少ない手札消費を意識したグッドスタッフ寄り
が1番望ましい。
今環境の課題は(フルモンに置いては)
23打点
に存在し、またリバースでの除去を主軸にするとヴェルズにも引けを取らな立ち回りが可能。
また、2戦目においては次元の裂け目やマクロコスモスの存在を考えなければいけない。
手札誘発による妨害に防御の全てを委ねては危険と判断する。
これが今のところ、管理人のフルモン理論です。
デッキを練るのは得意なんだけど、プレイングが下手。それが管理人の悲しい特徴ですorz
一人回しばかりしているから、対人戦経験が圧倒的にそれに伴わないんですよね。
じゃあ23打点の克服がどうして課題なのかと言うと。
ショックルーラー・ドルカ・クロス
の打点だからです。クロスは最悪放っておいても大丈夫。アド稼がれるだけだから。
でもルーラー・ドルカは下手するとゲームエンドもありうる。
どちらもリバースで狩れない効果を持っているから1体で完封されてしまう。
そんな奴らを以下に自然に倒すかが大会で勝ち抜いていくためには必要不可欠。
そこで重要になってくるのは召喚ルール効果の存在。
チェーンブロックを作らない特殊召喚はドルカ・ルーラーに無効化されないので重宝します。
また、これに寄る特殊召喚はGの打ちどころがないので、SSに頼り勝ちなフルモンでは
高打点をポンと出せるって言うのは重要です。
そこで主軸と成り得るなーって思ったが
ライトパルサーとマシンナーズフォートレス
この2牧は手札を切ってSSすることもできるので、フルモン特有のモンスター事故を緩和することさえ出来ます。
また、フォートレスは自身の効果により道連れもできるので、25打点以上も処理できる高性能。
ライパルはそもそも「カオス」というデッキテーマが存在する中、違和感なくそこに投入できるので
手軽に戦力の増強が可能。光と闇には強力なモンスターが多い(フルモンでは必須になるヴェーラーが光だったり)のもいいですね。
どちらも一長一短ですが、自分はパルサーの方を選びました。
その理由はセイクリッドトレミスM7の存在です。フォートレスのレベルがあと1低かったら文句なかった。
が1番望ましい。
今環境の課題は(フルモンに置いては)
23打点
に存在し、またリバースでの除去を主軸にするとヴェルズにも引けを取らな立ち回りが可能。
また、2戦目においては次元の裂け目やマクロコスモスの存在を考えなければいけない。
手札誘発による妨害に防御の全てを委ねては危険と判断する。
これが今のところ、管理人のフルモン理論です。
デッキを練るのは得意なんだけど、プレイングが下手。それが管理人の悲しい特徴ですorz
一人回しばかりしているから、対人戦経験が圧倒的にそれに伴わないんですよね。
じゃあ23打点の克服がどうして課題なのかと言うと。
ショックルーラー・ドルカ・クロス
の打点だからです。クロスは最悪放っておいても大丈夫。アド稼がれるだけだから。
でもルーラー・ドルカは下手するとゲームエンドもありうる。
どちらもリバースで狩れない効果を持っているから1体で完封されてしまう。
そんな奴らを以下に自然に倒すかが大会で勝ち抜いていくためには必要不可欠。
そこで重要になってくるのは召喚ルール効果の存在。
チェーンブロックを作らない特殊召喚はドルカ・ルーラーに無効化されないので重宝します。
また、これに寄る特殊召喚はGの打ちどころがないので、SSに頼り勝ちなフルモンでは
高打点をポンと出せるって言うのは重要です。
そこで主軸と成り得るなーって思ったが
ライトパルサーとマシンナーズフォートレス
この2牧は手札を切ってSSすることもできるので、フルモン特有のモンスター事故を緩和することさえ出来ます。
また、フォートレスは自身の効果により道連れもできるので、25打点以上も処理できる高性能。
ライパルはそもそも「カオス」というデッキテーマが存在する中、違和感なくそこに投入できるので
手軽に戦力の増強が可能。光と闇には強力なモンスターが多い(フルモンでは必須になるヴェーラーが光だったり)のもいいですね。
どちらも一長一短ですが、自分はパルサーの方を選びました。
その理由はセイクリッドトレミスM7の存在です。フォートレスのレベルがあと1低かったら文句なかった。