暇人のぼやき

四十路を越えた廃ゲーマーの徒然日記。

列挙するといろいろある

2017-03-07 20:24:30 | ゲーム
さて、火曜日。
明日からまた出張だぜー。この時期は大抵こうだから仕方がねぇやんな。
……頑張ろう。



さて、沖縄でまたも未成年の飲酒運転、しかも中学校3年生。
お父さん言ったでしょ!お酒は16を越えてから!おうちで呑みなさいって!(マテ
正直飲酒して無免許運転でノーヘル二人乗りとか、アホの極み。
この程度の判断もつかないなら更正とか要らないので、一生社会に出さないでくれ。迷惑。
中学3年、もうすぐ高校生にもなろうって人間がその程度の判断がつかないなんて親の面を拝んでみたい。
本人が死ぬのはどうだっていいが、人を巻き込んだらどうする。一片の酌量の余地もねぇよな。



さてさて、今日はスパロボVの攻略備忘録を。
まず今回のシステムとして、第3次Zでもあったファクトリー機能がある。
そこでいろいろ追加効果や強化パーツを買うことができるのだが、その使い方などについて。

強化パーツ系
ゲーム中にいろいろなお題をクリアすることで開放される。
ここで買えるのは特殊なものが多く、有用なのからニッチすぎてプレイスタイル次第では無用の長物だったりいろいろ。
主力用・サポート用吟味して買おう。

特殊効果
4グレードあり、それぞれ3つずつ選択肢があるので好きなものから。
と言いたいけど、有用なものを吟味すると必然決まってくる。

1グレード
HP&EN回復10%、SP回復値+3、毎ターン気力アップ+2の3つ。
安定させるならHP&EN回復。特殊能力重視なら気力アップ。SPについては後半に行くにしたがって存在感は薄くなる。
HP&EN回復のデメリットは発動している底力のレベルが一つ下げられてしまうこと。
なぜHP回復まで入れたか、と訪ねたい。一番デメリットがないのは気力アップか。

2グレード
お金、Tac.P、その両方(獲得量は半分ずつになる)。
後半ステージになっていくとその存在感を発揮し始めるのはTac.P。1ステージ400とか600とかはでかい。
後はどっこい。

3グレード
EXカウント(EXC3で発動)の増減に応じて移動力アップ、クリティカルダメージアップ、気力上限アップの三つ。
ここはクリティカルダメージアップ1択。気力上限や移動力アップはどうとでも補強できるので、スマッシュヒットで確実な恩恵をもらえるクリティカルダメージをお勧め。

4グレード
初期気力+10、初期EXカウント+1、初期SP+20。
ここは好みだが、全般恩恵が強いのは気力アップ。
EXCはG-Aceになれば初期値1なので、これを加えて2にすれば初撃からスマッシュヒットが使えるという強みはある。
一番微妙なのは初期SP+20。キャラによっては恩恵がなかったりするしねぇ。
初期気力+10があると、特殊能力発動がぐっと近くなる上に使える武器も増えるという優れもの。
ここだけはプレイスタイルに合わせて取得していいと思う。3200ポイントも使うよりは取らない、という選択肢もありだと思う。


特殊能力他
利便性の高い技能
底力:(被弾率が今回は高く、表示確率がアテにならないので保険用。一撃で落ちる場合は仕方が無い)
E(B)セーブ:継戦能力向上に一役。特にEセーブは燃費が悪く自前のEN回復手段のないユニットに。
ガード:バリアの効果アップや生存率に直結。見切りよりも効果が目に見える。
ヒット&アウェイ:移動後攻撃できない長射程の強武器持ちに。戦艦やリアル系に。
援護攻撃:サポートアタックがあるとなお良し。撃破数は援護で落とすと援護した側につくので、安全に撃破数を稼げる。
援護防御:スーパー系に。リアル系のお助けユニット。不意の被弾を防げるので、特にボス戦で助かる。
再攻撃:やはり手数を増やしてダメージアップに。ボスも含めて安定運用するためには技量強化は必須。
アタッカー:気力130以上でダメージ2割増し。誰とでも相性がいい。ネックは取得ポイントが2000もかかる。
闘争心:初期気力アップに。スタートダッシュの威力が変わる。Tacカスタムの気力アップと合わせるとものすごいことに。

ここからはあれば便利だが優先度が低いと感じたもの
サポートアタック:援護攻撃が確定クリティカル。援護する場合にゃ欲しいところ。
SPアップ:最近多いスタートSPが半分で徐々に回復していくシステム。最大値が大きいのは有利だが、必須じゃない。
エースプラウド:1週目のエース量産のために。2週目以降は無用の長物と化す。
気力+(攻撃/防御):気力変動が+1。気力上げの足しに。特に高い気力を必要とする技能や特殊能力・武器持ちに。
見切り:最終命中や回避が+10%。これを使うよりはガードのが安定性が高い。
精神耐性:今作はZの時ほど特殊効果付きが少ないので、後半に行かないと活用の場がない。
サイズ差補正:S~Mのユニットには付けたい。でも、大抵の主要キャラには、初期でLv1~2ついていたりする。
集中力:使用SPダウン。今回ちょっと消費SPが大きめなので、あると便利。でも、無くても多少はどうにかなる。
SP回復:SPのターン回復量が10になる。とはいえ、取得ポイントもやたら高く、優先度はかなり低い。サポートキャラ向け。
プロテクション:対マップ兵器用の切り札。命中率・ダメージともに軽減してくれる頼れるヤツ。でも、今回マップ兵器があまり飛んでこない。

こんな感じか。
今回は久しぶりに2週目引き継ぎが最初から100%なので、手を付けやすい。
主力で使いたいのをささっと改造して、それを軸に遊べるようになる。
さて、頑張って最初の世界転移まで進めていこう。

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