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ゲーム攻略、読書感想文など。

【ゲーム雑記】Fate/Samurai Remnantその7

2024年02月10日 01時44分59秒 | ゲーム雑記
今回はDLC第一弾『慶安神前試合』の紹介です。

何を隠そう、在宅勤務なのをいいことに昼間からちょこっとやり始めてトータル6時間くらいでやり切りました。

なお、ストーリーについてのネタバレはさすがに配信初日なので控えますが、機能面の追加部分は記載したいと思います。

1.新サーヴァント登場
以前から公式でアナウンスされている通り、新サーヴァント伊吹童子が追加されます。
伊吹童子は逸れサーヴァントとして、本編でも伊織と同行させて戦うことができます。

使用感としては、サイズがでかいので、伊吹の向こうにいる敵が見えないこと(誰を攻撃してるのかわからないことがしばしば)、あと怪異の攻撃で吹っ飛ぶことがありません。
これだけでめちゃくちゃ使い勝手がいいのがわかると思います。
強攻撃はそれほど使いこなしてませんが、まぁ適当にやってもどうにかなる?かな。。。
あと通常攻撃のモーションが結構早いです(重要)。

また、伊吹童子はスキルツリーもあるので、大量に余った技珠を惜しげもなく与えてしまいましょう。
全スキルを取得すると伊織のATKが+20されます。

加入条件は全7陣営でDLCをクリアすることと思われます。


さらにこれも公式でアナウンスされていますが、若旦那も同行できるようになります。
条件は各陣営で1体ずつ入手できる黄金の若旦那像を闘技場内の祠に捧げること。
さらに詳しい条件はネタバレになるので控えますが、ただクリアするだけではダメということです。
とりあえず1回戦終了時に像を入手できるので、闘技場内をうろついて祠を探して捧げましょう(2回戦終了時でも可だけどそれが最後のチャンス)。

なお、若旦那はスキルツリーはありません。
あと、若旦那は宝具はありません。
そして共鳴絶技は「王の財宝」のみ(ゲージ2消費)。ただ、この共鳴絶技、かなり長い時間発動するのでサーヴァントの外殻をみるみる削ってくれます。

それと若旦那との絆が結ばれると(同行条件を達成した時点で結ばれた)、伊織の魔術も1つ増えます。

また、新サーヴァントではありませんがライダーも使用できるようになります。
ライダーはライダー陣営でプレイした場合に使用できるほか回想戦でも使用できます。
通常攻撃のモーションはかなり早い部類ですが、強攻撃は溜めが長いのが難点。



2.魔術工房の拡張
魔術工房に、サーヴァントの交代時間をさらに延長する拡張ができるようになります。
必要な素材は、新登場の怪異に関する素材です。
なお、その素材は闘技場内の万屋で購入できるほか、慶安神前試合クリア後の回想戦の報酬でも入手できます。
この拡張により、サーヴァントの交代時間が相当長くなります。
他にも拡張できるものはありますが、それほど重要じゃないです。


3.回想戦の追加
上で少し触れましたが、各陣営でクリアするごとに回想戦が追加されます。
結構たくさんあります。報酬は技珠の塊のほか、新素材などです。



4.ストーリーの流れ
まず慶安神前試合の開始方法は、公式サイトにも記載されていますが、2章以降でマップ上に現れます。
開始すると、プロローグ後に陣営を選択します。
初期はセイバー・ライダー・バーサーカーの3陣営しか選べませんが、クリアするごとに使用できる陣営が増えていき、最終的には7陣営になります。

ストーリーはネタバレになるので伏せますが、どの陣営も一本道です。最後のバトルを終えて神前試合が終了するとエンディングを迎えます。
個人的にはアーチャー、アサシン陣営のエンディングが結構意外な展開でした。

難易度にもよりますが、ひとつの陣営をクリアするのに要する時間はだいたい30分程度です。
クリアするとメインストーリーに戻ります。

ちなみにキャスター陣営ではギャグ堕ちした土御門が見られます
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【ゲーム雑記】Fate/Samurai Remnantその6

2024年02月04日 02時46分14秒 | ゲーム雑記
今回は攻略情報ではなく各陣営の雑感みたいなこと書きます。

セイバー陣営
Fateの伝統なのか、やはりセイバーは最優のサーヴァントだな、という印象を受けました。弱点らしい弱点もなく、たぶん冬木の聖杯戦争だろうが聖杯大戦だろうが、どの戦場でも勝ち残りそう。
というか負ける姿が想像できない強さです。
この陣営の強みはマスターもなかなかの戦闘力だし、紅玉の書も陣営の一員としてカウントするなら魔術方面でも遅れは取らなさそう。
というかマスターがだれであってもセイバー優勝?
それにしても触媒なしになぜ召喚されたんだろう?という疑問は残りました(下手すると師匠や小次郎が召喚されてもおかしくなかった気がするんですが)。

アーチャー陣営
初見ではセイバー陣営がこんな難敵をどう倒すんだろうと期待したものですがたいした見せ場もなく脱落してしまったのがもったいないと思いました。・・・。
逸れのバーサーカーを無力化する手並みを見る限り戦闘力もかなり高いし、歴史上でも知略が優れた人物だったのでマスターと一緒に作戦立案もできる頼もしいサーヴァント。
マスターの立場から見たら、今回登場したサーヴァントの中では当たりの部類じゃないでしょうか。
正直なところマスターが伊織かドロテアだったらと思わなくもないです。
それと、因縁がある孔明とFGOで共演する日が来るのを楽しみにしてます。
マスターとは、海戦に縁があるもの同士ということで召喚されたのかな。
アーチャーは回想戦で選択できますけど、操作感としては強2攻撃だけで雑魚を掃討できるのが便利だったというか、ほかの攻撃が不便だったというべきか。

ランサー陣営
今回唯一、召喚儀式のシーンがあった陣営。
一応、戦闘で後れを取るシーンはなかったので、基本的には強いんじゃないかと想像してますが、キャスター以外はどれもかなりの戦闘力なので今回のサーヴァントの中では下位なのかなぁ。。。
とはいえ、結果的に地右衛門が使った宝具ラ・ピュセルが奥の手であるので、マスターがまともだったらもうちょっと活躍できたかも。
マスターとは、信仰が同じであることと、旗槍を得物にしている(今回のランサーは違うけど)という縁から召喚されたのでしょうか。
そういえば土御門の支配の影響を受けなかった理由って何か説明あったかな?個人的には精神汚染のせいかと思ってますがどうでしょう。
あと、小石川を立ち去る際にキルケーから薬とか受け取ってるっていうのが異伝で語られていたけど、使ったのだろうか。。
操作感はいまいちでしたね。

ライダー陣営
今回召喚されたサーヴァントの中では間違いなく上位だろうと思います。
マスターも戦闘力があるし、バランスのとれたコンビだったんじゃないかと。
とはいえ、結局暴走しちゃったので、結果からいえば外れサーヴァントだったのかも?
マスターとはどういう縁で召喚されたのかは謎。

キャスター陣営
正直なところキャスターの能力がいまいち理解できなかったので、強さはよくわからなかった(でも下位なのは間違いない)ですね。
土御門は間違いなく触媒を用意して、狙って召喚したと思うんですけど、明確な裏付けとか選んだ動機は語られなかったのは心残り。
ところで、本来は遠い未来に御三家が開発する聖杯戦争を、なぜ江戸時代にやれたんだろうという疑問があったのですが、キルケーのセリフから推測すると、未来視を使い、まねたのかな?

アサシン陣営
正統派魔術師が勝ち残れないのはFateのお約束ですね。
唯一、触媒を用意したことが明確になってる陣営で、そのチョイスもベストに思われましたけど、まさかマスターを試すためにあえて土御門の支配を受けるとは。
マスター目線で見れば今回一番の大外れだったかもしれません。とはいえマスターもアサシンの気配遮断をまったく生かしてないのは采配ミスなんじゃないかと思ったんですけどどうでしょう。
あと、アサシンは異伝でのみ操作可能でしたが、忍者の祖とは思えないもっさり動作がなんだかなぁと思ったのと、他のサーヴァントの宝具は発動したらマップ内の敵全員にダメージを食らわせてくれるのに対し、自分で操作しないといけなかったのが面倒くさかった…。
ちなみにドロテアの父は実在の人物で、鄭成功とも戦います。それが一条の光ルートのエンディングで少しほのめかされてましたね。

バーサーカー陣営
マスター目線では、あたりの部類ですね。とにかく戦闘がめちゃくちゃ強いという設定なので。
ただ、盈月の儀が終わる前に「次の世界に移動するから」っていう理由で退場するのはどうなんだろう…。まぁ性格面では相性のいい組み合わせだったとは思いますが。
マスターは今回の中で唯一の非魔術師だったうえに戦闘能力皆無なので、ある意味バーサーカー以外と組んでたらどうなっちゃってたんだろうとは思いました。
バーサーカー自体の操作感は伊織の上位互換とまではいいませんが、伊織の空の型に近い使い勝手だったので、回想戦はだいたいバーサーカーに任せました。
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