、マルチエンド、ホラー

あらすじ:
 もし私が冒険者だったら
後の事を知ろうが知るまいが
ミューゼル卿の依頼<揚げじゃが
です。

◆賢者の選択のエンディングを調べよう。◆
ASKシナリオで複数の結末を持たせているというポイントを
前面に押し出しているシナリオ
、それが『賢者の選択』です。

 今回注目すべき点はベストエンドが存在しない、と言う点。
大抵マルチエンドものは一番良い終わり方が存在し、
付属RMにもネタバレや攻略要素として記述されるのが専らですが…

 まずこのシナリオにはRMにエンディングパターンも示されていませんし、
(これは他のASKシナリオ同様の仕様だと思いますが)
何よりどれが一番良い終わり方なのか分からない…という具合です。

まず最初に、行程に差はあれど、シナリオの結末を以下にまとめてみました。
(見落としで、他にあるかもしれませんが…)

1:ミューゼルの頼みを断る
 ミューゼルさんは多分死んだな…(引き受けても死ぬけど)
ちなみに賢者の選択亭の亭主が「使いの者」を出す旨の話をしていましたが、
彼はカナナンの関係者ですので、恐らくは…と考えられますし、
断った際の、それでいいという発言は冒険者に対する「運が良い」という意味も
含まれているのではないでしょうか。冒険者としては御免ね、という具合で
終わってくれるのである意味一番幸せな…ですけど、ゲームとしては最低かも

2:命辛々カナナン村から脱出
 ディマデュオを殺さず逃げる⇒痴れ者どもめがッ!!
魔剣が敵になって襲い掛かって来ました(倒すか二回逃走選択で戦闘終了)。
倒したけど、何だか呪いの言葉(実際にはマイナスのクーポン)をかけられる
という逃走END。情けないといえば情けないけど、
何なら夜にやってみるといい。カナンの顔が怖すぎるんだからなッ!

3:地下墓地でカナンを倒す
 地下墓地に行って戦いを挑む。ちなみに王の部屋でこの選択を迫られますが、
この時逃げたり、説得を選ぶと次は無い、と釘を刺されて地上に返されます。
それからもう一回封印を解いて地下室に行くと…今度はちゃんと入り口で
待っていてくれました♪
カナン良い奴…じゃあねぇーよな…(汗
倒してもゲームオーバーですので、ゲームと言う点ではこれが一番のバッドエンド…

4:ディマデュオに敗北する
 カナンの力で一応復活はさせてもらえますが…後味は悪い終わり方。

5:勝利後、カナンの言葉にしたがって去る(/報酬を要求する)
 村の惨劇を目の当たりにします。

6:カナンを説得する(報酬の代わりとして村人を見逃すよう頼む)/カナンを倒す
 脅威は去ったものの、ディマデュオを殺したので村人には顔を出せない…
カナンを倒した場合はボーナスクーポン配布。ゲームとしてはこれがベストだが…


◆今回のポイント:ベストエンドとは何か?◆
 ゲーム性としては一番いいのがエンディング6の場合ですが、
物語としては実はエンディング1があまり後腐れが無いかな…というのが個人的見解。
いずれにせよ、どれも完全に良い終わり方とは言えない今作。

 マルチエンドの定義が何処までかという事もありますが、
他のどのASKシナリオも、複数存在する終わり方には、ほぼ優劣があります。

 そんな中、唯一物語上のベストエンドが存在しない
このシナリオに関する説明は付属RMのこの文に答?が…。

 如何なる時、如何なる場面においても、常に選択
肢は存在する。我々は意識的、あるいは無意識に道
を選び、人生と言う物語を書き連ねているのだ。
今、この瞬間にも我々は様々な選択をしている。
 しかし、正しき選択を為す事は難しい。時には正
しい道が存在しない事もあるかもしれない…


 これ、シナリオプレイ後、
色々と考えさせられる文章でもありますし、
もう一回プレイしてみても頷けてしまうのです。

 マルチエンドシナリオの特性としては
・何かしらベストエンドがある(はず)

・何回かプレイしたくなる


 が考えられるのですが、
ここで一回ベストエンドを発見してしまうと
あまり他のエンディング、特にバッドエンドを見ようとしなくなる
と思います。

 分かりやすい例えとしては、
依頼に際して魅力的なNPC(神父さんの娘とか?)がいて、その人が
冒険者を含め騒動に巻き込まれてしまい、冒険者のとった行動や選択によっては
死んだり…あるいは…といった悲惨な目に会う結末があるのだけども、
中には幸せになった系統の終わり方が存在するとして…

 バッドエンドで終了した場合は当然、もう一回ベストエンドを見ようとするでしょうが
(それでもシナリオ自体長かったり戦いが面倒だったりすると
ヤル気が起きないかもしれませんが)、
これを一発で、あるいは他の終わり方を見ないうちに達成すると、
大抵は他の悲惨な終わり方は見たくないと思うのです
(どれだけNPCや物語に感情移入できるかで差がありますが…)。

 これは当然といえば当然の話ですが、シナリオには
シナリオ中で起きるイベントやバトルのそれぞれの結果だけではなく、
全体としてのより良いエンディングを迎えることもゲームの目的である
そんなコンセプトが必ずと言って良いほど存在していると思います。

 ここではベストエンドは作者やプレイヤーが「こうあってほしい」という願望の最上級であり、
逆に言えばこれは他の終わり方への(程度は様々ですが)否定とも受け取る事が出来ます。
(バッド系に限ってベストエンドに反比例して悲惨なものが多いですし…)

 そんな中、『賢者の選択』はいずれもある程度プレイ後に
感想の差がある終わり方こそあれど、1~6のエンドを見れば分かるよう、
ゲーム性・物語性それぞれの「割とマシな終わり方?」
というものを完全に一致させない複数の終わり方を並べているのです。

それによって、
プレイヤーにどの終わり方が最上なのかを断言させない、
ないしは大多数が選ぶようなベストエンドが無い、
という絶妙なバランス
を生み出しているのではないでしょうか。

 ベストエンドが存在しない。それは「かくあるべき終わり方」
という考えへの否定であり、
どんな終わり方も現実味がある(?)というか受け入れられる。
だからこそ、『賢者の選択』は、どんな終わり方でも
普通のマルチエンドシナリオ以上に「何度もプレイしたくなる」のだと考えました。

 ついでにRM文に即し、深読みして考えると、
人生におけるベストエンドやベストチョイスというものが存在しない、
(選択とその捉え方は人によって様々だけど、
やりなおしは絶対に利かないという特性)ということを考えさせられます。
ならば、どうすればよいか…と考えるともうキリが無いので人生論はここで終わらせるとして。

 こういったシナリオはカードワースの歴史が始まって
10年以上経った今でも、指折り数える程しかないと思います

これで単にベストエンドが存在しないという手法だけなら、全部バッドエンドにすれば良いのですけど、
正直そんなただただ欝になる終わり方しかないシナリオは、
プレイしたくないですよね…(あ…拙作『芋虫』はそうなると酷い…)?
『賢者の選択』には、どの終わり方にも、何らかの形での救いが僅かながらも存在します。
だからどんなエンドを迎えても、また懲りずにプレイできるのかと。


 もちろんベストエンドが存在するマルチエンドシナリオというのは、
先述の通りシナリオ全体にゲーム性を持っているので、これを否定するつもりはまったくありません。
 ただし複数の結末を設定すると、良い終わり方と悪い終わり方という風に、
差をつけた結末を用意しがちなのは、事実です。
 制作者としては完全とまでは行かずとも、
できればシナリオの芯まで遊び尽くして欲しいと思います。

 何回も遊んでもらえるシナリオをつくる場合は、
一回のプレイ時間と難易度は別にしても、エンディングに差を作らないか、
あるいはベストエンドに至るまでをちょっとだけ難しくすると良いのかも知れませんね!

(もちろん一回でも遊んでいただけたら、それだけで十分幸せです)

◆まとめ◆
・ベストエンド(かベターエンド?)があるシナリオは辿り着くこともゲーム
・ベストエンドが存在しないシナリオは、どの終わり方にもある程度の救いを入れておくと良い
・マルチエンドシナリオを何度も遊んでもらうためには⇒ベストを作らないか/ベストの条件を高めにする


それでは!

次回をいつやるかは未定ですが、
ASKシナリオの残りのいずれかを予定しています!











※ちなみにエンディング3に近いものを感じたやつとしての余談ですが…
ポケモンHG・SSにおいてウツギ博士からマスターボールの件で呼び出しをくらった際、
博士からボールをもらわないうちにトージョウの滝に行こうとすると、ママが家から出てきて、
「ウツギ博士から呼び出し」云々と言われてそちらへ行くのを止められます。
で、もう一回行こうとするとまた出てきて「おかあさんのいったことが」云々と今度は少しキツめに止められます。
さて、もう一回やったらママ出てくるかな?って十字キー右すると…扉越しにお母さんの声が
「おかあさんおこるわよ」…ってマママ、ママ怖ええーッッッ!!!扉からタダならぬオーラを感じるッ!!

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3 コメント

コメント日が  古い順  |   新しい順
全部バッドエンド(?)的な話としては (オサールでござ~る)
2009-10-12 18:47:16
どうも、オサールでござ~るです。
「13の質問」ではお世話になりました。
(いつの話をしているんだ)

名作中の名作、「賢者の選択」をもう解剖しちゃったのには脱帽です。
これで色々終わっちゃった感がするのは僕の気のせいだと思います(冒頭から何を言ってるんだ)。

さて、タイトルっぽくバッドエンドばっかのシナリオといえばかの「Fuckin'S2002」様が上手かったですね。
「アモーレ・モーテ」「ミエナイトモダチ」「狼の親子」と、名作揃いな氏の作品ですがグッドエンド自体はなかったかと。
後は…短編ですがイーグル様の「愛人」とか。
実際、あれは悲惨すぎるからグッドエンドがある別作が作られたのは有名な話。

実際はもっとあるのかもしれませんが、これら以外はバッドエンドのみのシナリオってあまり有名じゃない気がしますね。
多分忘れてるのが多い気が(物凄い)しますけど。
まぁ、パッと思いついたものをパッとあげてみただけなんですけどNE☆
(こう言って少しでも責任を逃れようとしてみる)

上手くバッドエンドのみで作られたシナリオは、その難しさゆえに有名になる率は極端に高い気がしてきました。



さて、次回はAskシナリオをやると言ってましたが、リクエストしてもいいもんでしょうか?
いいんでしたら、ギャグシナリオとなる「奇塊」「旧き沼の大蛇」か、戦闘シナリオとなる「機械仕掛けの番犬」あたりでどうでしょう?
ギャグシナリオとはなんたるか、戦闘シナリオとはなんたるか、みたいなのが解剖されたら嬉しいです☆


…実は、今作成中のシナリオが行き詰ってるからその辺が気になってるとは口が裂けても言えない…(ぉ
メモメモ (ワタアメ)
2009-10-12 19:23:31
バッドエンドばかりの作品ですか、確かに印象に残りやすい気がします。それも、YesとNoのリトマス効果(人と人をぶつける)が絡み合った作品となれば、名作たりうるんじゃないかという気がします。次回作のヒント(ぉい)にしたいと思います。

カードワースエディターズガイド+、待っていましたこんな企画。CWguruのチップス集とはまた一味違う講座になりそうですね。
みなさま、コメントありがとうございます。 (昇進)
2009-10-13 15:15:12
>オサールでござ~る さん
 お久しぶりです。
 Fuckin'S2002さんの作品は幾つかプレイしていますが、
中でもアレーテや南海が一番印象に残っていますね。
どれも状況的にはあまり良くない終わり方が殆どなんですけど、
不快とは一概に言えないものが心に残る、
そんなイメージがあります。

 イーグルさんの『愛人』は、
通常版はどう足掻いてもベストエンドが無かったので…
特別版があるとは思いもせず、悔しさのあまり
別フォルダに移動した記憶があります。

さて、次回解剖ですが、
ちょうど『旧き沼の大蛇』を考えていたところです(ギャグではないですが…)。
強い敵をどう攻略するかを主軸にしたシナリオとして、
解剖しようと思っています。

『奇塊』に関しては、
残念ながらギャグ系統は専門外ですので、
解剖するにしても別テーマになると思います。

>ワタアメさん
こんにちわ。
記事を参考にして頂きありがとうございます。
エディターズガイドに関しては
更新が遅めになると思いますが、
いずれ、こちらもお役に立てれば幸いです。

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