ひょーけつの霊パ考察+@

ゴーストタイプ統一。時々その他趣味の話だとか

ポケモンSVのテラスタルやゲンガーの運用について悩む回

2022-12-18 | ポケモン
 どうも、ひょーけつです。

 ポケモンSVの攻略本が発売され、そこに掲載されたことで確定情報となった「元々所有するタイプへテラスタルした際、そのタイプかつ威力が60未満の技は威力が60として扱われる(連続技、先制技は除く)」についてちょっと考えましたが、これが対戦へ影響する機会はあんまりなさそうですね。「ほっぺすりすり」、「アシッドボム」、と拘束技各種くらいでしょうか? 巷ではほっぺすりすりパーモットとか言われていますが、ほっぺすりすりのためにテラスタルを使うということはまずないので、誤差ですね。
 霊パにおいてはどうか? 「アシッドボム」を覚えるゲンガーが真っ先に思いつきますが、そもそも「アシッドボム」そのものに火力を求めることはありませんし、やはりそれのためにテラスタルを使うのはないなぁ……と。次に思いついたのは「ドレインキッス」を使用するハバタクカミ。こちらは可能性がありそうですね。まだ対戦では使えませんが解禁される日が楽しみな1体です。

 あんまり対戦回数を重ねていないとはいえ、今のパーティだと明らかに余分な存在であるゲンガー。このポケモンはメガシンカがあった頃こそトップメタの一角でしたが、剣盾以後はどちらかと言えば環境をメタる側へと転向したように思います。ですので、自分がまだ環境を掴み切れずにいるだけの可能性もあるのですが……。
 剣盾の頃はダイジェットでSを上げる戦法が主流で、それに対抗する「こごえる風」であったり、霊パでは重かったポリゴン2に「どくどく」を入れられたり、悪ウーラオスへ「マジカルシャイン」をぶち込めたりと“刺さっている”ポケモンだったという実感がありました。ですがSVでは対策したい受けポケは「ねむる」を搭載したヘイラッシャ、状態異常にならないキョジオーン。霊パに選出されやすい悪タイプの筆頭はマスカーニャとサザンドラであり、前者はSで負けている上に「きあいだま」でなければ確一を取れず、サザンドラは統計的に先鋒選出され辛いので、やはりゲンガーでは分が悪いように思います。
 ミミッキュ、マリルリ、イルカマンあたりに上を取れるので「おにび」は欲しいのかも? それと毒技もやはり欲しいですね。自分が先日公開したパーティに併せるのであれば、物理主体の兼ね合いで「アシッドボム」よりも「ヘロドばくだん」優先になるのでしょうか。「でんじは」や「アンコール」にも魅力を感じますね。アシボ/みがわり/金縛り/挑発@ヘドロのような構成であればヘイラッシャ、キョジオーンの相手も可能なのかも。その辺の対処をミミッキュに丸投げしているせいでドレパン搭載を使えなかったので検討の余地ありですね。案外タスキを持たせて適当に殴っているのが一番強いのかもしれませんが。ともかく実践あるのみですね。答えは環境が出してくれます。

 ソウブレイズもいずれ使いたいですね。Twitterで見かけたショートでは、タスキ砕ける鎧ソウブレイズが面白い動きをしていました。霊パという特殊な立ち位置で同じことが可能かは分かりませんが、折角の新規霊ポケでまだまだ未開拓。これも今作を通して研究していきたいです。

 ではまた。

霊パでランバトに潜る その136

2022-12-11 | ポケモン
 どうも、お久しぶりです。ひょーけつです。
 ちょっとポケモンやっていないなー程度に考えていたのですが、2年ぶりの更新になるようですね。え、そんなに!? と思ってしまうあたり、光陰矢の如しと言いますか、順調に日常の刺激が減って体感時間が加速していってるんだなあと。

 ついに発売されましたねポケットモンスター スカーレット/バイオレット。
 今作でもちゃんと霊ポケは追加されたわけですが、いつの間にやら草複合、炎複合が激戦区に。今で第九世代なわけですから、第五世代の頃とは比較しようもないということでしょうか。その第五世代からの精鋭シャンデラ、ブルンゲル、加えて剣盾ではお世話になったズガドーン、ギルガルドがリストラ。ゲンガー、ミミッキュ、ドラパルトが続投なものの、それ以外については新顔を取り入れる必要に迫られました。

 とりあえずマスターランクまで上がったばかりですが、今のパーティはこんな感じ。え? イラストに感動して涙で判別がつかない? 仕方ないなあのび太君。
 以下簡単な紹介を。

ラウドボーン<普> HB@オボン
フレアソング/鬼火/怠ける/吠える
備考:竜舞こわいなーと思って採用。技はなんか適当に詰め込みました。全く活躍していないし選出する気にもならないので変更します。

コノヨザル<普> HD@残飯
憤怒の拳/ドレインパンチ/ビルドアップ/挑発
備考:対面ならサザンドラに安定して勝て、スカーフなら後出しも出来る。挑発の仕様機会が少ないが、全体的にとても強い。

ゲンガー<普> CS@タスキ
シャドーボール/鬼火/電磁波/挑発
備考:とりあえず採用した。電磁波撃てるのつえー、と思ったもののそもそも役割対象不明なのでめっちゃ出し辛い。変更したい。

ミミッキュ<妖> AS@チイラ
じゃれつく/呪い/痛み分け/身代わり
備考:ヘイラッシャドオーとかいう数値の暴力をねじ伏せるための型。肝心のそれには当たらないが、地力の高さでなんとかしてる。出来れば変更したい。

ドラパルト<竜> AS@珠
ドラゴンアロー/身代わり/竜の舞/バトンタッチ
備考:竜テラスドラゴンアローしてれば強いんじゃね? と思った勢いで育成。ドラゴンアローしか技がなくて、泣く泣くバトンタッチ採用。出来れば変更したい。

サーフゴー<普> CS@眼鏡
ゴールドラッシュ/シャドーボール/破壊光線/トリック
備考:メガネ徹底抗戦したさで育成したものの直前でゴールドラッシュへ変更。トリックも欲しかったが、他はてきとー。強くないので変更したい。

 使ってすぐに色々足りないことに気付きましたが、とりあえずはマスターランク行くまでは感触掴む目的も兼ねてと変更を加えず。
 結局23勝10敗で、落とす試合もあったものの思っていたほどの苦戦はなくマスターランク到達。ミミッキュ、ドラパルトが鋼で止まるという共通の弱点を抱えたままだったのでヒヤヒヤしていましたが、コノヨザルが想像の5倍くらい強かったお陰でカバー出来ましたね。

 選出率としては、手探りだった序盤こそ扱いやすいゲンガーの選出が多かったですが、感触を掴んでくると役割が曖昧なゲンガーの選出は激減。途中からは選出の候補からも外れるほどでしたので、ここはマスターランクで対戦をしていく前にもう少し練って変更を加えたいですね。
 次にラウドボーンですが、思ったより竜舞カイリューが霊パに出てこない(神速が効かない影響?)のと、霊パに出てくるポケモンに対してラウドボーンがそもそもテラスタル前提になることなどから、ちょっと扱いづらいなと。霊サニーゴほど安定した受け性能は期待できそうにないですね。

 まだまだシリーズが始まったばかりですので、ちょくちょく潜りつつ第九世代霊パのノウハウを築いていけたらいいなと思います。使用する霊ポケについてはもう既におおよそ固定されていて、
固定;ミミッキュ、ドラパルト、コノヨザル
選択;サーフゴー、ゲンガー、ラウドボーン、ソウブレイズ
 あたりになるのかなと。サーフゴーは最初こそ固定面子に含まれていましたが、使ってみると思ったほどの性能ではなかったので、抜ける場面もあるだろうと。ハバタクカミが解禁されるまでは固定だと思いますが、以降は環境次第になりますね。

 ではまた。

【霊パ】season12 使用霊パ

2020-12-04 | ポケモン
 どうも、ひょーけつです。
 前置きも思いつかないので、早速season12で使用した霊パを解説も交えつつ紹介していこうと思います。ちなみに今回はひょーけつが描く素敵☆な霊ポケのイラストは時間の都合でありません。

【使用した霊パ】

<ゲンガー>
特性:呪われボディ 持ち物:気合のタスキ  臆病CS
ヘドロ爆弾/マジカルシャイン/凍える風/毒毒

 テンプレCS襷。当初はヘド爆/シャドボ/こご風/滅び@タスキで運用していましたが、滅びの打ちどころが全くなく、シャドボも役割が薄かったためにマジシャ&毒毒を採用。
 マジカルシャインは初手で対峙しやすかった悪ウーラオス(AS想定)に対して確一を取ることが出来るので採用しました。環境下のウーラオスは襷持ちである場合が殆どでしたが、万一鉢巻持ちであった場合後述のサニーゴの立ち回りが変わってくるため、持ち物チェックという意味合いが強かったです。
 毒毒は襷を消費したウーラオスに対して、不意打ちを回避しつつダメージを与えられる点と、ポリゴン2を猛毒状態にすることでサニーゴがポリ2を突破できるようになるという点により採用しました。

 体感的な話ですが、襷を消費したウーラオスの行動パターン(自分の死に出しミミッキュと対峙)について、暗黒強打→不意打ちというパターンが多かったように感じました。ミミッキュと言えば剣舞、身代わりが脳裏を過るのか、不意打ちで詰み技を許してしまうことへ対する警戒心が勝るようです。

<サニーゴ>ガラルのすがた
特性:呪われボディ 持ち物:進化の輝石 図太いHB
ナイトヘッド/ミラーコート/鬼火/力を吸い取る

 テンプレHB。以前より採用している安心と信頼の物理受け。霊パにおいて恐らく唯一エースバーンを真正面から受けきることのできるポケモン。
 今期の環境では過去の準伝説が解禁された影響もあって、強力な特殊アタッカーが台頭してきたため、ミラーコートは従来のシリーズ以上に差し込みやすかったように感じました。ただ、霊獣ランドロス、エースバーン、ゴリランダーといった物理アタッカーの脅威もあるため、ミラーコートの使用にはかなり慎重になっていました。

<ブルンゲル>
特性:呪われボディ 持ち物:たべのこし 図太いHB
熱湯/溶ける/挑発/力を吸い取る

 元々はギルガルドを採用していた枠でしたが、霊獣ランドロスとヒードランが(霊パという単位で)重く、少しでも牽制になればと思って採用したカカシ。
 結果は多分成功で、ブルンゲルを採用していから明らかに霊獣ランドロスが選出されにくくなりました。流石にヒードランへ釘を刺すには至らなかったものの、見せポケとしての務めは果たせたのではないかと思います。

 型の話をすると、特性は貯水だったものを呪われボディへ変更しました。今回の(一応は)役割対象の中に水技を撃ってくる相手はおらず、仮想敵であったドヒドイデも数を減らしていた(最終盤には増加傾向にありましたが)ので、確率といえど呪われの方が恩恵を受けられると判断したためです。
 また、溶けるについては打つ意味も機会もありませんが、選出することも滅多になかったので困ることはありませんでした。が、ブルンゲルをちゃんと使うのであれば現環境では刺さりにくい技だと思います。

<ミミッキュ>
特性:化けの皮 持ち物:タラプの実 意地っ張りAS
影打ち/じゃれつく/ドレインパンチ/剣の舞

 当初はアッキHA軸(準速パッチラゴン抜き)で潜っていましたが、Sが欲しかったことと、アッキの恩恵を受け辛かったこともありASタラプへ変更。
 タラプの実にしたのは、重かったポリ2、ヒードランに対して剣舞ドレパンと併せて優位に立つことが出来るからです。また、環境にサンダー、レジエレキなどの特殊アタッカーが台頭したことも受けて、アッキの実以上に環境に刺さっているor霊パが受けられる恩恵が大きいように感じました。

<ズガドーン>
特性:ビーストブースト 持ち物:命の珠 臆病CS
ビックリヘッド/シャドーボール/ソーラービーム/アンコール

 これまでシャンデラが担ってくれていたダイマックス要員の枠を引き継いだもの。
 C151S107という超スペックで上からダイマックスの圧力を叩き込んでいきます。シャンデラが果たしていたHDカバルドン確一をしっかりと踏襲しつつ、ビーストブーストによるC上昇もあるという贅沢さ。なによりS107なので、霊獣ランドロスやサンダーに対しても上から殴ることが出来ます。
 ダイウォールが欲しかったことと、純粋にアンコールが便利だったことから攻撃技3+補助技1の構成へ。アンコールは身代わりや自己再生をしてきた相手を流す際に使ったり、初手オーロンゲに対して壁張りを妨害しつつ負担を掛けていけたりなど。

 炎技に関してはビックリヘッドもダイバーンも威力が変わらないので、相手によってはダイマックスを切らずに様子見という切り替えが利くのも便利と感じました。
 HPが1か0かみたいなポケモンなので、ダイマックスしようとビックリヘッドでHP半減しようが関係がないのですよね。エースバーンの火炎ボールで即死した際には悟りを開きました。

 命中安定、急所とか関係のないペラ装甲と、ストレスフリーな点も良かったと思います。

<ドラパルト>
特性:すり抜け 持ち物:ラムの実 意地っ張りAS
ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/鋼の翼/竜の舞

 竜舞型に弱点保険を持たせたものを運用していましたが、ヒードランの噴煙、ポリ2の放電、カバルドンの欠伸など……状態異常に悩まされることが多かったため、ラムの実へ変更。起点要員を用意していないので、竜の舞をする機会は少なめでした。
 何をやっても何となく強いポケモンなので、中々扱いが難しいですね。今回も結局「これだ!」というハマりを見つけられないままでした。


 以上の霊パでseason12を潜っていました。
 シリーズ6の間はポケモンをしていなかったので、久しぶりにランクマッチをしてみたらモンスターボール級から始まってしまいました。ブランクに加えて、全然知らない第七世代準伝説の追加など振り回される部分があったものの、目標であった100試合も達成でき、個人的には成果のあったseasonだったのではないかと感じています。
 12月は楽しみにしていたアトリエシリーズの新作が発売される(された)ので、どれくらいランクマッチに勤しめるか不明ですが、出来る範囲で頑張りたいと思います。

 ではまた。

霊パでランバトに潜る その135

2020-11-23 | ポケモン
 どうも、ひょーけつです。
 三連休最後の日ということで色々していたら夜になったので、今日は数試合だけポケモンをしました。

 試合数が少ないので大したことは言えないのですが、前回までの対戦とあわせた感想を言えば、ギルガルド→ブルンゲルへ変更してからウツロイドが選出されるようになり始めました。ギルガルドは霊ポケの中でも岩/毒の通りが特に悪く、物理鋼&物理先制技を持っているので、ウツロイドからすると警戒するべき相手だったのかもしれません。逆にブルンゲルは水タイプではあるものの火力が低く、ウツロイドの特殊耐久なら十分に殴り合いが成立すると共に、要であるメテオビームも等倍かつサブウェポンの10万Vで以後のダメージレースを優位に運べます。
 他の面子に対してもウツロイドが一度パワフルハーブ&ビーストブーストを発動させればゴリ押しできる……という算段で選出されているのかもしれません。
 まあ、それでも刺さっているとは思わないので特に苦戦はしていないのですが(ミミッキュとドラパルトの壁は厚い)

 サンダーの個体数が増えてきているかな? とも思いました。
 こちらはズガドーンで上を取れてかつ炎技を差し込みやすいので、増えてくれれば歓迎……と言いたいものの、ダイジェットでSを上げられるとちょっと辛いです。サンダーは耐久型もいるのでこれからどっちが主流になるのかを見極めたいと思います。
 ブルンゲルへ変えたことにより選出されやすくなりました。

 霊獣ランドロスは相変わらず高い選出率を維持しているものの、ブルンゲルを入れてからはたまに出てこない試合が発生するように。実際にはかなりシビアな対面になるのですが、叩き落とすがない現状、勝手に警戒してくれているように感じました。

 エースバーンはブルンゲルを入れても相変わらず出てきますが、不意打ち持ちですらない個体まで選出されているので正直なところ不明です。日頃の信頼……? 霊パに出てくるエースバーンは不意打ちがある、なければ出てこないという前提を組んでいたのですが……。
 もっとも、読み外したところで「いい意味で予想を裏切られた」状態にしかならないので前提を変える必要はなさそうです。

 これくらいでしょうか。ゲンガーの型が環境に合っていない(というかシリーズ6の流用だった)と思ったので変更しました。これも後日記載しようと思います。
 ではまた。

霊パでランバトに潜る その134

2020-11-22 | ポケモン
 どうも、ひょーけつです。
 本腰入れて考察記事を書くほどの考察量はなく、でも何か書きたい気分だったので、現在の対戦統計を見ながら雑感でも交えてお話しできればと思います。

 現在のパーティは前回お話しした初手ダイマズガドーンを軸(?)にした、対面構築寄りの霊パ。いつものごとくドラパルトの型に悩みつつ、ダイマックス+サニーゴ+ミミッキュを基本選出として奮闘しています。
 ……が、霊獣ランドロスとヒードランが重い! これらはズガドーンで不利、ということもありますが、霊パという単位で明確な突破手段を(実際的な意味で)用意しづらいポケモンでもあります。

 ヒードランはKP上位10には食い込んでいないものの、選出された試合の勝率は0%……といかに重いかが伝わるかと思います。最近はチョッキドランが主流で、突破力をズガドーンに依存しがちな現状では辛い辛い。一応ドラパルトがいるものの、こちらも弱点はつけませんし。

 という状況を受け、パーティ内で選出率の低かったギルガルドを、一応霊獣ランドロスへ役割を持つことのできる――かつヒードランに嫌がってもらいやすいブルンゲルへ変更。もっとも、ヒードランの相手に限れば地下水より自己再生採用のブルンゲルの方が良いのですが。
 また、ポリゴン2とヒードランへの意識としてミミッキュをチイラ型(呪い身代わり)からアッキ型(剣舞ドレパン)へ変更。元々ポリゴン2はズガドーンのゴリ押しorミミッキュの呪いで無理やり突破という方法を取っていたので、以前からの懸念へ一先ず対応することが出来たと思います。

 これが自分の霊パの現時点での選出統計。パーティを変えつつなので正確な数字とは言い難いものの、サニーゴ・ミミッキュ・ドラパルトはシーズン初期から使用しているためブレは少ないでしょう。
 物理受けを一手に担っていることもあり、サニーゴの選出率がかなり高いですね。実際、エースバーンや霊獣ランドロスの跋扈ぶりを見ていると手放せないなぁと思います。

 統計を見ていると、何気にエースバーンの先鋒率って0%なんですね。霊パに対してはダイマックス前提みたいなところがありますし、安易に初手でサニーゴと鉢合わせるリスクを考慮すると先鋒選出はし辛かったのかもしれません。
 こちらの選出した霊ポケの統計を見ると、初手サニーゴの勝率の低さは気になりますね。上記の通り環境下で重要な役割を持っているため、初手選出で迂闊に消耗させると役割遂行が難しくなり、敗因となってしまうのでしょう。

 まだまだ50試合前後と統計にしては母数が小さいので、頑張りたいと思います。
 ではまた。