HYPER WAVLOG ハイパー・ウェイブログ

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2017-04-24 11:46:00 | CardWirth
当ウェブログ「HYPER WAVLOG」はパソコンで遊べるTRPG
「CardWirth」(カードワース、CW)のファンサイトです。
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現在はpixiv, ニコニコ静画でイラスト制作を中心に活動しています
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「劇場版仮面ライダードライブ サプライズ・フューチャー」感想

2015-08-08 20:30:26 | 特撮など
2回目のジュラシック・ワールドを見る前に鑑賞。

思わせぶりな前情報で、どうなるやらとドキドキしていましたが、
ある程度の予測ができる展開ながら、ハラハラする内容でした。

以下、ネタバレで。































































 仮面ライダードライブとして機械生命体犯罪を追い、
ロイミュードとの戦いを続ける泊進ノ介巡査と、相棒の”ベルトさん”ことドライブドライバー。

 ある日、巨大ロイミュードとの対峙する最中、
自分の息子を名乗る男が現れ、「ベルトさんが原因で未来の世界がロイミュードに支配される」という驚愕の事実を告げる。
その直後、同じくして黒いドライブが襲撃してきて……というお話。


 今まで一緒にやってきたベルトさんが実は黒幕だった……? というのが今回の軸。
蓋を開ければロイミュードのラストナンバー「108」による、擬態能力を利用した狂言、というオチでしたが、
そのためにベルトさんを破壊する決断を下し、即実行に移す進ノ介は潔いですけど、頬を伝う涙が、こっちももらい泣きしそうで。
 役者さんは泣く演技が上手いなーと思います。テレビシリーズでは、にっくき父親の仇を前に、煽られても手を出せない状態に悔し涙したり、
突破口を見つけて笑い泣きしたときとか、今回は相棒を破壊する時の辛そうな涙、ベルトさんが進ノ介に残したプレゼントにしんみり涙するところなどなど……「泣きのバリエーション」が豊富。

 剛は相変わらずボロッボロな貧乏くじみたいな役目ばっかりでしたが、ピンチのドライブを常に助けに来るなど、その姿勢は歴代2号ライダーの中でも5本指に入るほどの活躍っぷり。
テレビシリーズでは最終的に報われて欲しい人No.1です。

 一方チェイスは、テレビでは、機械生命体ゆえのクールな部分と無知な部分のギャップが可愛らしいと定評がありますが、今回はその成分は薄め。
というのも、中盤でダークドライブの攻撃から身を挺して進ノ介を守り、マッハドライバーを託して以降はラストシーンでの顔見せすらなしという扱い。せめて無事な様子くらい映してくれても……と思いました。
 しかも進ノ介がマッハドライバーを装着し、シグナルチェイサーで変身しようとして失敗したシーンでは、トライドロンキーに差し替えるときにシグナルチェイサーをぶん投げるのが一瞬見えたような……
自動で戻ってくるだろうけど、ちょっとひどくないか(笑)? と思ったら、ラストバトルでチェイサーのシンゴウアックスを呼び出した後も、次のバトルに移ろうとするときにぶん投げるという……
前半の活躍とは打って変わって、とことんチェイサーがぞんざいに扱われていて少し可哀想な感じがしました。ネタ的な意味では美味しいかもしれません。
ちなみにチェイサー=元ドライブ=プロトドライブのマシンと思しき、プロトトライドロンも出るのですが、5分と経たずに爆発四散。やっぱり扱いが(ry

 限定ライダー「仮面ライダー超デッドヒートドライブ」はベルトの種類から言うなれば、厳密にはデッドヒートマッハ系列のライダー。
同じ脚本家が書いた映画Wでいう「仮面ライダージョーカー」と、不完全だけど、不屈の闘志とテンション、モモ曰く「ノリのいいやつが勝つ」フォーム。
魔進チェイサー・プロトドライブのスーツを改造して作っているそうですが、「急ごしらえ」感が出ていて、とっても好きです。
映画ポスターでもタイプスピードではなく、このライダーが主役を飾ってるだけあって、活躍もいい感じでした。
 ダークドライブは最初の問答無用で襲い掛かってくるシーンが非常に恐ろしかった印象が。きっと子供とかgkbrなんじゃないかと思ったら、意外と静かだった劇場……いや、黙るくらい怖かったんだろうか。
息子の遺志を継いだドライブ・タイプスペシャルはそれまでの展開もあって、とても燃える内容でしたね。きっとこれが本来のエイジのドライブの姿なのだろうと思います。

 他のキャストでは霧子は別格として、本願寺さん、追田さんはそこそこ活躍していたものの、観終わってから数時間後、究ちゃんとりんなさんが、あんまり活躍していなかったのがちょっと気になり始めました。
今回はドライブの集大成的な映画だったので、もうちょっと彼らに映画ならではの大きい役目を与えてあげても、良かったんじゃないだろうかと……
それこそ、無理っぽかったですけど、りんなさんは、マッドドクターの代わりにシフトネクストスペシャルをドライブ用にチューンアップするとか、108の居場所を突き止めるのは究ちゃんにやらせるとか……

 とはいえ、泣けるシーンとハラハラドキドキのバトルシーンが交互に入れ代わり立ち代わりな内容で展開した今回の映画。結構退屈しない、いい内容だったと思います。

 ちなみに久々に復活した次回ライダーのゲスト登場。ゴーストは動きにちょっと酔拳入ってるのかな……が、特状課メンバーに目撃されただけで、ドライブたちとの邂逅シーンはなし。
うちの町の映画館ではMOVIE大戦の予告がなかったのですが、もし今年もやるのなら、昨年のMOVIE大戦のように、初対面的なシーンが挟まれるんでしょうね。
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映画『ジュラシック・ワールド』感想(ネタバレ注意!)

2015-08-05 22:28:50 | 特撮など
久々に映画見てきました。
こう言っちゃなんですけど特撮系は惰性で見ている感もたまにあるので、
今回みたいに10年に1回あるかないかみたいな映画はワクワク感がたまりませんね。

以下ネタバレ注意です。





























 世界観は第1作より20年以上経た、イスラ・ヌブラル島。
ジュラシック・パークは開園前の事故で閉鎖されたが、こちらは無事に開園。
最新鋭の技術と他では見られない恐竜のため、世界的に人気のはずだが……
 ただ新発見だけでは収益を上げられないと判断した経営者は科学者に遺伝子操作した
恐竜「インドミナス・レックス」を作らせる。しかしそのパワーは作り上げた本人の想像を上回り、やがてはパーク崩壊の引き金となる。


 冒頭のシーンは見ているだけで自分も行きたくなってくるような夢のパークに見えるのだが、
その裏では定期的に新しい恐竜を投入しないと来場者が減るというジリ貧に陥りつつあるのがリアル。
「20年も経てば恐竜は子供たちにとって動物園の動物と変わらない存在になる」というセリフは、
「ジュラシック・パーク」が公開された時は斬新で刺激的だったVFX技術も、
今や数ある技法の1つになってしまったことをも皮肉っているような気がする。
見た後でパンフを読んで気づいたのだが、パークに来たのに喜ばずにスマホばかり見ている現代っ子な兄がそれを端的に表している。

 ザック・グレイ兄弟の詳細はパークの中の二人のやり取りを通じて次第に見えてくる。
最初は弟に対していじわるばかりな兄だったが、弟の口から語られた、家庭崩壊の危機を聞いてからは徐々に態度を軟化。
パーク崩壊直後、兄弟共々恐竜に襲われ、食われそうになる危機に何度も陥るが、結果的にそれが二人の絆を取り戻し、
詳細な結末は語られないが、最後には崩壊寸前だった家族をも繋ぎ止めたように思える。
 また、これまで仕事に専念してきたあまり、家族や命を軽く扱っていたクレアも、Iレックスの脱走と無差別な殺戮、
甥っ子たちの危機、そしてIレックスから受けた傷が原因で死にゆく恐竜に触れ、看取ったことなどを通じて、
命と家族に対して初めて実感を持ち、それを守るために勇気を振り絞って自らT-REXの檻を開けるまでの行動派へと成長していったのだと思う。

 1~3を通じてT-REXよりも登場尺が長く、T-REXに勝るとも劣らぬ存在感を保ち続けてきたラプトルは、
今回初めて主人公のオーウェン=人間と共闘する場面が出てくる。ただし、一筋縄ではいかないのがポイント。
I-レックスの隠された特性と、自らを抑えつけようとした人間への反感からか、逆襲に走るのだが……
最終的にはラプトルたちの心情を理解したオーウェンの行動で考えを改めたのか、
I-レックスに戦いを挑み、続けてやってきたT-REXとも共闘する展開は胸が熱くなる。

 T-REXは最初と最後だけと、登場シーンは3よりちょっと多いくらいで少ない方なのだが、登場タイミングは絶妙で、
しかしI-REXとタイマンだとスピノサウルス戦並みに危ない感じで、ラプトルの援護と、最後に現れたXXXXXXのトドメがなければ
きっと殺されていただろう、とハラハラする内容であった。

 単に恐竜がかっこいい&怖いだけでなく、命や家族の危機を通じて登場人物が成長していったり、
壊れかけた仲を取り戻していく姿が明快に描かれているのも好きである。

 1~3を見ていた人には何となく見覚えがある場所や、デジャブを感じるようなシーンがあったりで、ニヤリとしてしまうのもいいと思う。
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「XenobladeX」レビュー

2015-06-03 10:05:31 | その他
 前作Xenoblade(ゼノブレイド)から約5年、満を持して発売された新作「XenobladeX(ゼノブレイドクロス)」。前作のオープンワールドRPGとしての広がり観、シームレスに移動と戦闘を行う楽しさがさらに広がった。

世界観
 西暦2054年、異星人同士の大規模な戦争に地球が巻き込まれ、人類は「地球汎種移民計画」として地球からの脱出を試みる。多くの宇宙船が地球圏離脱前に撃墜される最中、脱出に成功した数少ない一隻「白鯨」だったが、その2年後、異星人の追撃部隊の襲撃を受けてしまう。激しい戦闘で航行不可能に陥った白鯨は航路にない惑星に不時着。本編はそこから2ヶ月経ったある夜、主人公が落下した救命ポッドのひとつから回収されるところから始まるーー。

ゲーム内容
広大な世界を快適に冒険できる
 主人公は自分で性別・容姿をパーツで選んでつくる「アバター」。名前以外は物語の後から変更できるようになるとのこと。プレイヤーは惑星開拓と人類種の存続を目的とする組織「ブレイド」の隊員として、惑星ミラの大地を駆け回ることになる。
 広大なフィールドは、一部の施設を除いてシームレス(マップ間移動時に発生する読み込み、マップチェンジの演出なし)に移動でき、またそこに闊歩するエネミーに対して「抜刀」すれば、シームレスに戦闘に移行するという、まるでひとつの本物の世界にいるような没入感がある。前作でも売りにしていた内容だが、各マップごとに区切られその間の移動に伴う読み込みが発生していた前作に比べ、今作では主人公の拠点となるブレイドホームに出入りする以外はすべて読み込みなしで移動できるようになった。
 広大なフィールド内ながら行ったことのある地域間の移動を簡略できる「スキップトラベル」は今作でも健在だが、さすがにフィールドの情報量が増えたせいか、少々読み込みが発生する。とはいえ実際に移動するよりは遥かに早いため、許容範囲内と言えよう。
 またフィールドは平面的に広大なのは当然として、各所に段差、崖など高低差もあって立体的な面でも広大。非常に高いエリアもあり、後述のドール(巨大ロボット)に乗らなければ行けない場所もあるが、所によってはジャンプを駆使して足場を探しながら踏破できるところもあり、初期の段階でかなり高いところに登れる場所も多い。
 またイベントやその都合で置かれた障害物のために「行けない場所」がRPGにはよくあるが、それもこの作品では少なく、最初の時点で終盤に縁のあるエリアにすら行ける。ここでいうエリア到達までの障害物は、高さ的な理由の他、そこを跳梁跋扈している、レベルの高い巡回エネミーの存在と言える。飛行できるドールを使えるようになれば簡単にどこにでも行けてしまうのだが、それが使えるようになる前に、徒歩(あるいは飛べないドール)だけで、いかにして遠くまで行けるかも、このゲームの楽しみ方のひとつだとおもう(ちなみに終盤エリアは「黒鋼の大陸」だが、筆者はチュートリアル的なイベントを終えた第3章の時点で到達することができた)。
 荒野系エリアの高い山のひとつの山頂にもドールなしで到達可能。達成感も素晴らしいが、そこから、本来地上からは、監視エネミーのせいで入りづらいエリアにも侵入できるのも、実質的な面でありがたい。前作ではある程度の高さから落下するとダメージを受け、時として行動不能になる仕様だったが、今回は着地時のわずかな硬直モーション以外のペナルティはない。前述のフィールド踏破を可能にする、主人公たちキャラクターの異様なまでの跳躍能力も含め、フィールド移動を促進する方向なのもありがたい(ちなみにこのシステムはただ単にゲーム性を優先させた結果ではなく、ストーリーでも重要な意味を帯びている。ネタバレにならない範囲で具体的に言えば中盤に差し掛かって判明するある事実に伴い、ゲームシステムと世界観設定がうまく結び付いている事が分かる。抜け目ないつくりになっていることにニヤリとさせられるだろう)。
 このように、ただフィールドが広大なだけでなく、行けるエリアにも基本的な制約があまり存在しないという点でも「オープンワールドRPG」の名前に恥じない内容だと思う。ちなみにゼノブレイドをプレイした人にとっては当たり前になっているが、戦闘や地形効果でダメージを受けて行動不能になっても、ゲームオーバーでなく最後に訪れたランドマーク(チェックポイント)に戻されるようになっていて、リトライしやすい。また戦闘でのダメージはバトル以外ではじわじわと回復するようになっており、アイテムで回復といった手間はない。RPGでは定番のアイテムは、コレクション要素、または各クエストの達成に必要な収集用のみで、アイテム運用の要素はほとんど簡略化されている。

バトル
 フィールド移動、アイテム運用の要素が極力シンプルになっている代わりに、バトルは考えることが多い。まずキャラクターは最大4人のパーティを組めること、それぞれ射撃、格闘武装、頭、右手、左手、胴、脚といったインナー装備品に加え、それぞれが持つドールの武装にまでパーツが幅広く用意されている。あれこれ考えるのが面倒な人向けに、持っている範囲内での最強の装備を自動的に構築してくれる機能もある。
 エネミーとの戦闘で、プレイヤーは発数制限なく一定時間で繰り出せる通常技「オートアタック」と強力かつ多用な効果を持つも、一度使うと一定時間使えない状態(リキャスト)が発生する必殺技「アーツ」を使い分けて戦う。特にアーツは格闘、射撃、補助、弱体化の4種類存在し、これも戦況に応じた運用が必要となる。また「遠・近」「前・横・後ろ」「上・中・下段」と常に相手との位置取りを意識した戦いとなる。相手との距離が遠かったり、空を飛んでいるのならこちらからは格闘アーツが届かない(使えない)し、相手の横や背後など使う位置で威力が増すアーツもある。戦闘中もフィールド同様自由に歩くこと、ジャンプして高い位置に上ることもできるので、常に有利な状況を自分で作っていくことも可能であるし、不利とわかればその場から逃げることも可能(ただしゼノブレイドに比べて巨大エネミーが素早く、かつ執念深いタイプが増え、肉弾戦のみなイメージに反して超遠距離攻撃を放ってくるエネミーも多い。ドールなしで逃げ切るのは至難の技と言えよう)。中盤からは、オートアタックによって蓄積したテンションを消費して、短時間限定でアーツの威力とリキャストタイムを縮める「オーバークロックギア」も解禁され、戦闘力はさらに飛躍的に上昇する。同時期に使えるようになるドールを使った戦闘もでき、さらに戦闘中に乗り降りすることも可能。ドールは完全破壊されると、高い修理費がかかることや、戦う相手によっては生身のアーツの方がダメージをあたえやすい場合も多い。最初はロボットで戦い、決着は生身で殴りこむ、という展開の熱さに、非常に男のロマンを感じる。
 他にある概念としては、操作できる全キャラに固有にあり、アバターは変更もできる「クラス(戦闘スタイル)」と能力を補助する「スキル」、装備品に装着して補助効果を与える「デバイス(前作のジェムに相当する)」などさまざま。これらの要素を最初の段階で覚えるのは大変だが、初期の段階では選べるクラスもスキルも少ない。一通り物語やクエストを進めたあたりで充実し始めてくるだろう。そんな折り、敵の強さに苦労したときなどに少し手を加えることで、楽に勝てるようになる、ということもある。壁にぶつかるまでは、動きながら覚えていくのをオススメしたい。

シナリオの幅広さと奥深さ
 基本的なシステムは前作を踏襲している本作だが、物語の進め方において、前作と趣を異にしている。新しいエリアを目指し、到達すると重要なイベントが発生し、次のエリアへ・・・の流れでテンポよく進めていた前作と違い、本作では毎回、拠点となるブレイドホームでストーリークエストを発注することで、チャプターごとに区切られた物語が開始するという仕組みになっている。
 前作のような1本道的な進行方式に慣れていた人は、ちょっとぎこちなくて面食らうかも知れない。裏を返せばストーリークエストを発注するまでは自由に世界を探索できる、というのが魅力だ。これらストーリークエストの他にも、本編や世界観の補足と各サブキャラクターの掘り下げをするキズナクエストやノーマルクエストも充実している。つまり自分からサブクエストや大陸の調査など、能動的に寄り道することで、より一層このゲームを楽しめるというわけだ。また探索や戦闘の要となるドールや装備品を充実させるためには、かなりのお金やミラニウム(惑星ミラで採れる鉱産資源)を要することになるが、これらのサブクエストをこなすことで、有り余るほど補充することができるので、やはり積極的に寄り道すべきだろう。
 ちなみに、地球を失い、未知の惑星で生きることになった人類、という設定だけでもハードな物語だが、サブクエストで語られる物語も、本編に負けず劣らずハードなものが混じっており、そこではしばしば登場人物が死ぬ、何かを失うなど、悲壮な結末を迎えるクエストが多い。もちろん軽い作風、ハッピーエンドなクエストも同じくらい入ってるのでご安心を。

音楽
複数のアーティストが劇中の音楽を担当した前作に対し、本作では澤野弘之氏が全楽曲を手掛けている。アニメやドラマ、最近ではNHKの連続テレビ小説にも楽曲を提供している澤野氏の重厚で賑やかなサウンドがシナリオを盛り上げてくれる。個人的には前作の「ガウル平原」と「名を冠する者たち」のように、一発で虜になるようなキャッチーな音楽はなかった(というより、本作の要となるBGMやボーカル曲が、PVと一緒に初公開されてから2、3年という長い時間がかかっているため、聞き慣れた?)こと、フィールド曲ながらループを意識した曲作りでないところが気になったが、いずれも耳に残る、聞き応えの抜群なものが多い。特に強力な原生生物=オーバードとの対決専用BGMの「Uncontrolable」と、オーバークロックギア発動中に流れる「Wir fliegen」は「できるだけ長く、せめてサビまでは聴いていたい」曲のひとつ。前者は敗北する可能性の高い、もしくはこちらのレベルが上がりすぎると即戦闘終了してしまうといった理由で、後者はオーバークロックギアの使用に時間制限が存在する、という理由から。サウンドトラックは5月20日にリリースされる。ゲームの音楽が気に入ったのなら、こちらもマストバイなアイテムだ。
 シナリオを一通り遊んだが、一部のボーカル曲が1回しか使われなかったりと、少々勿体ない印象があった。前作では「敵との対峙」のシーンに合わせた使い方が絶妙で、ドラマチックな演出をしていたのが印象的だっただけに、今回は良い音楽を用意しておきながら、使い方が勿体ないと思う場面や曲が多かった。

総評:自分のペースで遊べる作品。ただしメニューの文字が小さい。
 前作の良いところを継承しつつ、物語の進め方や、ロボットなど前作でもっと楽しみたかったところをふんだんに盛り込んでいる。アバターを主役とする点だけだが「ファイアーエムブレム覚醒」と違って、アバターが物語で発する台詞が一切ないため、やや影が薄い印象がある。よって前作に比べて重要なイベントでの臨場感に欠けている感じが否めないのが残念だが、物語の実質的な主人公がエルマやリン、と思えば致し方ないと思う。ちなみに開発者インタビューによれば、最初は前作のように固定の主人公で進める予定だったとか。
 ネットワークプレイにも対応しているが、モンスターハンターのように巨大ボスや集団戦闘を協力してこなすミッション以外で同時プレイ、というものはなく、その代わりにフィールド上に点在する互いのアバターを、制限時間つきで仲間にして冒険を助けてもらう、という「ゆるくつながる」仕組みになっているのも特徴。同じグループ内にいる仲間からアイテムの場所を教えてもらったりといった、助け合いもある。
 1点、それもかなり不満なところとして「台詞以外のメニューの文字が小さい」ところだけはどうにかしてほしかった。筆者の目は今でも1.0といい方なはずだが、テレビが19型と小さいのもあって、近づかないとクエスト内容が見えづらいことがしばしばあった。正直言って最初に遊び始めたときはゼノブレイドみたいなゲームを期待していたため「なんか思っていたほど面白くない」と感じていたのだが、そうではなく不満の最大の原因はこの文字の小ささなのだろうな、と個人的ながら思うのであった。これから遊ぼうと思っている方はなるべく大きなテレビで遊ぶことをお勧めしたい。
 ちなみに前作「ゼノブレイド」と比較しての印象だが、本作はゼノブレイドのオープンワールドRPGの要素を抜き出した純粋なオープンワールドRPGという感じで、前作とは内容としても別物である、と感じた。一方のゼノブレイドには主人公が固定のキャラクターゆえの、濃厚で味わいストーリーと、敵も味方も魅力的で個性的なキャラクター、神々の骸を舞台にした世界観といった風に、ゼノブレイドなりの良さがあることも再認識した。
 バトルについても「クロス」では「ソウルボイス」「オーバークロックギア」、「ゼノブレイド」では「未來視(ビジョン)」と「チェインアタック」など、バトルの肝が違う。「クロス」は「ゼノブレイド」のバトルを発展させた形、とされているが、「ゼノブレイド」の戦闘は「クロス」に比べて情報量がシンプルにまとまっていることや、各エネミーのヘイト(攻撃対象)が誰に向いているかがアイコンで明示されるなど、クロスに比べて分かりやすく、遊びやすい内容となっている。主要なキャラクターの掘り下げにも関連してだが、ソウルボイスに相当するキャラクター同士の掛け合いも面白いものになっているので、前作は未プレイの方にも、「ゼノブレイド」ぜひともはおすすめしたい。
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近況報告

2015-04-16 22:40:35 | その他
 そもそもこちらの更新をあまりしてないのでわざわざ言うのもなんですけど、しばらく活動休止します。
半月か1カ月くらいを予定。


では!
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最近の一枚と、近況報告

2015-03-19 07:36:36 | イラスト
モバマスから、ちゃんみお。


リアルでは、今までの職場を去って、先月から新しい仕事を始めました。
まさか自分が仕事を辞めて、それまでと全く異なる業種の仕事を始めるとは、
入社した時は思いもよりませんでした。

今までやってきた仕事が仕事内容、人間関係共につらくなって続けられなくなったこともありますが、
5割近くは「やりたいことがあった」理由から辞めたので、そんなに後ろ向きなものでもないです。

やろうと思ってもなかなか環境を変えられない人もいると思うので、私は幸せな方だと思います。客観的には。
あとは自分でどう、自分のやりたいことをやって、満足して、あるいは納得して生きていけるか、だと思ってます。
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最近の

2014-08-31 15:50:13 | イラスト
ゾイドシリーズから

ダークスパイナー擬人化。


ムラサメライガー


ジェノリッター


シールドライガースラスターガン


GREEのソーシャルゲーム「鋼の絆」より、オリジナルキャラのニーナ・リーベルト
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最近の2枚

2014-07-25 07:46:57 | イラスト
ポケモンから2枚。
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『仮面ライダー大戦』感想記

2014-05-24 14:30:34 | 特撮など
 公開から約2ヵ月経ってからようやく今日観てきました。

 というのも、ウチの街は北海道の中でも更に辺境の地なので、公開が他地域に比べて大幅に遅いんですよね。むしろ辺境の地なのによく映画やってくれているよ、って有難く思った方が良かったりして…なんて。わざわざ高速乗って札幌まで行くのもなんですし。

 愚痴はこれくらいにして、感想を。ネタバレ注意とか今更過ぎるだろうし、構わず書いていきます。クウガから鎧武まで、ほぼ全部観てきている身としては、とても良い出来栄えの映画だったと思います……ラストを除いては。


 何よりまずディケイド。役者さんの演技も深みが増して、門矢士の放映当時の生意気さは相変わらずも、世界の破壊者、あるいは通りすがりの仮面ライダーとしての貫禄も出てきております。個性的な主人公の多い平成ライダーのまとめ役としては、今後も出てきてほしいなと思ってしまいますね。

 次に555の乾巧。オルフェノクとの最終決戦、草加雅人の死に関しては、劇場向けにちょっと変更が加えられていますが、仮に本編でああいう展開になってもおかしくない感じだったのが好感持てましたね。

 あとウィザードこと晴人。登場シーンは変身前、後含めても少ないのですが、裏切りかけた巧を説得したり、その前の対決で「これくらいしか(平成ライダーを)集められなかったけど」と言ったり、晴人のさりげない人の良さが出ていて、ウィザードファンとしては嬉しい限り。



 物語も途中の乾巧と神敬介の絡みが長かったかな……というのを除けば全編バトルの連続で、観ている側としては飽きない作りだったと思います。

 ただネタバレというかTwitterの書き込みとかで観て来てあらかじめラスト、バダンを倒してからがガチの殴り合い、というのはまあ知っていたんですけど、決着がどっちに転んでも良いような強引な理由(名もない花も踏みつけられない宇宙刑事鎧武に1号が感動して敗北を認めちゃったシーン)で決まってしまったのだけは、ちょっとギャグにしたって寒すぎるかなーと思いました。

 それだったら、ゲストの少年……それも既に死んでしまっているのに……を必死に守ろうと奮闘する鎧武を観た時点で、あるいはほかにも色々そういうアピールできるシーンがあったから、その時点で彼の気概を感じて負けを認めても良かったのでは……と思っちゃったんですが、まあ別に良いかと思うくらいの消化試合って感じでした。ナパームのバーゲンセールかってくらい火薬使いまくりでしたし。

 これからどんどん正義の味方同士の戦う理由をつくるのに難儀しそうなんで、今後は命のやりとりでなく、オールライダー対大ショッカーの時、あるいは天下一武闘会みたいなスポーツ的なライダーバトルにするといいと思います。

 あと最近の集合映画を観て感じたのですが、Jさんより登場は先行しているのにJさんに似ているくらい(逆なんだけど)で、特にこれといった特徴が無く、かといってグロ&ネタでキャラ確立しているシンさんみたいなネタもないZOさんが、一番扱いが可哀想な仮面ライダーだと思うのでした。
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最近の一枚。

2014-05-03 21:07:48 | イラスト
前回に引き続き、ゾイド擬人化企画に投稿。元ネタはライガーゼロパンツァーです。
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