輪廻の沼 3

釣り記事は削除します

前キャンのノウハウ その1「歩き前キャン波動は難しい」事実

2015年01月18日 19時52分42秒 | CAPvs.SNK2

「歩き前キャン波動は難しい」
歩き前キャン波動なんて簡単だと言う人がいる。では、もし簡単な入力方法があれば是非教えて欲しいものだ。見ているだけでは物事には分からない事も多い。

例えるなら華麗に湖を泳いでいる白鳥が、実は水面下ではとても必死に足をバタつかせている行動と似る。

見ている者には鮮やかに、軽やかに見える。しかし、視点を変えてみると、自分の主観が誤っていたパターンがある。

画面上で、歩きながら前キャン波動を打っている人がいる。初心者や動画勢は、それを普通の事と見過ごす。

見過ごした部分とは、前キャン波動側の人の手元である。モニタ画面ばかりを見ていても得られるものは少ない。手元を見ることで、その使い手の真の凄みが分かることがある。難しい前キャン入力の一つに「歩き前キャン波動」がある。

少しだけ前キャンが使える人は何が難しいか?と思われるかもしれない。しかし、これが意外に難しい。その難しさについて説明する。

まず
789
456
123

とレバー方向を数字表記で現した方法を用いてみよう。

6入力で前に歩き・・・
23(前転)6+パンチボタンで良いだろうと初心者なら考える・・しかし、これでは、昇竜拳が暴発。

623+(前転)の部分で昇竜入力が完成してしまう。前に歩きながらの前キャン波動は本当のところ難しい。


では、中級者なら6を入力し、少しディレイ(遅延)をいれて、23(前転)6+パンチボタンと押す。

確かにこれなら前キャン波動は出せる。ところが、このディレイには大きな隙があって、実際に10F以上ある。だから、このディレイにサガットのデヨとか打たれようものなら前キャン波動を出す前にデヨで潰されてしまう。

分かる中級者は重複入力でかき消す方法を模索する。カプエスは同じ必殺技を入力し、それを2回繰り返すとその入力は無効扱いとなる。

具体的に、近立強P➡︎レイジングストームのコンボがそれだ。6321463214+強P➡︎3+Pと入力することでギースの63214の当身の暴発を防ぎながらレイジングストームを放つ事が可能になる。

その原理を応用し、昇竜拳の暴発を防ぐために昇竜コマンドを2回入力。

6長入れ23623(前転)6+パンチボタンで歩き前キャン波動。これで中級者クラスは出せると思い込む。

実は、これも落とし穴。

真空波動拳系の暴発がある。

ゲージがなければ出せるけども・・・。さてさて、歩き前キャン波動はどうするか?

その前に歩き前キャン波動を出す意味みたいなものを考えてみたい。なぜ今更、前キャン波動なのか?なぜカポコンは歩き前キャン波動を熱く語るのか?

その疑問に答えの一つとして対戦相手かわPSKグルーヴを使った相手の時だろう。実は、これらの対PSKグルーヴ戦で、飛び道具のように攻撃判定の持続が長い技を置いておく考え方はとても大事。

こういう攻撃をいやがり、いれっぱやバックジャンプで逃げようとする相手に中足真空が決まったりする。はたまた、飛び道具が空中ヒットし、吹き飛び中の相手に空中コンボ判定のある技で追撃が間に合ったりする。

さらに歩き前キャン波動は波動をガードかヒットさせる確率がとても高い。歩いて前進する分、空中に逃げられる心配が少ないからだ。

このゲームは必殺技と通常技ではグルーヴゲージの増加量は必殺技の方が優れている。

通常技をガードさせた場合、Cグルーヴとかだと19発ぐらいガードさせて、ようやくゲージ1ストック分になる。それ対して必殺技をガードさせた場合は10発ぐらいでゲージ1ストック分とお買い得なのだ。通常技はヒットさせた方がゲージが溜まる。

必殺技はヒットさせた場合は、強攻撃単発ヒット並にグルーヴゲージは増加する。ガードさせた場合でも、通常技より必殺技のほうがゲージ溜まりは良い。
ということは、必殺技をなるべく当てた方がゲージ増加量は高いということだ。

さらに持続が長ければ、同じ前キャン技に対しても免疫がある。

前キャン鉈 と 前キャン波動 は弱前キャン波動のように移動距離の短いものにすれば前キャン波動が勝つ可能性がある。

前キャン電撃と前キャン波動が同時に出た場合、ブランカの電撃に飛び道具かき消し能力はない。距離感もあるが、なるべく前に出ながら、波動拳の手の先端を当てるイメージで歩き弱前キャン波動を打てば、前キャン電撃の後半に出現するわずかな隙に弱前キャン波動拳が当たるわけだ。

気をつけなければいけないのは前キャン飛び道具かき消し能力技だ。例えば山崎や舞のそれに当たる。ただ、これらの技は前キャン波動拳、対牽制技用の技であり、普通にガードすれば確反になる事が多い。

歩き、ランから直接、前キャン波動が必要になる状況がある。

前キャン波動は、ブロッキングやジャストディフェンス、避け動作といった特殊動作に対しても免疫がある。ぶっちあけた話、飛び道具全般はこれらの前キャンの無い対グルーヴ用と言っても過言ではない。

歩き前キャン波動よりも歩き前キャン昇竜の方が、実は簡単。でも初心者や中級者は、歩き前キャン昇竜の方が難しいと思ってしまう。これも主観の問題。

実際に回り込みを持つグルーヴを相手にしているときは前キャン昇竜の方がリスク・リターンは前キャン波動よりも低い。多くの前キャン波動前は大体ステップで間合いを詰めて、ディレイを入れ6入力が時間関係で消えてから前キャン波動入力をしている。

しかし、これでは打つ前のモーションがバレバレだし、歩いてもしくはランで間髪入れずに前キャン波動を打つほどの心理的なプレッシャーはない。

ガードしたかと思いきや、歩いて近づきいきなり前キャン波動。多くの動画を見てきたが、これを素直に実戦している動画はほとんどなかった。

昇竜や真空が暴発してしまった動画なら何個かあるが、おそらく本人達は自分達がそれだけ難しい事をしていることに意識すらしていないのだろう。そして、なぜ暴発したかも理解できてないかもしれない。

歩き前キャン波動、これが有効になるのは中攻撃が届く間合いだ。また、Nグルーヴでは6を入力して、ラン前キャン波動がある。

最近はNグルーヴといえば、ガードキャンセル移動を利用してコンボを叩きこんだりする戦法が主流だという。

当時、私が不思議に思ったのは、ガードキャンセル移動の回り込みは前キャン出来ない点だろう。ご存じの人も多いかと思うが、ガードキャンセル移動の前転は
無敵時間や隙などは通常の前転と全く同じである。

性能は同じ前転なのに、唯一の違いが前キャンできないなのだ。ガーキャン移動の前転が前キャンできるなら、まだこれが偶然のバグと思える。

不思議が不思議を生む。開発が故意に入れたのではないか?説が熱を帯びる証拠でもある。

ガーキャン移動の前転は前キャンできない。「同じような、似たような」前転である・・・にもかかわらず。

さらに、このゲームはもともと避け動作、避け攻撃の影響もあって無敵時間の長い技への免疫は高いゲームなのである。避け動作の無敵時間は35F。

前転の無敵時間である27±1Fよりも長い。

避け攻撃などの攻撃に対抗するために
良い例がバックジャンプ、いれっぱなしだろう。ジャンプ動作は入力してから、30F~40Fぐらいで頂点に達する。これだけで簡単に空中に逃げられる。
またジャンプ攻撃は持続の長い技を出しておけば避け動作の無敵が切れたところに当たったりする。

空中防御手段であるブロやJDが加われば、前キャンは、ジャンプ行動によりリスクを減らし、さらにブロやJD&怒りゲージシステムによってリターンを増やす行動を歓迎しているではないか。

前キャンは、ある意味狙われたら諸刃の剣である。

当時、前キャン春風や前キャンクリスタルが猛威をふるったのはこれらの攻撃がバックジャンプやいれっぱに免疫があったからである。
しかし、KグルやPグルはこれらの技に対しても地上戦でのわずかな隙を狙ったり、全段BL、JDしようと頑張った。

では次に前キャン使いの取るべき手は何か?今一度、前キャン飛び道具の見直しではないかが、今回のネタ話である。

歩き前キャン波動、なぜ必要か?
カプエスは面白い。スト4は3ヶ月で飽きたが、カプエスはやればやるほど新しい発見がある。不思議なゲームだ。

まず箇条書き的に波動拳のデメリットから先に挙げてみる。

波動拳のデメリット
(1) 発生が遅い
(2) 単発ではダメージが低い
(3) 上段がガラ空きになる
(4) 回り込みでよけられる可能性がある

反対にメリットは何でしょうか?
波動拳のメリット
<1> 長い攻撃判定の持続がある
<2> ある程度の接近状態で出すと空中への予防線を貼ることになる
<3> 牽制効果がある
<4> ヒット・ガード問わずゲージ増加量が多い
<5> ブロをされた場合も相手の時間だけが停止し、自分は先に動ける。

リスクで一番高いのはデメリット(3)の上段がガラ空きな点である。
ここからのコンボがカプエス至上一番ダメージが高いコンボだからだ。
これだけは食らいたくないコンボだ。

それを避けるためにもメリット<2>の要素が必要となるわけです。

デメリットである発生が遅いは、前キャン波動vs.コパとかだと高確率でムーミンが間に合う。

例えば、Kグルが小足を、こちらが同時に前キャン小波動を打ったとしましょう。前キャン小波動の攻撃判定は13フレーム。リュウのコパンの全体フレが13フレーム。同時に出せばムーミンが間に合う。

逆に小足だとつぶせる可能性がある。コパンだとムーミンされ、小足だとヒットする。このような関係が読み合いとなる。

さて、少し脱線したので本題に戻りましょう。歩き前キャン波動がなぜ必要なのかは、相手に近づくためです。
近づくことで、相手の上入れ行動に対する牽制となります。
つまり、デメリット(3)対策のために相手に近づく必要があるのです。
そして、相手を空中にいかせないためにも近場で出す必要があるのです。
良い間合いは、大体、しゃがみ中パンチの先端ぐらいの間合いでしょうか。

次に持続の長さでしょう。これは先に書いたNリュウvs.Nブランカ戦でも少し触れた点があります。

Nグルリュウがゲージが無いときに、ランで走る。この時、Nブランカ側は突進技である前キャンローリングアタックを打つ事もあれば、ズームパンチで牽制することもある。

そこで、ラン⇒小前キャン波動。


この対になるNブラ側の選択としてアマゾンや前キャンフォワード、小前キャンローリング、Lv3ダイレクトなどがある。

このうち、リュウ側のラン前キャン波動を使うことでブランカの下の行動に対しての規制をはれる。
1:空中いれっぱ
2:前キャン電撃
3:ズームパンチなどの強い牽制攻撃

対戦相手にこれらの事を学習させ、行動がどう変わるかを読んで対戦する楽しみが出る。これらの行動に規制を貼ると、ブランカ側は前キャン波動をガードしながら反撃の機会を狙うことになる。

前キャンローリングは小だとブランカ側が先に動けたりするので危険だが、それ以外ではお互いがすり抜けて距離が離れた関係になる。また、相手が前キャン波動に前キャンローリングを合わせると分ければ、前キャンローリングに対してゲージが溜まっていればガーキャン移動から立ち状態へのコンボをたたき込める事にもなる。

前キャンローリングをただガードして真空波動拳では気絶値は稼げない。前キャンローリングをガーキャン移動してコンボをたたき込むことで気絶値が稼げる。
さらに起き攻めにラン前キャン波動を置くことで、リバサ前キャン電撃対策になる。持続は波動が長いのでブランカ側が一方的に食らう。

さらにこちらの猶予が増えた当たり方をしてくれたりすると追撃はコンボになったりする。

と、歩き前キャン波動拳、ラン前キャン波動拳は、結局、ゲージ無し状態で6入力長入れ23623(前転)6+PorKとなりました。

ただ、これにはキャラクターの違いがあり例えば、響のように真空波動系のコマンドが存在しないキャラは、ラン入れ23623(前転)6+Pで水月の暴発を防ぎつつ、前キャン遠間にて斬る也が打てるし、ハワード親子(ギース、ロック)や舞では、昇竜系コマンド自体無いので、ランから直接23(前転)6+Pで、ディレイがなく前キャン波動系の技を打てたりする。




最新の画像もっと見る

コメントを投稿

ブログ作成者から承認されるまでコメントは反映されません。