之まで機械翻訳及び、添付図の挿入をしてきたけど、Transformation_Processorの
機械翻訳を最後とします。 ユーザー側に此処までさせないと使えないソフトなんですかね??
かなり疑問を持ちます。確かに使えるソフトかもしれませんけど、日本のユーザーに対応する気
は無いのかな、セメテ、PDFのユーザーマニアル位は日本語に対応して貰いたいもんです。
私は お試しユーザーで終わりにします。ソフトとして使えることが、私の範囲で実証できた
ので之以上の事はやりません。公開はしませんが、初音ミクを動かしたので此れで満足
しました。
以上 by ayihcust
SAT_V1_Bullet_Physic_Engine_en_V1.04.pdf の機械翻訳 Ⅰ
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世代と搾取
手続き型アニメーションの
«SimFonIAAnimationツール»
V1.0
フィジックエンジンのテクニカルレポート
弾丸
あなたのレッスンに生命をもたらす
工業デザインを進める
プレゼンテーションとイラストを組み合わせる
あなたの顧客にあなたのアイデアを伝える
バーチャルリアリティであなたのアイデアをテスト
ミーティングを活性化
あなたの投資家を納得させる
13、アベニュー·ド·ストラスブール
67100 Illkirch-Graffenstadenの
ウェブサイト:www.simfonia.fr
E-メール:info.sat @ simfonia.fr
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書2
CONTENTS
新しいエンティティの場合............................................. ............................................... 3
衝突のバウンディングボックス.............................................. ...................................... 5
エンティティの動作............................................... ............................................... 6
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書3
1はじめにと警告
"BULLET"(LGPLライセンス)(ウェブサイトを参照して土に含まれている物理エンジンです。
bulletphysics.org)。 このツールは、SimFonIAでSketchUpでインターフェースされているとするために使用されます
エンティティ間の物理的相互作用(重力、衝突)を管理します。 関連グループは、単にある
ユーザーが別の行動との間で選択できるようにインターフェースを介して登録された
ボックスの形状をバウンディング。
警告
Bullet物理エンジンはSimFonIA "で使用されるようにSketchUpのインターフェースであった
アニメーションジェネレータ"(SAG)。 これがために不安定性の問題を引き起こす可能性があり、サードパーティ製のツールです。
その我々はソリューションを持っていません。 弾丸は"などありません"とサポートされているまたは更新されません提供されています
SimFonIAで。利用は、ユーザーの責任下にあります。 特定のランダム性に直面して
行動は我々は結果を保証することはできません。
コメント
本明細書中で使用される用語"実体"は、SketchUpのグループやコンポーネントを指します。
弾丸のエンティティの2登録
新幹線内のエンティティの登録プロセスに従うためには、開くか、またはシーンを作成する
SketchUpのエンティティを含む。
新しいエンティティ2.1ケース
エンティティを登録するには、をクリックしてください
土のツールバーのアイコンをクリックします。
次のウィンドウが開き、グループを選択するように求められ
:

図1:グループの選択
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書4
グループをクリックし、次のようなウィンドウが開きます。

図2:箇条書き内のエンティティの登録
(注:クリックしたときにグループがすでに選択されている場合、このウィンドウを直接開きます。
アイコン)
ラジオボタンは、登録することができます( "有効")または解除( "無効")グループ内の
弾丸。 登録されていないAgroupは、登録されたものの物理的な動作には影響しません。 のために
弾丸のグループが登録されていないグループを満たしている場合の例では、それらは互いに交差します。
すべての衝撃や行動修正なし。
ボタン(参照、変更内容を保存または破棄することができ、それぞれ"保存"と"キャンセル"
§Erreur! ソース·デュ·反致introuvable)。
を"Enabled"を選択し、次のフィールドが表示されます。

図3:箇条書きの機能の選択
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書5
バウンディングボックスのタイプ( "形")と動作のタイプ( "動作")が決定されます
箇条書きに記載されているエンティティの物理的挙動。 形状の異なるタイプがで見直 され
§Erreur! ソース·デュ·反致introuvable、動作の異なるタイプがで議論され
§Erreur! ソース·デュ·反致introuvable ..
それは実体の質量を定義することも可能です。 しかし、この質量は単位なしです。 それだけでこのようにです。
衝突するエンティティ間の相対的なパフォーマンスの簡単な指標。 私たちはリコール
摩擦のない状態で、質量は本体の落下速度に影響を及ぼさないことを確認してください。
最後に、選択したグループの衝突を有効または無効にすることが可能です。 衝突があるとき
ディアブルグループは、重力の対象になります:何も彼を止めることはできませんので、それだけで分類されます。
既存のコンポーネント2.2輸入
以前に登録されているコンポーネントをインポートするには:
ロードし、エンティティを配置します。 必要に応じてその規模を変更します。
"コンポーネントの登録"アイコンをクリックします。
弾丸のように再登録するコンポーネントです。 それ
すべての以前に起因する機能(形状、タイプなど)が保持されます。
詳細については、次のドキュメントを参照してください。
"SAT_V1_Animated_components_en"。
衝突2.3バウンディングボックス
エンティティ間の衝突がバウンディングボックスの種類に応じて検出され、管理されます。
"キューブ"、 "スフィア"、 "凸" "凹"と"複合"。 封筒の選択になります
精度と計算時間の間で妥協。 それはのための基本的なパラメータです。
現実的な結果。
タイプ"キューブ"と"スフィア"の バウンディングボックスは、シンプルかつ定期的に適しています
形状エンティティ。 両方のケースで、弾丸は自動的に最小の表面を作成する
全体の形状をカバーしています。 バウンディングボックスがあまりにも単純であればあることに留意してください
複雑なエンティティは、その物理的な衝突が少なく正確なので、少ない現実があります。
エンティティは、より多くのを持っている場合は、 "凸"か"凹"が使用されるべきタイプのバウンディングボックス
複雑な形状。 凸面が外側に湾曲し、凹面を意味することを意味したことを思い出して
内側に湾曲
。
凹面のバウンディングボックスは、最も正確なだけでなく、より多くの時間です。
がかかります。
バウンディングボックス"化合物"は、協会からの結果という複雑な形状に使用されます
すでに弾丸に登録されているグループの。 これは、得られたハイブリッドのバウンディングボックスです。
他の協会。 各サブグループは、以前に登録されている必要があり、メモ
その弾丸の機能は自動的に親グループのそれになること(§Erreur を 参照 して ください !
ソース·デュ·反致introuvable)。
すべてのフォームの使用方法を示す例は、§に記載されている 4。
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書6
エンティティの2.4行動
"静的"、 "弾丸の制御"と"User:エンティティは、3つの異なる動作を割り当てることができます
"制御:
"静的"グループは重力に影響されない静的な質量として考慮される
することはできませんが動いている他の移動のエンティティとの衝突を生成することができます。
"制御された弾丸"グループは、重力と他の登録されたとの衝突の対象となります
エンティティ。
グループ"制御ユーザー"の動きが土を介してユーザによって定義されます。
変換プロセッサ(文書"SAT_V1_Transformation_Processor_en"を参照してください)。
エンティティの動きは、重力にも衝突にも対象ですが、それにつながることができます
衝突。
警告:グループの衝突のためのバウンディングボックスはT = 0時点で計算され、修正です
アニメーション全体。 変形(トランスフォーメーション"変形")、またはスケーリング
(変換"スケーリング")したがって、衝突の計算に考慮されません。
すべての動作の使用方法を示す例は、§で提供されます 4。
グループの座標系の2.5バックアップと自動配置
箇条書きの機能が定義されている場合は、 "変更を保存する"をクリックします。 警告メッセージが表示されます。

図4:警告メッセージ
登録は、グループの座標の原点( "はい"をクリックして)確認された場合
システムが自動的に移動されています。
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書7
幾何学的なタイプ"キューブ"のチェックボックスをboundigためのboundigボックスの中心と
"スフィア"(§Erreur内の図形の様々なタイプの詳細を参照してください !ソース·デュ·反致
introuvable)。
エンティティ·タイプ"凸"のバウンディングボックスの重心、 "凹"と
"化合物"(§Erreur内の図形の様々なタイプの詳細を参照してください !ソースデュ
反致introuvable)。 重心ではなく、グループの重心の真の中心である
その頂点の重心と混同することができます。
経験があることを示していますので、原点の位置は自動的に行われます。
弾丸のグループの座標系の原点の位置が素晴らしいです
シミュレーションの結果を重視。
座標系の原点と一致する場合 結果はより正確になります
グループの重心。
ユーザーが"いいえ"を選択した場合、変更が考慮されないだろう、このグループはされません
箇条書きに登録し、その座標系は移動されません。
2.6ジョイント(6DOF=6自由度)
エンティティは、最大6つの自由度(3翻訳とを持つことができジョイントによってリンクすることができます
3回転)。 このツールは、簡単にそのようなリンクピボット、スライドなどの古典的なリンクを作成するために使用されます
ことができないか、または、2つのエンティティ間の自由度を特定。 各自由度ができます
春、減衰または運動リミッタに関連付けられている。
関節の 作成
関節の位置を定義するには、次をクリックしてください
アイコンをクリックします。 ために興味のあるポイントをクリックして
だけが表示されている座標系の原点を定義することができます。 の2つ目のポイントを選択します。
するための関心の向きをX軸(赤)と東洋Y軸(緑)の3番目のポイントをクリックします。
Z軸(青)が自動的に座標系があるように配置されます。
直交する。
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書8

図5:ジョイントの作成
一度配置し、ジョイントの形式は次のとおりです。

図6:共同
警告:ジョイントは、画面上に表示されていますが、中間のグループとして考えられている
したがって、アニメーション中に表示されません。 このグループの軸は(ただし、変更すべきではありません
)を変換または回転することができます。
自由度の 定義
先ほど作成されたジョイントをクリックし、をクリックしてください
アイコンをクリックします。 以下
ウィンドウが開きます。
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書9

図7:自由度の定義
可能な翻訳の定義のためのものとウィンドウは2つの部分に分かれています。
可能な回転の定義については、他の。 1つの自由度は、各アクティブ化され
チェックボックス«軸有効«。
それは"春が有効になって"を選択することによって自由度に力を関連付けることも可能です
そして剛性と減衰係数を設定する。 スプリングのみ動作することに注意してください
2つのエンティティ関節に関連している場合。 質量、剛性、減衰係数のように
以下の単位であり、それが望ましい得るために連続的な繰り返しによって進行することが必要である
動作。 一般的に、剛性が0(剛性)および10(高剛性)、間にある
減衰は、0(減衰なし)と1(最大減衰)の間です。
最後に、正の領域(翻訳のための正の距離で動きを制限することが可能です。
と回転の正の角度) "セミリミテッド"オプションをチェックすることによって。
ジョイントにグループをリンクする
最初のケース:唯一のグループは、このように世界にリンクされているジョイントにリンクされています。
oは、ツールをクリック«オブジェクトへのジョイントリンクを見る»
フィジックエンジンの Bullet の技術報告書10
oは、興味のあるジョイントをクリックします。 に示すように青色のフレームがその後、関節を囲む
下の図:

図8:合同-グループにリンクされた
oは、Shiftキーを押しながらボタンを押したままにしてグループをバインドするためにクリック
ジョイント。 緑色のフレームは、下図のようにエンティティを囲む:

図9:ジョイントにバインドされたグループ
oはとの結合を削除するためにCtrlキーを押して、グループをクリックし
ジョイント..
後者の場合:二つのグループが共同でリンクされています。 Shiftキーを押しながらそれを押したまま
興味の2つのグループを選択している間。 選択に応じて緑色または赤色のフレーム(
順序は)その後の実体を取り囲んでいる。