しょっぱいメンテだけだったので
どうすべかと思っていたのですが
ここがなんと更新されました。
この本陣、すでに陥落していると思っていたのですが・・・(ノД`)
多すぎて考察するのもだるいんですが
とりあえず合戦が三國志Ⅴバリの総力戦風味になりそうな予感です。
同盟国に隣接する敵対国に攻められるらしいんで
小国は天翔記並にソッコー滅亡してしまいそうな勢いです。
大国の同盟国は周り全部攻め取られてスイス化しそうな気もしますがw
攻めるか攻めないか?どこを攻めるか?これも投票で決めるようになるようなので
今まで以上に献策票が重要になりそうですね。
戦国時代に民主主義というのもなんだかなぁと言う気もしますが。
あとは、中陣以降の弱体条件に副将陥落が加わるようなので
浮沈艦伝説「蛍」が始まりそうな予感です。
でも、重幸7体で普通に落とされるみたいなので
今まで通り別の意味での浮沈艦になりそうですが(ノД`)
--------抜粋---------
前哨戦の変更
現状の前哨戦の問題点として、報酬の魅力のなさもさることながら
本合戦に先んずる一週間、常時行われているためプレイヤーが
適当な時間を選びにくいという問題が大きいと認識しております。
新仕様では、陣の間のインターバル時間に前哨戦を配置し、参加人数の確保を図ります。
また東西合戦で好評だった装備の支給を導入いたします。
陣の間のインターバルに前哨戦を行うためにこれを一時間から三時間に延長し
陣の最長継続時間も24時間から12時間といたします。
これにより、従来より密度の濃い合戦がお楽しみいただけるのではないかと考えております。
-------ここまで--------
これはお得意の斜め45°ですね。
・ツッコミ1
インターバル中に装備支給されても結局邪魔。
・ツッコミ2
22:00~25:00にインターバルとかだと、リーマンは寝るしかないのですがw
・ツッコミ3
いいかげん対人が大味で面白くない事に気付け。
--------抜粋---------
現在、戦闘における「器用」パラメータは、腕力など他の能力に比べると
その高低が如実に反映されるものとはなっていません。
元来、「器用」パラメータは、回避力・命中力に帰納すべき能力と想定していますが
戦闘における1回のアクションに時間がかかり、かつ重要である信Onの戦闘システムでは
攻撃の当たり外れに「器用」パラメータを極度に反映させることは
ユーザーのストレスにつながると考えており、現状のバランスに設定してあります。
ここを維持しつつ「器用」パラメータの意味を持たせる手段として
物理攻撃の与ダメージ安定率という概念を導入し、これを器用パラメータ依存とすることを考えております。
これは、攻撃力の高さが高ダメージを出す可能性を残しつつ、器用さが高くないと
安定したダメージが出ないという内容となっており、戦闘における「器用」パラメータが
現状より重要とされることを意図しての調整になります。
-------ここまで--------
ハマれば神ですが、コーエーのやることなんであまり期待していません。
武芸一強といわれる現在の物理アタッカーに、暗殺と鉄砲が並び立つチャンスかと。
ハマればね(ノД`)
付与効果のLv制限の再調整は個人的に一番期待しています。
2アカや2nd3rdの装備と、1stキャラの人の装備格差はちょっとアレだと思うし
20代そこそこで丹ガブ飲みとかっていうのも、なんかなぁ。って気がしているので。
例によって、いつ実装するかは不明ですがね(ノД`)
どうすべかと思っていたのですが
ここがなんと更新されました。
この本陣、すでに陥落していると思っていたのですが・・・(ノД`)
多すぎて考察するのもだるいんですが
とりあえず合戦が三國志Ⅴバリの総力戦風味になりそうな予感です。
同盟国に隣接する敵対国に攻められるらしいんで
小国は天翔記並にソッコー滅亡してしまいそうな勢いです。
大国の同盟国は周り全部攻め取られてスイス化しそうな気もしますがw
攻めるか攻めないか?どこを攻めるか?これも投票で決めるようになるようなので
今まで以上に献策票が重要になりそうですね。
戦国時代に民主主義というのもなんだかなぁと言う気もしますが。
あとは、中陣以降の弱体条件に副将陥落が加わるようなので
浮沈艦伝説「蛍」が始まりそうな予感です。
でも、重幸7体で普通に落とされるみたいなので
今まで通り別の意味での浮沈艦になりそうですが(ノД`)
--------抜粋---------
前哨戦の変更
現状の前哨戦の問題点として、報酬の魅力のなさもさることながら
本合戦に先んずる一週間、常時行われているためプレイヤーが
適当な時間を選びにくいという問題が大きいと認識しております。
新仕様では、陣の間のインターバル時間に前哨戦を配置し、参加人数の確保を図ります。
また東西合戦で好評だった装備の支給を導入いたします。
陣の間のインターバルに前哨戦を行うためにこれを一時間から三時間に延長し
陣の最長継続時間も24時間から12時間といたします。
これにより、従来より密度の濃い合戦がお楽しみいただけるのではないかと考えております。
-------ここまで--------
これはお得意の斜め45°ですね。
・ツッコミ1
インターバル中に装備支給されても結局邪魔。
・ツッコミ2
22:00~25:00にインターバルとかだと、リーマンは寝るしかないのですがw
・ツッコミ3
いいかげん対人が大味で面白くない事に気付け。
--------抜粋---------
現在、戦闘における「器用」パラメータは、腕力など他の能力に比べると
その高低が如実に反映されるものとはなっていません。
元来、「器用」パラメータは、回避力・命中力に帰納すべき能力と想定していますが
戦闘における1回のアクションに時間がかかり、かつ重要である信Onの戦闘システムでは
攻撃の当たり外れに「器用」パラメータを極度に反映させることは
ユーザーのストレスにつながると考えており、現状のバランスに設定してあります。
ここを維持しつつ「器用」パラメータの意味を持たせる手段として
物理攻撃の与ダメージ安定率という概念を導入し、これを器用パラメータ依存とすることを考えております。
これは、攻撃力の高さが高ダメージを出す可能性を残しつつ、器用さが高くないと
安定したダメージが出ないという内容となっており、戦闘における「器用」パラメータが
現状より重要とされることを意図しての調整になります。
-------ここまで--------
ハマれば神ですが、コーエーのやることなんであまり期待していません。
武芸一強といわれる現在の物理アタッカーに、暗殺と鉄砲が並び立つチャンスかと。
ハマればね(ノД`)
付与効果のLv制限の再調整は個人的に一番期待しています。
2アカや2nd3rdの装備と、1stキャラの人の装備格差はちょっとアレだと思うし
20代そこそこで丹ガブ飲みとかっていうのも、なんかなぁ。って気がしているので。
例によって、いつ実装するかは不明ですがね(ノД`)
(天鯖選んだのはそれが理由だったりw)
三國志Ⅴは地続きであれば領土内のどこからでも派兵可能、
天翔記は最大9城を巻き込んだ合戦がそれぞれ
だるくなりがちな合戦にアクセントを与えてましたが、
どうなるんでしょうねえ…w
あと、器用修正については…
初期器用3の僧兵に死ねと言いますか?w
って、最近全然殴ってないけどね…w
さて、器用9振りの忍者と器用10振りの僧の出番か!?
多分意味ない(´_`)
そうそう。
また粘着されたから(絶交はしたけどw)近いうちにテンショウのロリ巫女動かしますよ。
PLよろ!
三國志はⅢとⅤが、信長は風雲録と天翔記が好きです。
ⅤはPSP版でもでますねw
withPKだったらPSPごと買ってたんですが
PKナシみたいなんで保留w
三国志ⅢはWin2000で動くの持ってるんでDSは買いませんw
マシン自体はDSのほうが好きなんだけどね(ノД`)
Ⅴだと、前線に兵力少なくしておいて
前線の隣接国に「強行」もってるやつを待機させるという
悪辣な戦法が好きでしたw
ここだけの話、アレのハンドブック作成に関わってたんで
Ⅴはスゲーやりましたよw
あと、不器用僧兵に関しては南無w
>>葉月
大丈夫。きっとコエの事だから「技丹飲んでれば誤差の範囲内」とかで
結局武芸一強に決まってるから(ノД`)
忍者はともかく、器用僧はお絵かきと袋縫いで生きていけるから平気w
>>龍の一族さん
挟撃よりも、トドメのタイミングで同盟国が攻め込んじゃって
油揚げをさらわれないかの方が心配です。
で、誰ですか?w
僧兵の生きる道はー?
(ないから気づけば半年も課金停止)
嫡子誕生のあのひとかな?w
わが国の某タイガー僧は僧兵ですけどモテモテですよ?
攻撃110↑の金砕棒に腕力付与すればきっといけますw