ひょーけつの霊パ考察+@

ゴーストタイプ統一。時々その他趣味の話だとか

シーズン2、メガ石とか

2017-01-30 | ポケモン

「この形式も随分と久しぶりね……。いえ、更新自体が久しぶりなのだけど」

「すっかりポケモンもやらなくなったものね。モチベの低下……ええ、これが一番かしらね。世代の節目で完全に燃え尽きたって感じよ」

「まあ、六世代でも末期は似たようなもんだったけどね! 先に宣言しておくと、七世代ではもう霊パを本気で考察することはないよ」

「そう言うとちょっと誤解を生むんじゃない?」

「それもそっか。うーん、そうだな…………考察そのものは続けると思うんだけど、今までみたいに環境を追いかけたりはしない、出来ないって感じかな? だからこれまで息巻いて来た“レートで通用する霊パ”という主旨から外れちゃうってことだね」

「エンジョイ勢程度には続けると思うわ。統一なりにガチ勢の末端程度の自負はあったから、この報告はケジメとして一応ね」

「基本的に考察好きだから、題材さえ見つかれば喜んで考察すると思うわ。ポケモンに限らなくても募集中よ。
 挨拶もこれくらいにして、今日の本題に行こうか。どうやら七世代もシーズン2に突入、過去作ポケモンも解禁されたみたいね」


「お待ちかねだね。これで私達も対戦する程度なら過去作で間に合わせることができるってわけだ。もちろん、気が向けば環境調査も出来るね」

「霊パだとブルンゲル、ゴルーグ、デスカーンくらいかしら。ジュペッタは……ねえ?」

「メガ石の解禁が一部だけだからね~。流石に素のジュペッタじゃ厳しいかな。二月末にスピアー、クチートが解禁されるみたいだから、スピアー軸の方はいけるのかな?」(スピアー軸:六世代で組んだ非統一。モチベ低下にてお蔵入り)

「公式曰く、『順次解禁されるメガシンカにより、変化する環境をお楽しみください(意訳)』とのことよ。でもメガシンカ筆頭であるメガガルーラ、メガボーマンダ、メガゲンガーが既に解禁されている手前、果たして後続のメガ枠にどれほどの影響力があるやら……。
 ただの批判になるから恐縮だけど、ポケモンSMという原液をどれだけ薄めてプレイヤーに飲ませるか、そういう話なのよね。結果の引き延ばしであって、変化とは少し違うわ」


「六世代ではメガガルーラがゲームバランスを破壊した結果、環境のマンネリ化が指摘されていたから、恐らくそれを踏まえての策なんでしょうけど。やり方が強引過ぎて、やけでも起こしたのかしら? なんて疑ってしまうわ」

「違うそうじゃないってね。どの程度引っ張るのか分かんないけど、全部解禁されたら結局マンネリ環境の再来なんだよね。それに姉さんも言ってたみたいに、既に主要メガはほぼ揃ってるし……。
 せめてガルーラ、ゲンガー、ボーマンダのメガ三強は最後にすればよかったのに。あれだ、準備運動の相手誘ったら吸血鬼の妹が出てきたみたいな」


「言いたいことは分かるけど伝わらないんじゃないかしら……。まあ、最初からクライマックスってことかしらね」

「対策が連鎖して輪になるメタゲー環境が一番面白いのだけど。もうあんまり関係のない話ね。
 今回はここまで。次は何の記事になるか分からないけど、それまでお元気で」

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【Shadow verse】バハムート降臨による環境の変化とネクロマンサー

2017-01-12 | ゲーム
【はじめに】
 お久しぶりです、ひょーけつです。
 ポケモンはいつのまにかシーズン1が終わってしまいました。結局一体も育成しないまま……。このまま自然消滅もとい引退してしまいそうで、このブログのタイトルも見直さないとなあと他人事のように反省している今日この頃です。

 さて、暫く放置していたシャドウバース(以後シャドバ)を久しぶりに掘り返したので、今回はそれについて触れて行こうと思います。
 そもそも自分が以前シャドバをやっていた頃はどんな環境だったの? という振り返りから。
 そりゃもうネクロマンサー、ロイヤルの最盛期でしたよね! 本当、あの頃が一番輝いていましたよ。他の追従を許さないロイヤルの速さと、それに対抗できるネクロマンサー(以後ネクロ)の制圧能力。自分はネクロ使いなので、中々いい思いをさせてもらいました。
――が、ダークエヴォルブ追加によるビショップの超強化(明らかな配分ミス)によって一転。環境テーマが「エイラビショップ」、「疾走ビショップ」、「セラフビショップ」、「冥府エルフ」、「冥府ウィッチ」とネクロマンサーの苦手分野のみで構築されるようになりました。特に「セラフビショップ」相手だと展開の遅いネクロではまず勝ち目がなく、100回戦えば95回は負けるだろう程の相性の悪さに……。気が付けばネクロマンサーは環境から消滅することとなりました。

 というのがバハムート降臨までの流れですね。
 さて次は新弾で追加されたネクロカードを見ていきましょう。

【新ネクロカード】

 まずは軽量フォロワーから。
 「怪犬の墓守」は面白い効果を持っていて、自分のフォロワーが消滅するとき、それを破壊扱いにしてくれます。そのためラストワード持ちは消滅に対して強気に出られるようになり、「ファントムハウル」で生まれたゴースト等も全て墓地へと帰ってきます。但し自身へのバックアップは特になく、今の環境には余り刺さっているとは言えません。シャドバにもサイドチェンジがあれば多少は機能するのでしょうけど……。

 「よろめく不死者」は相手のフォロワーをランダムに1体破壊するという強力なラストワードを持ちますが、反面ガーディアン以外のフォロワーを攻撃することが出来ません。とはいえ相手のガーディアンに自爆特攻したり、小さい打点を稼いだりと中々扱いやすいカードです。

 「シャドウリーパー」は登場時に相手ターン終了時まで潜伏するという効果と、自身のフォロワーが破壊されるたびに自身を+1/1するというバフ効果を持ちます。2コストと軽いですが、その性質から効力を発揮するのは中盤以降となるでしょう。選択して破壊することが主であるウィッチに対しては奇襲程度には役立つかもしれません。

 「海賊ゾンビ」は最初の環境であれば使われただろうなというカード。扱いやすい効果を持ちますが、今の環境だと展開が追いつきません。

 「闇の従者」は上記した「よろめく不死者」と似た効果を持ち、同様にガーディアン以外のフォロワーへは攻撃できません。所持するラストワードはリッチを出すというもので、「地獄の解放者」と同じものとなっています。3コストと軽く一見扱いやすいように思えますが、低い打点のため放置されることが多く、後述の「ネフティス」を使う際には邪魔になることが多いので、採用するなら自壊手段を用意すると良いでしょう。


 次は追加されたスペルについて。
 「死霊の手」はネクロマンス8で確定除去となりますが流石に重く、常時効果が「体力1のフォロワーを破壊する」なので扱い辛いです。余程墓地を効率的に肥やせるシステムが無い限りは見送りですかね。

 「怨嗟の声」はゴーストを2体場に出すというもので、「ファントムハウル」に似た効果を持ちます。これにエンハンス8が付くとそのゴーストに必殺が付与されるため、実質2枚確定除去。デッキに1枚くらい入れておくと、いざというときに役立ちそうなカードです。

 「冥府神との契約」は中型除去らしい範囲を持つスペルで、エンハンス8により破壊したフォロワーの?/?数値を加えた「プルート」を出せます。スペルの除去範囲からして耐久は最大でも5止まりなのですが。スペルでありながら場持ちするフォロワーを出せることから、後述の「ネフティス」では採用されます。


 「双翼の警護者」は中堅コストに3打点という優秀ステータス、加えてネクロマンス4で相手フォロワーに2ダメージを与えます。対アグロ戦では非常に活躍するカードであり、今後のコントロールネクロの序盤を支えるカードになるのではないでしょうか。ヴァンパイア以上にロイヤルに刺さるカードです。

 「ネクロアサシン」は他の味方フォロワー1体を破壊し、相手のフォロワーをランダムに1体破壊するというもの。先述した「闇の従者」などとは相性に優れます。ただ腐ることも十分にあるので、採用枚数には注意。関係ありませんが、今回追加されたカードの中で一番可愛いと思います。

 「バロール」は生きる「腐の嵐」そのもの。ラストワードで相手フォロワー全体に3ダメージを与えるという「ネクロエレメンタラー」の上位効果を持ち、自身もまた必殺を持つため、大型から小型まで処理することが出来ます。「ネクロエレメンタラー」と「グレイブウォーカー」の合体と言った方が分かり易いでしょうか? 期待の新星です。

 「冥守の戦士・カムラ」は個人的には今回一番の強化要素だと思っています。常時は4/5のガーディアンですが、ラストワードが非常に強力であり「攻撃力が最大の相手フォロワー1体を破壊し、その攻撃力分自リーダーを回復する」というもの。いままで体力が徐々に削られたりしてジリ貧になりがちだったネクロにとって、扱いやすい回復は非常に嬉しいです。今後も活用していくことになるでしょう。これを銅にしたのは有能。

 「ネフティス」は今回の目玉カードですね。召喚時にデッキからコストの異なるフォロワーを可能な限り場に出し、破壊する効果を持ちます。つまりラストワードを発動させるわけですね。また、デッキ内のフォロワーのコストを絞ることでリクルート先を限定することが可能。面白いカードなのですが、正直展開が遅すぎて今の環境には合っていません。フォロワーが追加されるたびに強化される一枚なので、今後に期待です。凄い巨乳ですよね。


 以上が新たに追加されたネクロのカードとなります。
――残念ながら、環境を打破するカードはありませんでした。強いて言えば「カムラ」が超越ウィッチに可能性を生んだくらいでしょうか?
 とは言え着実に強化はされています。特にネクロのフィニッシャーである「デュエリスト・モルディカイ」を「ネフティス」でリクルートできるようになったのは幸いです。もしも環境から「栄光のセラフ・ラピス」さえ無くなれば、「ネフティス」軸は猛威を振るえるのではないでしょうか。

【現環境のネクロマンサー】
 新カードが追加されたばかりということもあってか、ランクマッチで見かけるネクロの殆どが「ネフティス」を主軸とした通称「2678デッキ」というもの。
 「ネフティス」でリクルートする対象コストを四種類へ絞ることで「バロール」「カムラ」「モルディカイ」を確実に場に出すというコンセプトで、「ネフティス」一枚からの爆アドが期待できます。
 ツイッターでもテンプレが回ってくるくらいにはデッキの内容がお決まりらしく、実際遭遇する全てが同じことをしてきます。ネットの影響力って凄いですね。

 ではこの「2678ネフティス」が環境でどれくらいの強さなのか?
 今の環境上位に位置する「アグロヴァンプ」や「ドロシーウィッチ」……特に後者には有利に立ち回ることが出来ます。反面、その展開の遅さからセラフビショップには勝ち目は皆無であり、また、秘術ウィッチも非常に辛い相手となります。良くも悪くも従来のネクロマンサーらしい戦い方なので、得手不得手もそのまま。ネクロミラーに於いては一層先行ゲーが加速し、ネフティス以外のネクロマンサーに対して圧倒的な強さを誇ります。

 本当にどのネクロも同じことをやってきて在り来たりなので、秘術ウィッチなら「ネフティス」に合わせて「破砕の禁呪」を握っていたりするでしょう。
 前述しましたが、今の環境で通用するデッキではないのでビートダウン環境になるまでは温めておいた方がいいかもしれません。

【いまはこんなデッキを使っているよ!】

 新弾のカードとは一体なんだったのか。いや……リリエル使っているから……(プレミアムが可愛い)

 自分も現環境で色々と足掻いてみましたが、コントロールに重きを置いたネクロマンサーでは勝てませんでした。特にセラフは無理ゲーの域です。勿論ネフティスも試しましたが結果は同じ。セラフを回避するために終盤までに決着するアグロタイプも組みましたが、流石にパワー不足で、アグロヴァンプやドロシーウィッチに競り負けます。
――そうだ、デスタイラントで血祭にあげよう。超打点の脳筋デッキの始まりです。スカーフガルドを思い出しますね。
 元々9コスト消費の「死霊の宴」+「デス・タイラント」による突然死コンボは有名でしたし、コントロールネクロの中でそのギミック搭載も試しましたが、やはり肝心な時に引けない……。ならば特化するしかないでしょう。

 最速タイラントは6ターン目に15打点を叩きこめる脳筋の権化なので、それ以前のダメージは5ダメージさえ与えておけば即死圏内です。自身の体力を削りながら戦うヴァンパイアなどは勝手に削れてくれるので、防戦一方でも即死コンボが決まります。
 また、8ターン目までは真打が登場しないセラフ、ネフティスに対してもかなり強気に戦えます。特に後者は除去主体の防御なので疾走持ちは天敵。
 秘術ウィッチに関しても、タイラントは手札に握る札のため除去が効果を発揮しづらく、即死コンボは決めやすいです。

 苦手なのはエイラビショップでしょうか。何度も何度も回復を重ねてくるため体力15という即死圏内に収め辛く、また、ガーディアンが並ぶことも珍しくないため、基本的に不利。ただ最近は数が減っているようなので、ランク上げの妨げにはならないはず。

 「バハムート」の影響で冥府デッキ(ついでにエイラも)が激減し、そのお陰もあってかアミュレット除去は少数派となりました。あったとしてもセラフ意識の消滅or変化くらい。そのため「死霊の宴」が意図的にラストワードを起動されることは滅多になく、特にアグロヴァンプには5ターン目「死霊の宴」→6ターン目「デス・タイラント」で勝利という流れを安心して作れます。最近のヴァンプは吸血持ちが入っていないようなので、体力調整に苦労することは無いと思われます。


 他、レシピを見れば一目瞭然かと思いますが、ドローソースが非常に多く、デッキの1/4がドローソースとなっています。
 これは自分が恐ろしいほど初手事故を経験したため躍起になって事故率を軽減しまくった(その結果のタイラント特化でもある)のと、あとは単純にコンボの成功率を上げる為。「死霊の宴」も「デス・タイラント」も必須ですから。
 序盤を構築するカード群については意見募集中です。ガーディアン除去に「よろめく不死者」や「幽体化」もいいかなと思っています。後者はコンボを決め辛くなるのでロマンでしかありませんが。「リリエル」は思ったより使いやすいです。特にアグロヴァンプには刺さりますね。
 一応保険程度に「死の祝福」が入っていますが、これのネクロマンスは奥の手です。基本的には墓地肥やし、及びビート要員として用います。
 また、先攻の初手に引くと即死コンボの邪魔になりやすい重コストカード(蝿の王など)は全て抜き去り、同様の理由で枠を圧迫する中堅汎用カード(ケルベロスなど)も殆ど採用していません。
 ドローソースの一つとして「魂の再利用」を採用していますが、これの延命措置は行わなくて大丈夫です。コントロールネクロだと無理してでも延命しましたが、今回はあくまで2ドロー確定という理由だけで採用しているので。3ターン目終了時1ドロー、4ターン目終了時1ドロー……これにより5ターン目の「死霊の宴」率を上げられるという魂胆。

 プレイングは極めて単純で、相手の体力を15以下に収めておき、隙を作り次第「デス・タイラント」を進化させて即死させます。EPを使い切った場合は相手の体力を13以下に収めます。
 回復やガーディアンを持っていそうな相手に対してはタイラントの存在は隠しておきます。今の環境だとネクロ=ネフティスということを逆手に取り、相手が場にフォロワーを並べる(ネフティスで全滅する)よりもこちらのフォロワーの除去に専念するような誘いを入れましょう。「死の祝福」はそういう場合に最適だと言えますね。
 「死霊の宴」は見せると「デス・タイラント」が即バレするので、決める自信がある場合以外は隠します。PPが10を超えていると「バハムート」の可能性もあるので、これにも注意(ドラゴン、たまにセラフに採用)

 劣勢が一瞬で逆転勝利へと変わる「デス・タイラント」デッキ――今の環境をネクロで戦うことを考えると、これくらいの破壊力が必要だと思います。使って楽しいデッキなので、皆さんもいかがでしょうか?
 ではまた。
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2016年も終わり

2016-12-31 | 氷結の雑談
 どうも、ひょーけつです。
 前回の投稿から一月以上空いてしまい、ポケモンユーザーとしては意識の低さを早速露呈した次第であります。
 みなさんはサン・ムーンを楽しんでいるでしょうか? 自分はそんなにやっていません。厳選環境を整えるのって、相応の熱意がないと難しいんですよね……。我ながら六世代はともかくとして、BW2のアベニューとか盛り上げていたなあと思います。
 無論そういう次第ですから考察&対戦はからっきし。レートのレの字も見かけておりません。というか恐らく本体情報の登録すら行っていませんね。
 ま、まあ二期から本気出すし……(震え声)

 というわけでポケモンについてはもう暫くお待ち頂けると幸いです。
 尤も、今となっては霊パで自分より遥かに高レートを叩き出す猛者達がいるわけですから、このブログの需要というのも一層薄れてきた気がしますが。まあ、考察は趣味のようなものなので、今後も冗長ながら精一杯頑張っていきます。


 さて、以上でも触れたように今年は八年ぶりくらいにポケモンに殆ど関わらなかった年でした。
 では何をしたか? と聞かれるとこれにも窮します。気が付くと終わっていた……そんな一年です。強いていえば所属している部活動で主将を務めることになったくらいでしょうか。文句を垂れて早三年、この立場になるとは感慨深いです。だからと言って「入部して良かった」なんて思いませんが。

 来年……というか今年の末からは就職について色々と動いていて、いよいよ学生生活も終わりが見えてきました。まあ、学生生活というよりは部活生活の方が正しいのですが(笑)
 大学生活は人生の夏休みと言いますから、それを聞いた高校時代の自分は様々な「やりたいこと」を画策しておりましたが、実現できたものは「剣道」という最初の一つ目だけでした。もう一年と少し後には長い労働生活が始まるわけですから、そうした未練を引きずったまま卒業、就職するのは勿体ない気もします……。
 流石に部活動に全ての責任をなすりつけるわけにもいかず、自分自身の行動力の無さ、引き籠り癖が原因の大半を占めるのでしょうけど、やはり時間という有限の投資を強要されてしまうのは一因に数えてもいいのかなと。
 幸いにも自分はそこまで楽しみが無くても「まあいいや」とか「なんとなく」で過ごせるようなので――というかそれの仕業(?)で不本意な日々を送ることに大した苦痛を覚えません。ただ振り返った時に、勿体なかったなと思うだけです。現代日本教育の賜物ですね。


 シーズン2からは探りを入れつつ頑張ろうと思います。ですが、やはり卒論や就活もあるので、あんまり暇はないかもしれません。この調子だと八世代の頃にはポケモンに触れていなさそうですね(笑)
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いよいよ明日、ポケモンSM発売となりました

2016-11-17 | ポケモン
 どうも、ひょーけつです。
 いよいよ七世代の登場が明日となりました。巷では情報の解析だとかでSMの全貌が見えてしまっているようですが、まあストーリーさえ死守できればいいんじゃないでしょうか。

 その情報解析(?)なのか分かりませんが、新技の情報などを聞いている限りだと、七世代で霊ポケはかなりの弱体化を受けているようですね。
【霊ポケ弱体化】
<その1>「みちづれ」を連発すると成功率が下がっていく
 これは仕方がないのかなと思います。「みちづれ」を撃っている間は少なくとも攻撃技に対して尋常ではないプレッシャーをかけることが出来ていたわけですし、なによりフルアタ構成に対する著しい抑止力となっていました。
 また、鬼火or毒毒+道連れを組み合わせることで、スリップダメージor道連れで突破が確定してしまうというコンボも。
 何よりメガゲンガーが猛威を振るったことで、道連れの有用性が広く再認識される結果となったのかなと……。
 かくいう自分も、「困ったら道連れ」を代名詞とする戦法を多々取り入れましたし、その最たるが日輪杯での対毒統一戦。相手のポケモン2体を道連れで突破し、有利なラス1対面を作るというものでした。

 道連れ一回で容易に戦況をひっくり返すことが可能だったので、妥当な調整だと思います。


<その2>やけど状態のスリップダメージが減少(1/8→1/16?)
 という噂。これも仕方がないかなと。こうでもしないと毒状態があまりにも不憫です。
 「でんじは」の弱体化は周知の通り、環境の高速化に拍車が掛かる中で「おにび」を弱体化……ガブリアスの主人公っぷりに磨きが掛かりますね。
 弱体化と一言で言っても、当然ながら「ぶつり技の威力減退」というアイデンティティは不動なものなので、ブルンゲルやパンプジンには搭載する予定です。ただ、ただでさえ火力不足な霊パにとって火傷の弱体化はジリ貧の一因となってしまいそうですね。

 というか、「でんじは」と「おにび」の弱体化によって実質「たたりめ」にも被害が及んでいるんですよね。
 折角火力が強化されたというのに、次のシリーズでは早速の弱体化……うーん、不遇。


<その3>ゲンガーの特性が「ふゆう」→「のろわれボディ」へ変更
 初代かよ。
 これに関しては「メガゲンガーなんてものがなければ」と思わざるをえません。完全に「陽気ガブの逆鱗耐えゲンガー」とかが死に調整になりましたね。
 確かに、マンムーなどと対峙した際に「地震か、氷柱針か」という二択を迫ることが出来たのは非常に強力でした。ゲンガーというただでさえ強力なポケモンが特性を使い分け……それも弱点技に対する後出し性能を会得、ともなれば調整が入るのは仕方がない事だと思います。
 相対的にムウマージの株が上がるとも考えられますが、これは霊パにとっては大打撃ですね。


<その4>DDラリアット

 威力が85で能力変化を無視する悪タイプの技。
 はあ? ゲーフリは霊ポケに恨みでもあるんですか? とすら思ったほど、霊パにとっては脅威となり得ますね……。
 能力変化貫通なので、既存の技でいう「せいなるつるぎ」そのもの。「ちいさくなる」や「とける」といった小細工が通用しません。また、トリッキーさが攻めへと伸びる悪タイプや、純粋な数値で勝負できるノーマルタイプであるからこそ「せいなるつるぎ」の存在が許された(六世代にはファイアローがいたお陰もある)わけであり、それが数値勝負が苦手で搦め手中心な霊ポケに向けられると対戦どころではありません。
 しかもPVで「DDラリアット」をしていたポケモンは炎/悪なので、当然ながら「おにび」も通じませんね。そういうのがスカーフやらを巻いてゴリ押して来たと思うと……。
 「はたきおとす」も大概でしたが、これはもっとやばそうです……。使用できるポケモンが少ないことを祈りますね。


 現時点で判明しているのはこれくらいでしょうか?
 また詳しいことは七世代環境で対戦し始めてから書こうと思います。

 まあ、現時点でも十分にやばそうなんですけどね……。
 とはいえ、「DDラリアット」は恐らく「はたきおとす」みたいなばら撒きはされないはずですし、ここまで露骨に霊ポケ……というかゲンガーを弱体化させてくると、いっそ環境第一線から霊ポケが退くかもしれません。そうすればバシャーモ(七世代トップメタの一角)が蔓延している環境下で悪ポケの居場所があるのか? という疑問が浮かびますので、むしろ動きやすくなるかもしれませんね。
 状態異常の弱体化に関しても、電磁波は元々あんまり使いませんでしたし、鬼火も肝の物理減退は続投のようなので軽傷程度……?

 解析情報の「技が追加されたポケモン一覧」のようなものを見たのですが、霊ポケ……霊ポケ……あれ? いない……?
 ご存知とは思いますが霊ポケ強化はユキメノコの「おにび」習得だけでした。
 一応、ゴルーグも新技を習得しているのですが、その技というのが「じゅうまんばりき」(シングルでは地震の劣化)と「じだんだ」(前ターンで行動を失敗していると、威力150の地面物理)という使いにくいものばかり。特に「じだんだ」については限定的過ぎますね。ゴツメで相手が倒れて、ゴルーグの攻撃が「しかしうまくきまらなかった」→「じだんだ」で……うん、ない。ステロ搭載の方が遥かに扱いやすいです。

 ジュナイパーについてはノーコメント……は寂しいので少し触れます。
 公式がネタバレしてくるとは思わなかった、が感想。まさか御三家の姿を全てバラすとか、今作のゲーフリ陣営無能過ぎるのでは?
 種族値に関しては器用貧乏というか、ちょっと強いオニゴーリ。ADがやや優れているのでチョッキ運用とかいいかもしれませんね。相手の交代を封じる「かげぬい」を持つので、サイクル戦では優位に立ち回れそうです。ジュナイパーよりもSが低い相手に対しては「かげぬい」+「どくどく」+「みがわり」+「はねやすめ」で完封とかしてくれるかも? 外道戦法なあたりロビンフッドまんまですね。

――と、思っていたのですが、なんと今作はもう一体霊/草が登場するみたいですね。これで草複合四体目! もうたくさんだ!
 名前は忘れましたがその草複合マン、なんと「アンカー……」こちらも名前は忘れましたが、鋼版「かげぬい」を持っているんですね。はい、ジュナイパーを殺す気なの? と。アイデンティティ奪う気満々じゃないですかヤダー!
 「でも一致と不一致じゃ威力に差があるよ」という意見があるかもしれません。いいえ、こちらの方が遥かに強力です。というのも、こちらの草複合は特性に「鋼タイプの技の威力を上昇させる」という、疑似一致技化特性を有してるんです。なのでタイプ一致という条件差はありません。
 そして、こちらの草複合はなんとA131なので数値的にも大差を付けて圧勝。
 Sが45と鈍足ですが、それを除けば種族値も高水準であり、ジュナイパー同様両刀も視野に入るAC。チョッキを持つなら有無を言わさずこちらが上がりますね。
 見た目が船舶などのイカリの形をしているのですが、なぜ草複合なんだろう。公式からのジュナイパーに対する――というか霊タイプに対する嫌がらせとしか。いえ、このポケモンは間違いなく強いのですが。


 という感じですね。旅パでは勿論ジュナイパーを選ぶので、そこで使用感を見てみたいと思います。

 あと予定ですが、折角の世代交代作品……ということで、最初に殿堂入りしたパーティによる大会でも開こうかなと。
 流石に殿堂入りしたままのパーティっていうのは、裏付けも面倒ですし何より面白みが無いので、殿堂入りしたポケモンの種類ということで。例えばムウマージが殿堂入りした手持ちにいれば、新規にムウマージを育成してそれを大会で使えるという風に。
 予定です予定。有言不実行は自分の座右の銘なので、多分クリスマスのサンタクロース並みに信用ならないと思います。

 お菓子やごはんにお金を使い過ぎて金欠なので、発売日には買えません。泣くほど悔しい。
 ではまた。
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【霊パ】シャンデラで振り返る六世代対戦環境

2016-10-13 | 霊ポケ考察ガチ編
【はじめに】
 どうも、ひょーけつです。
 あと一ヶ月くらいでポケモンSMが始まるということで、始めていこうと思います振り返り。最初はシャンデラから。一番最初に一番濃いやつをぶつけてやるぜー! ということですね。

 五世代の振り返りのときは色々と詳しくまとめていましたが、今回は手抜き丸出しで各個型を載せて、経緯などを説明していこうかなと。文量は多くなりますが構成を練る作業は皆無ですからね。当然の手抜きです。

【型紹介】
<1:さざんか>プロトタイプ
特性:すり抜け
持ち物:気合の襷→命の珠
性格:控え目
努力値:火炎放射でHフシギバナ確二、準速バンギラス抜き、余りH
技:火炎放射、シャドーボール、目覚めるパワー(氷)、エナジーボール→身代わり


 XYに入って最初に育てたシャンデラ。手探りする以前の段階ということで、物凄く無難な構成になっています。
 目覚めるパワーの威力が70から60に下がったと聞いたので性格を控え目に。終始シャンデラには貫いた「準速バンギラス抜き」というものは五世代の頃からずっと引き継いでいます。この型も例に漏れないようですね。
 当時はメガフシギバナが非常に流行っていたので努力値調整もそれを意識したものに。懐かしいですね、フシギバナ・ファイアロー・水ロトムの三竦みは。他にはバンギバナなんていう構成も流行ったでしょうか。XY初期ではバンギバナの対処方法が分からなくて悪戦苦闘したものです。
 これを暫く使いましたが、エナジーボールの使用機会よりもメガクチートの不意打ちに狩られることの方が多くなったので、これをを身代わりに変更。同時に持ち物も気合の襷から命の珠へと持ち替えた……んだと思います。


<2:ぼたん>ダブル用
特性:すり抜け
持ち物:命の珠
性格:臆病
努力値:H10n-1調整、最速ドラン抜き、余りC
技:熱風、シャドーボール、目覚めるパワー(地)、守る


 ダブルバトルへ手を出そうと考えていた時期に育てた、六世代最初にして最後のダブルバトル用の個体。
 実践経験が殆ど無に等しく、フレンドとのマルチバトルにしても自分は大爆発ばかりしているネタ勢だったので、感想を持ちません。


<3:ざくろ>環境メタ
特性:控え目
持ち物:防塵ゴーグル→ラムの実
性格:控え目
努力値:鉢巻意地アローのブレバ確定耐え、B<D、準速バンギラス抜き、余りH
技:火炎放射→大文字、サイコキネシス→シャドーボール、目覚めるパワー(岩)→エナジーボール、身代わり→寝言


 傑作。XYは殆どこの個体で戦いました。後の努力値調整の私的黄金律もこの個体から始まります。
 鉢巻アローが環境に増え始め、ビビヨンがまだ息をしていた頃のもの。この頃は既にフシギバナが数を減らし始めていて、逆にバシャーモが徐々に増え始めていましたね。まあやはりコンセプトは「ビビヨン対策」でしたが。
 長く使っていただけに変更点は多いですね。最初の頃はビビヨン、キノガッサ、フシギバナの催眠技を対策していましたが、サイコキネシスがそんなに仕事をしないと発覚したのでシャドーボールへ変更。そもそもキノガッサに関してはシャンデラ対面だと岩石封じを撃ってきました。あと火炎放射は命中安定ということで使っていたのですが、ダメージレースの高速化に伴い大文字へ変更。ちゃんとした理由があったはずなのですが忘れました。
 ある日、クレッフィに対して強烈な殺意を覚えたため持ち物をゴーグルからラムの実へ変更。眠りに限らず状態異常への耐性を持たせました。ですがそれだと襷ビビヨンに弱いままなので、寝言を搭載。ビビヨンは殺す、確実に。
 ビビヨンが駆逐される日まで、寝言は非常に活躍してくれましたね。
 そしてこの型の「石榴」の由来にもなった目覚めるパワー岩は、ファイアローとメガリザードンYに対して非常に有効に働いてくれましたが……XYの終盤からメガリザXの方が多くなってきたので、遂にエナジーボールへ変更。

 大変お世話になった型でしたが、ORASに入ってからは流石に火力不足が目立ったため、最前線を退くことに。


<4:ききょう>珠もち
特性:すり抜け
持ち物:命の珠
性格:控え目
努力値:H10n-1調整、S極振り、余りC
技:大文字、シャドーボール、エナジーボール、身代わり


 <さざんか>で試した珠型を努力値調整の段階から見直した、いわゆる焼き直し。
 この当時はクレセクチートが非常に流行っていて、クチート対面という機会が多かったので、身代わりは重宝しました。
 後はテンプレに沿った構成なので活躍もぼちぼち。使いやすさは随一でした。


<5:ゆうがお>瞑想シャンデラ
特性:貰い火
持ち物:カムラの実
性格:臆病
努力値:HS
技:シャドーボール、目覚めるパワー(闘)、瞑想、身代わり


 カムラの実が発動すれば最速130族抜き。ポリゴン2がまだ毒毒や電磁波をしていた頃、それを起点にして全抜きしてやろうと企んでいた時分の型ですね。
 結局勝てる相手が殆どいなくて自然とお蔵入りに……。五世代でもこれと同じ型を使いましたが、その時も結果はいまいちでしたから、まあ仕方のないことです。


<6:はなずおう>対霊
特性:すり抜け
持ち物:黒い鉄球
性格:冷静
努力値:HC
技:大文字、シャドーボール、悪の波動、トリックルーム


 ハロウィン大会の目前、「霊パなんて低耐久の集いなんだし、上から殴ったら勝手に倒れるだろう」ということで、最遅ギルガルドすら下回る超鈍足のシャンデラでトリックルームをしようというコンセプト。
 なお、この型は「トリックルームする前に相手の攻撃を受ける可能性」と「影打ちで死ぬ可能性」を考慮した上で実践を経験せずにお蔵入り。ミカルゲはともかくヤミラミにすら勝てる見込みが薄くなってしまったので。
 当時の記事を読んで下さった方なら変遷の経緯をよくご存知かもしれません。


<7:はまぎく>対霊2
特性:すり抜け
持ち物:カシブの実
性格:控え目
努力値:準速ヤミラミ抜き、H極振り、余りC
技:火炎放射、シャドーボール、クリアスモッグ、鬼火


 瞑想ヤミラミで詰む可能性を潰した、ハロウィン大会に出場させた型。
 カシブシャンデラという、霊ミラーのテンプレの一端を担うことになる型のいわばプロトタイプでしょうか。まあ、自分のこれがとは言いませんが、大々的に霊ミラーが行われた機会だったので、源流に近いところにいたのではないでしょうか。今から振り返ってもハロウィン大会は素晴らしかったですね。XY時代の霊ミラーは考察のし甲斐がありましたよ。
 最速ヤミラミという発想を持たなかったため準速ヤミラミまでしか抜けませんでしたが、これが祟って今後3回ほど最速ヤミラミに潰される羽目に。ハロウィン大会でも1800チャレンジを最速ヤミラミに潰されました。
 霊ミラーでも暫くこれを使っていましたが、テンプレ構成だったようで、面白みが無いのでお蔵入りしました。


<8:さねかずら>ORAS環境プロトタイプ
特性:すり抜け
持ち物:気合の襷
性格:控え目
努力値:CS
技:大文字、シャドーボール、エナジーボール、目覚めるパワー(氷)→サイコキネシス→めざ氷


 ORASに入りメガボーマンダという強大な追加要素を受け、「竜の舞を許したら負け」と直感したため、急遽めざ氷シャンデラを育成。改めてボックスを見てみると、CSシャンデラという王道構成が存在しなかったんですよね。
 CS襷という使いやすさの権化のような構築の為、クセもなく七世代を通して出番がありました。
 途中、ボーマンダが減少し、ガブリアスの処理も他で安定するようになった際には、めざ氷の代わりにサイコキネシスを持たせてバシャーモやローブシンへの役割を持っていましたが、中盤以降から再びボーマンダが台頭したため、めざ氷も復活。あとバシャーモがバトン型へと移行した(シーズン14くらいから)お陰で脅威でなくなったのもありますね。
 たまにスカーフを巻いて突撃することもありましたが、本当にたまにでしたので割愛。


<9:ひやしんす>8番焼き直し
特性:すり抜け
持ち物:気合の襷
性格:臆病
努力値:CS
技:大文字、シャドーボール、エナジーボール、目覚めるパワー(氷)


 <8:さねかずら>を臆病へと変更して焼き直したもの。
 経緯不明ですが、恐らくはヒードラン抜きのグライオンだとか、最速ガッサ抜きグライオンとか……とにかくグライオンを意識したんだろうなあと。火力不足が酷過ぎて結局殆ど使いませんでしたが。
 五世代の末期からそうでしたが、アタッカーとしての臆病シャンデラは役割を終了させつつあるのかなあと思います。


<10:おみなえし>祟り目シャンデラ
特性:すり抜け
持ち物:拘り眼鏡
性格:控え目
努力値:鉢巻アローのブレバ確定耐え、準速バンギ抜き、B<D、余りC
技:大文字、祟り目、エナジーボール、トリック


 ようやく六世代最初の眼鏡シャンデラ。霊パ中特殊最高火力というロマンを見て、育成しました。
 シャンデラ自身が相手を状態異常にさせるのは現実的ではないので、前衛で電磁波を撒き散らす……というものでしたが、実際には130祟り目が決まることはあんまりありませんでした。まあ、眠るスイクンに対しては滅法強かったので、そこは良かったのかもしれませんが。
 この型を使った辺りから、HCやHB水ロトムが主流となってき、従ってシャンデラのエナジーボールの需要も増すようになりました。
 そして自分の霊パ最高レートを記録したのもこの型が主軸となったパーティ。六世代の初期、「眼鏡シャンデラは過去の産物」とか言いましたが、十分に強かったですね。好きな型だけに通用するのは喜びでもあります。


<11:つばき>眼鏡
特性:すり抜け
持ち物:拘り眼鏡
性格:控え目
努力値:鉢巻アローのブレバ確定耐え、準速バンギ抜き、B<D、余りC
技:大文字、シャドーボール、エナジーボール、トリック


 祟り目シャンデラの祟り目をシャドボへと変更したもの。眼鏡シャンデラとしては七世代最後の型となります。
 非公式大会に最も多く出場しており、結果もしっかりと残してくれている相棒のような存在。伊達のC145ではありません。
 あと自分がツイッター上で「大文字を外した」と発現したら十中八九コイツです。六世代を通して「大文字外し」の6割くらいはこの型。「シャンデラが急所に当たった」も大体コイツ。エースであるとともに、戦犯でもあります。
 まあ、使用頻度から考えると仕方がないのかもしれませんが。六世代で一番多く使ったシャンデラでしょうね。


<12:とりかぶと→かきつばた>サポート
特性:控え目
持ち物:命の珠
性格:控え目
努力値:H10n-1調整、鉢巻アローのブレバ確定耐え、B<D、準速バンギラス抜き、余りC
技:オーバーヒート、シャドーボール、エナジーボール、置き土産


 素催眠ゲンガーが流行って、自分もそれに影響された頃に育成。 コンセプトとしては「相手の前衛を吹き飛ばして、置き土産をしてからゲンガーに繋ぐ」というもの。
 当時……というか今でもですがカバルドン起点のパーティが多いので、それを一撃で吹き飛ばす珠オバヒの需要は中々のものでした。
 第六世代に入って以降、自分の中でオーバーヒートは「相手に起点を与える技」という認識に変わったため、こういう場合でも無ければ撃つ機会がありませんでした。好きな技だけに残念ですが……威力低下とインフレを受けたのでは仕方がありません。リザXやメガマンダに舞われたらゲームセットですから。
 ちなみに唯一NNを変更したポケモンであり、その理由が戦犯率が高すぎたため。型の方針からして初手選出が多かったのですが、毎試合必ず何かをやらかしてくれて、一急所一外しというノルマをシャンデラに与えた張本人です。これが前述の<11:つばき>に伝播して、以降、十一番も戦犯になるようになりました。
 「かきつばた」の花言葉は「幸運」です。藁にも縋りたい気持ちで改名。


<13:くろゆり>ちいシャン
特性:貰い火
持ち物:食べ残し
性格:臆病
努力値:HS
技:火炎放射→シャドーボール→火炎放射、挑発、身代わり、小さくなる


 満を持して登場したちいシャン。ダメージレースが激化した環境の中で呪いを使うわけにはいかず、かと言ってそうすると耐久ポケの突破が難しい……ということで着手しなかったちいシャンでしたが、挑発採用の天啓を授かり育成。ちなみに毒毒は眠られたらお仕舞なので個人的には信用していません。
 最初は火炎放射を採用していましたが、スイクンやドランへの役割を考えてシャドーボールへ変更。しかし無効持ちのワンウェポンが怖くなって火炎放射へ戻しました。
 素の火力があるシャンデラなので、この型を悟った瞬間にTODを仕掛けてくる相手は多々いましたが、結局TODで負けたことはありません。逆にTODを返して勝ったことならありますが。
 大会でも何度か採用していて、スイクンとサザンドラをまとめて突破したことも。
 回復技や流し技を封じられる点から、従来のちいシャンの弱点を補うことが出来ています。中々の自信作でした。


<14:おとぎり>対霊3
特性:すり抜け
持ち物:カシブの実
性格:図太い
努力値:珠ガルドのシャドクロ→影打ちの流れを半減実込み確定耐え、眼鏡シャンデラのシャドボ確定耐え、最速ヤミラミ抜き、余りC
技:火炎放射、シャドーボール、クリアスモッグ、自己暗示


 差別化を図ったカシブシャンデラ。襷やカシブなどのギルガルドをとにかく潰す、びっくり耐久です。
 瞑想を積んだヤミラミの状態変化を自己暗示で模倣し、クリアスモッグで優位に立つコンセプト。なおこれが成功した試しはありません。
 ギルガルド、瞑想ヤミラミという二つに絞ったため、これ以外に対しては火力不足なカシブシャンデラという劣化になりがち。企画倒れなところは否めませんでした。


<15:しろつめくさ>対霊4
特性:すり抜け
持ち物:カシブの実
性格:臆病
努力値:CS
技:大文字、シャドーボール、悪の波動、自己暗示


 先鋒性能を高めた霊ミラー用シャンデラ。カシブシャンデラの多くが控え目な点から、その上から悪の波動を叩きこむコンセプト。
 基本的に二倍の打点で攻撃が入る霊ミラーという環境なので、臆病シャンデラでも火力不足を感じることはありません……多分。
 ヤミラミへの牽制のために一応自己暗示を入れていますが、あんまり需要は無さそうです。
 霊ミラーに行き詰っている頃だけあって、クソ面白くないドテンプレな型になっています。面白みも無かったので実勢経験なし。霊ミラーでは相手にも驚いたり、楽しんだりしてほしいので。


<16:トリカブト>対霊5
特性:控え目
持ち物:ピントレンズ
性格:控え目
努力値:H極振り、S↑*1時最速130族抜き、余りC
技:オーバーヒート、シャドーボール、ニトロチャージ、小さくなる


 お前に闇を見せてやる、な型。色々考えた末の霊ミラーへの自分なりの回答……なのでしょうか。
 気合溜めバトンフワライドとの併用が前提で、バトンが成功すれば確定急所という恐ろしい状態に。
 これまでクリアスモッグや自己暗示で誤魔化していたヤミラミでしたが、対策がピンポイント過ぎて他の霊ポケにジリ貧を強いられていました。なら、もう全部まとめて急所で吹き飛ばしてやるよ! ということです。急所オバヒはHDメガヤミラミだろうと、余裕の確定一発。ミカルゲにしてもチョッキ以外は圏内です。
 この個体を作った頃には対統一の大会にも参加する気が失せていたので、フレ戦で一回使っただけですが、急所で全て吹き飛ばしてくれました。
 NNは悪名高いトリカブト。ですがここではキチンと相手に向いてくれているようです。


<17:りんどう>結論
特性:すり抜け
持ち物:命の珠
性格:控え目
努力値:H10n-1調整、鉢巻アローのブレバ確定耐え、B<D、準速バンギラス抜き、余りC
技:大文字、シャドーボール、エナジーボール、トリックルーム


 個人的な六世代の結論シャンデラ。毎世代、結論だと思ったシャンデラには「りんどう」の名前を付けることにしよう(提案)
 耐久型のポリゴン2が死滅したので、珠大文字なら確実に二発で倒せます。そういった点からも大文字採用。やはり火力は正義だった。シャドーボールはこちらも色々と悩みましたが、広範囲に等倍で入るのは良い事。そしてエナジーボールは結局シャンデラから外せない技となりました。やはり水ロトムの存在が大きいですね。あと最盛期ほどじゃないにしろスイクンと。
 努力値調整に関しては完全に黄金律。一定の耐久と一定のSラインを確保してくれます。
 最大の個性としてはトリックルームの採用でしょうか。別にパーティがトリル軸だったとかそういうわけじゃなくて、詰み防止ですね。バシャーモ(末期ではバトン型だったが)やゲッコウガの様な高速は勿論、何よりもリザXとボーマンダの竜舞コンビ。これに対して上から殴られ続けて負け……というエンドパターンを回避するためにトリックルームを採用。
 微妙なSラインに位置していることから、自身が恩恵を受けやすく、スイッチとして運用すると非常に多岐にわたって活躍することが可能です。
 上記のような柔軟な動きを可能とするために拘り眼鏡を持たせず、かつ火力を確保するために命の珠を採用。眼鏡に劣るとは言えども珠大文字の火力はやはりC145の貫録を見せてくれました。


【おわりに】
 終わった! 長ァい!
 二回くらいの焼き直したあったとは言えども、それでも15種類。よくこんなにシャンデラを育てたなあと思います。
 六世代を通してパーティの砲台として活躍してもらったため、シャンデラを見ていると当時の自分がどういう方針で対戦に取り組んでいたのか……などが窺えて、この記事を書きながらこの三年間を振り返ることが出来ました。ピントレンズシャンデラの際には結構病んでいたんでしょうね(笑)

 七世代では同じ複合タイプにガラガラ(アローラ)が登場しますが、あちらはほぼ確実に耐久型なので、役割を食い合うことはないでしょう。まあ、ボルトロスへの性能に関しては向こうに軍配が上がりそうですが。
 ガラガラに関しては公式サイトの説明でも火力不足を暗示する文章があるので、BD……特にDに優れるんじゃないかなと。そして特殊型。出来れば物理型にしてくれると嬉しかったのですが、避雷針との兼ね合いを考えるとシナジーがあって良いのかもしれません。

 ではまた。
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