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期待の新作 Crysis Warhead をプレイしました。
ただの拡張かな、と思いきや。中々良い方向への変化に驚きです。
前作は「シナリオに力を入れる」と言っておきながら「あらら・・・」な出来でした。
特に一番最後の落ちは、多くの人が絶望した事でしょう。
今作では、その点を反省してか、更に追求すると言っていましたが。
いやはやどうして、自由度の高いオープンフィールド系の Crysis に、CoD4 のような「シナリオ的焦燥感」を出すことに成功しています。
やっていること自体は前作と変わりません。
美しい広大なマップが有り、その中に配置された多くの敵に囲まれながら、目的を達成する。
ただその展開が、仲間の救出や、脱出援護など、比較的急かされる演出により強化されています。
背景曲も、前作は「さらさらさら・・・」と、どちらかというと川のせせらぎを思わせる心地よいものから、「ぽぽんっ、ぽぽんっ」と、リズム良い戦闘系テンポの曲をメインに変更されています。
これらの演出が、上手くかみ合って、「広いフィールドを自由に攻められるFPS」と、「映画的な演出法」を両立しているようです。
またゲームシステム面も少しずつ変化しています。
「サイコ(今作主人公)のスーツは、ノーマッド(前作主人公)のものより高性能」という開発者インタビュー通り、基本耐久力の強化を初め、EN(エネルギー)リチャージが早めのようです。
(前作で一番遊んだリアリスティック[2番目に難しい難易度]での判定)
そのため、前作で「スーツでもっと暴れたい!」と思っていた人には良い変更でしょう。
対抗して、同時に交戦する敵の数も大幅に増え、アグレッシブな配置。
地形的に開けている場面も多く、先にあったシナリオ的焦燥感から、こそこそと数を減らしていけば良い、と言う事もなくなりました。
そのため、前作では使用頻度の低かったスナイパーライフルも「アバウトな狙いでも、素早く多数の敵を無力化できる」という特徴が際だっています。
(前作ではアサルトライフルで十分HSを狙って進む余裕があったため位置づけが微妙だった)
また強力過ぎるスコープ系は、後半のアイスステージでは、前作より凍り付きが酷いのか、視界が悪く使いにくくなっています。
それぞれの特性を上手く利用しようというレベルデザインは中々良質ですね。
またヴィークルを使用する場面も多くなり、高難易度に設定した際の「運転しながら発砲できない」というデメリットが、初めて機能するようになりました。
前作では、移動>停止>銃座について発砲>移動、とやっていれば十分でしたが、素早く走り抜けないといけない場面でも、多数の追跡車両。また多くの敵に囲まれているので「不用意に停止したくない」など、銃座に移動する隙を不利に感じるレベルが作られました。
この辺も、良い調整だと思います。
蛇足ですが、サイコ直属のオペレータ(と言うか上官)が、厳しい口調の女性なのですが、最初の印象は、ACfA(アーマード・コア フォーアンサー)のオペレータの口調にそっくりでした。
よくよく聞いてみると、ガンダムで有名なハマーン様の声優ではないですか。
これは好きな人は好きだろうなぁ・・・と思ったり(笑)
私は苦手なのですけどね。
ただの拡張かな、と思いきや。中々良い方向への変化に驚きです。
前作は「シナリオに力を入れる」と言っておきながら「あらら・・・」な出来でした。
特に一番最後の落ちは、多くの人が絶望した事でしょう。
今作では、その点を反省してか、更に追求すると言っていましたが。
いやはやどうして、自由度の高いオープンフィールド系の Crysis に、CoD4 のような「シナリオ的焦燥感」を出すことに成功しています。
やっていること自体は前作と変わりません。
美しい広大なマップが有り、その中に配置された多くの敵に囲まれながら、目的を達成する。
ただその展開が、仲間の救出や、脱出援護など、比較的急かされる演出により強化されています。
背景曲も、前作は「さらさらさら・・・」と、どちらかというと川のせせらぎを思わせる心地よいものから、「ぽぽんっ、ぽぽんっ」と、リズム良い戦闘系テンポの曲をメインに変更されています。
これらの演出が、上手くかみ合って、「広いフィールドを自由に攻められるFPS」と、「映画的な演出法」を両立しているようです。
またゲームシステム面も少しずつ変化しています。
「サイコ(今作主人公)のスーツは、ノーマッド(前作主人公)のものより高性能」という開発者インタビュー通り、基本耐久力の強化を初め、EN(エネルギー)リチャージが早めのようです。
(前作で一番遊んだリアリスティック[2番目に難しい難易度]での判定)
そのため、前作で「スーツでもっと暴れたい!」と思っていた人には良い変更でしょう。
対抗して、同時に交戦する敵の数も大幅に増え、アグレッシブな配置。
地形的に開けている場面も多く、先にあったシナリオ的焦燥感から、こそこそと数を減らしていけば良い、と言う事もなくなりました。
そのため、前作では使用頻度の低かったスナイパーライフルも「アバウトな狙いでも、素早く多数の敵を無力化できる」という特徴が際だっています。
(前作ではアサルトライフルで十分HSを狙って進む余裕があったため位置づけが微妙だった)
また強力過ぎるスコープ系は、後半のアイスステージでは、前作より凍り付きが酷いのか、視界が悪く使いにくくなっています。
それぞれの特性を上手く利用しようというレベルデザインは中々良質ですね。
またヴィークルを使用する場面も多くなり、高難易度に設定した際の「運転しながら発砲できない」というデメリットが、初めて機能するようになりました。
前作では、移動>停止>銃座について発砲>移動、とやっていれば十分でしたが、素早く走り抜けないといけない場面でも、多数の追跡車両。また多くの敵に囲まれているので「不用意に停止したくない」など、銃座に移動する隙を不利に感じるレベルが作られました。
この辺も、良い調整だと思います。
蛇足ですが、サイコ直属のオペレータ(と言うか上官)が、厳しい口調の女性なのですが、最初の印象は、ACfA(アーマード・コア フォーアンサー)のオペレータの口調にそっくりでした。
よくよく聞いてみると、ガンダムで有名なハマーン様の声優ではないですか。
これは好きな人は好きだろうなぁ・・・と思ったり(笑)
私は苦手なのですけどね。
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